Elder Scrolls Online y el legado de DAoC

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 15 Enero 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
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Para los aficionados que siguen el desarrollo de The Elder Scrolls Online, indudablemente ha escuchado una mención sobre el juego que cumple el rol de "sucesor espiritual" para Edad Oscura de Camelot. El MMO insignia de Mythic cultivó un sentido de orgullo, rivalidad e inversión personal en sus jugadores que pocos juegos han igualado; como resultado, no hay muchos jugadores más entusiastas por su amor por un juego anterior que los entusiastas de DAoC. El cenit de la popularidad de DAoC ya ha pasado, pero muchos veteranos han esperado un nuevo juego dispuesto a levantar la antorcha y recrear un MMO en la misma imagen.


Si bien supongo que los veteranos de DAoC técnicamente se considerarían como parte de la comunidad PvP, es un grupo demográfico muy diferente al de los jugadores de WoW Arena o los de SwtOR. Edad Oscura de Camelot inculcó a sus jugadores ideologías específicas que no todas se traducen en otros sistemas PvP.
En su raíz, la marca registrada Mythic de RvR es simplemente un PvP de tres facciones en un gran espacio de mundo abierto; sin embargo, hubo muchos matices en la implementación de DAoC que hicieron que este sistema fuera tremendamente exitoso. Varios MMO han intentado reavivar esta esquina inactiva del género MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, El mundo secretoy Guild Wars 2 todos trataron de emular el modelo de DAoC hasta cierto punto, pero al final carecieron de la chispa vital que anclaba a la comunidad de DAoC. El manto ha recaído en el ex visionario Mythic Matt Firor y su equipo de desarrolladores en ZeniMax Online para determinar qué tan cerca seguirá ESO los pasos de DAoC y de qué manera se divorciará de un modelo de juego que, aunque es muy querido, solo cautivó a Banda estrecha de jugadores.

El siguiente artículo es el primero de una serie de dos partes; Esta entrega examina cinco sistemas de juego que The Elder Scrolls Online es más probable que herede directamente de Edad Oscura de Camelot. De estas cinco maneras, ESO parece estar listo para abrazar la etiqueta de DAoC2 y anunciarse como el sucesor tan esperado que muchos fanáticos han anhelado. En contraste, la segunda parte de la serie presenta un contraargumento, identificando cinco formas en las que ESO está ignorando la fórmula preconcebida y separándose de ciertas mecánicas centrales de DAoC que creo que son menos apropiadas para los objetivos y la audiencia objetivo de ESO. Si o no The Elder Scrolls Online Es verdaderamente un heredero legítimo del legado de DAoC, es una cuestión de opinión, pero espero que estos artículos iluminen para muchos fanáticos la relación entre los dos juegos.


I. El ingrediente principal - tres facciones AvA

Esto parece increíblemente obvio dado el sistema de tres alianzas presentado en ESO. Sin embargo, hay más sutileza en la reproducción de la marca RvR de DAoC que lo que es evidente de inmediato; un hecho que podría decirse que explica su imitación imperfecta en otros juegos. Uno de los atributos críticos de alianza contra alianza (AvA, como se le llama por razones de derechos de autor) en el conflicto de ESO es que es tan persistente como el mundo mismo.

En Edad Oscura de Camelot, el conflicto de los tres reinos no tuvo un interruptor de reinicio, no tuvo un escape conveniente, y fue una guerra. Cada acción de cada jugador contribuyó directamente a la posición y el poder de tu reino. De esta manera, el estado de la campaña de RvR manifestó el esfuerzo agregado de miles de jugadores, cuyas contribuciones individuales nunca se borraron. Si bien el control de una fortaleza podría intercambiar manos regularmente, la responsabilidad de lograr tal cambio siempre fue de los jugadores.

Por el contrario, el cambio de reinicio de campaña en Warhammer en línea y la rotación del servidor de dos semanas en Guild Wars 2 son ejemplos vilipendiados de cómo la contribución individual de un jugador se borra regularmente. Esta nivelación artificial del campo de juego está destinada a contrarrestar el desequilibrio de las facciones, pero, en primer lugar, sirve para socavar el entusiasmo por la lucha en primer lugar. En The Elder Scrolls OnlineDesde el momento en que los servidores se ponen en marcha, las acciones de los jugadores marcarán para siempre la historia de su campaña Cyrodiil. De esta manera, un verdadero sistema RvR es una expresión determinista del esfuerzo del jugador. Como tal, tiene la capacidad de trascender los límites de un juego estático, convirtiéndose en algo más dinámico, más orgánico y más divertido.


