Entrevistas GS y colon; Ylya Usanov, CEO de NeuronHaze, en su MMO de ciencia ficción independiente y coma; Proyecto genom

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 20 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 13 Diciembre 2024
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Entrevistas GS y colon; Ylya Usanov, CEO de NeuronHaze, en su MMO de ciencia ficción independiente y coma; Proyecto genom - Juegos
Entrevistas GS y colon; Ylya Usanov, CEO de NeuronHaze, en su MMO de ciencia ficción independiente y coma; Proyecto genom - Juegos

Mencione que su juego es un MMO, y se hará una buena cantidad de suposiciones acerca de lo que realmente está dentro. Mientras que los juegos de rol como Mundo de Warcraft dominando claramente este mercado, MMO simplemente indica cuántas personas hay en el mismo mundo que tú. Las posibilidades en términos de juego dependen de nuestra imaginación, obviamente dentro de los límites de involucrar elementos sociales (y no me refiero a tuitear tu última microtransacción).


Hemos visto expansiones más allá de los juegos de rol, disfrutamos de la atención de larga data en el territorio de FPS de mundo abierto y ahora disfrutamos de todo, desde simuladores de hojas de cálculo hasta juegos de música. Y ahora, los MMO tienen un nuevo participante del estudio independiente ruso NeuronHaze, Proyecto genom, un juego impulsado por Unreal Engine 4 que busca ampliar los límites del juego de mundo abierto, la exploración espacial, las decisiones impactantes de los jugadores y la personalización de tus propios órganos.

Hablamos con el CEO de NeuronHaze, Ylya Usanov, sobre la experiencia de Steam Early Access del equipo como equipo independiente, la configuración del juego de ciencia ficción y la progresión de los personajes, y cómo podrás matar un planeta.


GameSkinny: Con Early Access finalmente en vivo, ¿qué deben esperar los jugadores del mundo abierto de Project Genom al principio?

Ylva Ursanov: Los jugadores pueden esperar un juego casi completo. Será el gran mundo abierto, un sistema de creación completo, un nuevo sistema de progresión de personajes, robots y transportes. En pocas palabras, planeamos implementar el 90% de las características del juego.

GS: ¿Cómo será la progresión, en términos de convertirte en el personaje que quieres ser? ¿La personalización lo guía generalmente para convertirse en un tanque, o un cierto tipo de distribuidor de daños? ¿O puedes elegir un camino alternativo, menos enfocado en el combate?

YU: El jugador puede elegir una combinación de habilidades de combate y no combate. Todo depende del estilo de juego y de lo que hace el personaje. Además de las funciones clásicas, como un tanque, un distribuidor de daños o un soporte, el jugador puede ser hábil, explorar el espacio y otros planetas o, por ejemplo, participar en la construcción. Pero al menos las habilidades de combate iniciales serán útiles para el jugador en cualquier situación.


GS: ¿Hasta dónde podemos ir enfocándonos solo en la construcción, exploración, elaboración, investigación, compinches, etc.?

YU: Planeamos hacer de esta parte del juego, una parte muy importante. En el futuro, el gremio podrá construir sus propias estaciones y se necesitarán especialistas. Un sistema de elaboración en general es uno de los más importantes del juego. Con este sistema, puedes crear las armas y armaduras más poderosas, y no puedes simplemente comprarlas.

GS: Con respecto al enfoque en la exploración, ¿es este un elemento central para que todos lo disfruten o habrá especializaciones que considerar que hacen que algunos jugadores sean mejores que otros para explorar el universo?

YU: Los investigadores afectarán significativamente la jugabilidad. Explorarán nuevos territorios y los planetas también. Y puede indicar qué jacks deberían destruirse en primer lugar, qué es mejor dejarlo solo (ya que podría desencadenar un asalto global en la base).

GS: Con este tipo de mundo abierto, ¿cómo equilibra el deseo de un jugador de perderse y la frustración de un jugador por perderse?

YU: Para las misiones principales, tenemos un puntero (a dónde ir) y para mover rápidamente un montón de opciones a un equipo y monta. Además, después de construir una nave espacial, puedes moverte instantáneamente a cualquier punto del mundo.

GS: ¿Cómo cambiará el mundo debido a las acciones del jugador?

YU: Totalmente, los jugadores pueden destruir toda la vida y transformar el planeta en una tierra "muerta" o, viceversa, salvar a todos y cambiarnos a nosotros mismos.

GS: ¿En qué medida se adhiere estrictamente a la estructura del tanque / sanador / daño de la mayoría de los MMO?

YU: El jugador puede desarrollarlos todos a la vez. Por supuesto, para hacer un especialista en varias áreas necesitas mucho tiempo.

GS: Las inspiraciones que mencionas en tu página de Steam Greenlight (Mass Effect, Destiny y Dead Space) están basadas en la historia. ¿Qué tan grande será el rol de la historia en la experiencia del jugador?

YU: La línea de la historia juega un papel importante en nuestro proyecto. La trama básica da el objetivo inicial para el jugador, y luego [los pone] frente a una elección importante (cómo relacionarse con el mundo que lo rodea). Además, hay muchas otras historias que presentan a los jugadores personajes interesantes y les brindarán nuevas oportunidades de desarrollo.

GS: Dado el mundo abierto de este MMO, ¿el enfoque narrativo es que eres una superestrella o los jugadores son uno de los muchos que intentan encontrar su camino en el universo?

YU: Un jugador puede jugar solo o en grupo. Por supuesto, en niveles más altos será mejor asociarse con otros jugadores.

GS: ¿Tienes algún plan para tu lanzamiento oficial? ¿Cómo será apoyado el juego después?

YU: Planeamos hacer un lanzamiento oficial en el tercer trimestre de este año. Después de eso trabajaremos en nuevas adiciones, la historia y el desarrollo de nuevos planetas.

GS: ¿Cuán insidioso será el mecánico de la enfermedad? ¿Son estas desventajas básicas que empeoran con el tiempo, o la contratación de una enfermedad tiene otras implicaciones para el jugador o la historia?

YU: Viajando alrededor del mundo, cada jugador puede contraer una enfermedad. La enfermedad afecta al cuerpo, y gradualmente comienza a bloquear las acciones de las habilidades activas y pasivas inherentes a este cuerpo y también impone una variedad de efectos adicionales sobre el personaje. Si no puede investigar una cura, la enfermedad progresa para infectar los órganos adyacentes y puede destruir completamente el cuerpo. Pero, sin embargo, por extraño que parezca, los jugadores casi siempre tienen la oportunidad de no solo curar la enfermedad, sino también enviarla al rango de efectos positivos.

GS: Si tuviera que elegir tres palabras (o frases) para describir lo que hace que Project Genom sea único, ¿cuáles serían?

YU: historia, cambios, investigación

GS: Como equipo independiente, ¿cómo te ha ido en el ámbito del desarrollo de MMO a gran escala?

YU: Es difícil: D Pero este es nuestro sueño. Y después del inicio de las ventas de Early Access, contrataremos a más personas para acelerar el proceso de creación del juego.

GS: ¿Cuáles son tus esperanzas para el Proyecto Genom desde aquí?

YU: Queremos obtener un juego de gran calidad y crear un mundo en el que sea realmente interesante vivir.