II. Sea consciente de su entorno - Posicionamiento e iniciativa

Tres componentes críticos para el éxito en DAoC fueron aprovechar el terreno, estar siempre al tanto de los jugadores cercanos y tomar la iniciativa en el combate. En la mayoría de los MMO, estos factores son anulados por un solo mal: pequeños espacios PvP.En un escenario o escenario de PvP con instancias típicas, el entorno enlatado genera un encuentro de PvP con guión que obedece a un conjunto muy limitado de reglas y, por lo tanto, siempre se desarrolla de una manera muy similar. Incluso los juegos que cuentan con grandes espacios de PvP de mundo abierto a menudo se sabotean con mecánicos que condensan el combate en áreas pequeñas. Una parte de la emoción del PvP en DAoC se debió a la incertidumbre dentro del entorno PvP.

Las áreas geográficas de las fronteras DAoC eran muy grandes, con objetivos fortificados que estaban separados por distancias considerables. Sin mecanismos de viaje rápidos artificiales para saltar alrededor de la frontera, los jugadores tenían que recorrer el paisaje para perseguir los objetivos de RvR. El resultado de esta difusión de la densidad de jugadores fue que no siempre sabías dónde esperar el combate, ni de qué dirección podría venir. Los jugadores más exitosos en DAoC estaban constantemente atentos y respondían rápidamente a los enemigos cercanos. Además, debido a la diversidad geográfica de las áreas de RvR, el desarrollo de una familiaridad innata con el terreno se convirtió en una gran ventaja. En RvR, no tiene tiempo para detenerse y consultar un mapa del mundo para obtener instrucciones. Además, patrullar el territorio controlado por el enemigo es mortal si no conoces lugares para esconderse, qué puntos de acceso evitar y dónde anticipar el combate.

La enorme escala de Cyrodiil en ESO replicará (si no mejora) una de las características fundamentales de Edad Oscura de Camelot, una frontera masiva, geográficamente diversa y peligrosa donde PvP logra un delicado equilibrio entre ser omnipresente e inesperado.

III. Ataque sorpresa - muertes sigilosas

DAoC era famoso por su guerra de sigilo, cada reino tenía dos (las malditas Albs tenían tres) clases de sigilo que añadían un juego de sombras al RvR "visible" normal. Paquetes de jugadores visibles vagarían entre los objetivos, mientras que alrededor de las afueras de la batalla los asesinos y los arqueros acechaban, ansiosos por atrapar rezagados o refuerzos. Fue el papel de un "robo" en la DAoC para mantener a sus aliados a salvo de tales depredadores, mientras inculcaba el miedo en la oposición. Los lugares favoritos de estos jugadores eran los puntos de estrangulamiento naturales de la propia tierra. Si bien la topología general de las fronteras era muy expansiva, en ciertos lugares, las características como puentes, milegates, cañones o cuerpos de agua canalizarían a los jugadores a través de estrechos pasillos donde los asesinos podrían esperar, como era de esperar. La diversa geografía y arquitectura de Cyrodiil será perfecta para reavivar este tipo de juego. Además, ESO mejora el modelo DAoC, ya que cada clase tiene alguna capacidad limitada para infiltrarse. Cuando intentas atravesar rápidamente la tierra entre dos lugares, esto obliga a los jugadores a tomar riesgos. ¿Debería cruzar un puente que conduce directamente a su destino, tal vez abrirse a la emboscada de los asesinos que se aprovechan de tales viajeros o nadar a través del río, dejándose vulnerable a los ataques desde sus orillas? Otro sello distintivo del juego sigiloso en DAoC fue la capacidad de las clases de asesinos para escalar los muros de los enemigos, eliminando a los defensores críticos para suavizar la resistencia a un asalto primario. Los desarrolladores han manifestado su deseo de implementar habilidades similares en ESO, lo que sin duda mejoraría sus principales mecanismos de asedio.

IV. Rastros de mazmorras más letales - Mazmorras públicas de PvP

Yo dawg, te escuché como PvP y mazmorras, así que ponemos algo de PvP en tus mazmorras para que puedas PvP mientras mazonas.

Sin embargo, con toda seriedad, no puedo entender por qué más juegos no combinan estas dos características. Warhammer en línea Es el último juego que puedo recordar para intentarlo. Tumba del Señor de los Buitres, aunque ToVL era más un escenario instanciado que una mazmorra pública. The Elder Scrolls Online tendrá una multitud de mazmorras públicas dentro de Cyrodiil, que contará con misiones, jefes y botín. Sin embargo, a diferencia de las mazmorras en las áreas PvE seguras del juego, ¡cualquiera puede entrar en estas mazmorras, incluidos tus enemigos! Imagina trabajar a tu manera con un amigo a través de las entrañas de una antigua cripta, solo para encontrar un pequeño grupo de una alianza enemiga que se prepara para matar a un jefe al final. Hay pocas cosas más satisfactorias que formar equipo con un jefe de PvE para derribar a un grupo de jugadores.

Permitir esta superposición de PvP y PvE proporciona una estructura de riesgo frente a recompensa realmente natural. Los grupos que deseen adquirir equipamiento de alta gama de las mazmorras de Cyrodiil no solo tendrán que ser capaces de manejar los encuentros de PvE que contienen, sino que también deberán estar alerta para los jugadores enemigos y ser capaces de realizar múltiples tareas para defenderse de sus ataques. Si ZeniMax Online tiene la estructura de incentivos correcta, estas mazmorras públicas de PvP podrían convertirse en una experiencia simplemente increíble para los jugadores de finales. En una revelación aún más emocionante, Matt Firor ha declarado públicamente que ZeniMax está trabajando en la implementación de un La oscuridad cae Mazmorra de estilo para agregar al lanzamiento de Cyrodiil.

Para muchos de ustedes que no jugaron DAoC, La oscuridad cae era una mazmorra masiva que conectaba las tres fronteras subterráneas del reino. El acceso a DF se controló a través de portales que solo estaban activos si su reino tenía la mayoría de los objetivos de RvR (se mantiene). Esto produjo dos efectos impresionantes. En primer lugar, solo una facción tenía acceso a DF en un momento dado. La mazmorra en sí contenía muchos jefes y puntos de acceso para moler la experiencia, haciendo del control de DF un premio valioso. En segundo lugar, cuando se invirtió el acceso al DF, muchos jugadores del reino que controlaba recientemente acudían en tropel a la mazmorra para despejar a los jugadores enemigos y buscar objetos valiosos. Esto tuvo el efecto secundario (pero importante) de equilibrar naturalmente la guerra del reino al dar a los miembros de la facción dominante un uso alternativo atractivo para su tiempo de juego.

V. Los rollos más viejos, ya no más para los sacerdotes polilla

En The Elder Scrolls Online, uno de los principales logros de una alianza es la captura exitosa de un rollo de personas mayores. Este mecánico refleja el sistema de reliquia introducido en DAoC, donde las reliquias eran artefactos de gran poder. Cada reino poseía naturalmente dos reliquias; uno aumentaba el poder de los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que el otro aumentaba la efectividad de lanzar hechizos. Estas reliquias se guardaron en fortalezas masivas que estaban protegidas por milegados seguros que normalmente eran intransitables para los jugadores enemigos. A través de la conquista exitosa de la frontera de un reino enemigo, fue posible atravesar el milegado y asediarse a la reliquia. Si los atacantes pudieran derrotar a su PNJ y a los jugadores guardianes, un solo miembro del reino atacante podría apoderarse de la reliquia e intentar devolverla a la seguridad de su propia frontera. En este momento, toda la guerra del reino se convirtió en un juego gigante de captura de la bandera. La dinámica de las tres facciones hace que las cosas sean aún más interesantes. Después de que un reino hizo todo el trabajo duro para conquistar un lugar de reliquias y reclamar la reliquia interior, el tercer reino siempre podría atacar, matar al poseedor de la reliquia y reclamar el botín de la guerra por sí mismos.

En general, este sistema diseñó un momento de final de PvP poco común, pero dramático, que agregó una variedad estimulante a RvR. Personalmente, estoy bastante entusiasmado de que ZeniMax esté adaptando este sistema exacto en ESO, ya que los Elder Scrolls en sí mismos son artefactos de tremendo poder que brindan grandes beneficios a las alianzas que los controlan. ¡La propiedad de los Rollos Antiguos será una faceta importante en la batalla para controlar a Cyrodiil, y violar las defensas de las fortalezas en las que se encuentran es solo la mitad de la batalla!

El heredero aparente?

Estas cinco características representan los pilares fundamentales de Edad Oscura de CamelotEl muy querido sistema RvR que se está adaptando y modificando para la guerra de alianzas en The Elder Scrolls Online. Desde esta perspectiva, ESO ha plantado con firmeza su estandarte apostando por el trono PvP de tres facciones. Sin embargo, The Elder Scrolls Online es su propio juego, y aporta mucho a la mesa aparte de lo que está inspirado en DAoC. Además, hay muchas maneras en que la filosofía de diseño de ESO evoluciona o se desvía de una manera fundamental. La próxima semana, continuaré este artículo centrándome en 5 elementos de diseño que difieren sustancialmente entre los dos juegos. Espero que vuelva a consultar la parte 2 y deje sus comentarios en la sección de comentarios a continuación. Estoy especialmente interesado en escuchar qué elementos de los veteranos de DAoC están más emocionados de ver regresar. The Elder Scrolls Online.