Guía de la clase Darkest Dungeon Hero

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Autor: Sara Rhodes
Fecha De Creación: 9 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 8 Mayo 2024
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Guía de la clase Darkest Dungeon Hero - Juegos
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Contenido

La mazmorra mas oscura cuenta con un flujo constante de héroes listos y dispuestos a volverse locos y morir en misiones infructuosas para reclamar sus tierras ancestrales del horror de los perros.


Sin contar los héroes personalizados disponibles a través de varias modificaciones de usuario, en el lanzamiento hay 14 La mazmorra mas oscura Clases disponibles para armar una amplia gama de combinaciones de fiesta.

Sin embargo, antes de que puedas comenzar a elegir la alineación de una fiesta, debes conocer las mejores y peores habilidades que cada clase tiene disponibles, así como las habilidades únicas para acampar en clase que te darán una ventaja en las misiones de mazmorras más largas.

A continuación puede encontrar un resumen de cada héroe en el juego, junto con las mejores clases para completar cada puesto y posición de alineación. (Tenga en cuenta que en la lista de posiciones preferidas, la ranura 4 está muy atrás, mientras que la ranura 1 es la parte frontal).

Para obtener más detalles sobre cómo mantener a su grupo sano y respirando, también puede consultar:


  • La mazmorra mas oscura guía de estrategia para principiantes
  • La mazmorra mas oscura guía de combo de fiesta
  • La mazmorra mas oscura guía de curiosidades
  • los La mazmorra mas oscura mods que necesitas instalar
  • La mazmorra mas oscura guía de combate

Abominación

Posición preferida: Ranura 2 o Ranura 1

Papel: Daños

Un héroe muy extraño, la Abominación obtiene automáticamente todas sus habilidades de clase desde el principio y es capaz de repartir grandes cantidades de daño, pero también tiene importantes inconvenientes. Para empezar, ninguna de las clases religiosas (Vestal, Crusader y Leper) se unirá a un grupo que contenga una Abominación, lo que reduce las opciones de combinación de tu grupo.

La Abominación también tiene que transformarse en modo bestia para usar sus habilidades más dañinas, lo que aumenta el estrés de todos los demás héroes en el grupo. Para ser más útil, debes unir la Abominación con clases que tengan habilidades para reducir el estrés.


Las habilidades de campamento disponibles para las abominaciones suelen tener grandes inconvenientes, pero también ofrecen grandes recompensas. Psych Up, por ejemplo, verá cómo tu Abominación supera a todos los demás héroes en el frente del daño, mientras que la Sangre de Eldritch hace que sea mucho menos probable que tu héroe contraiga una enfermedad o sufra efectos como el tizón y el sangrado.

Arbalest

Posición preferida: Ranura 4

Papel: Daños / Marcado

El combatiente dedicado de rango, un Arbalest solo puede moverse hacia atrás en formación y es casi inútil en la primera fila.

Disparo de francotirador es tu ataque a distancia básica, pero trata de usar la Marca del francotirador primero para marcar el objetivo y causar daño adicional. Cuando se combina con otras clases que también infligen daño adicional a criaturas marcadas, como Bounty Hunter o Hound Master, este puede ser un combo devastador.

Definitivamente invierte en la habilidad Fuego ciego antes de llevar tu Arbalest a un calabozo. Este héroe es una gran responsabilidad si te sorprendes y la alineación cambia de posición (o un enemigo usa la habilidad de reorganizar tu orden de marcha). Mientras tanto, Blind Fire aún te permite golpear algo desde la primera fila, incluso si no controlas lo que el enemigo recibe.

Para las habilidades de acampada, Triage es el claro ganador ya que cura a todos, pero Restring Crossbow también garantiza que el Arbalest hará más daño durante el resto de la misión.

Cazarrecompensas

Posición preferida: Ranura 2

Papel: Daño / Utilidad

Como combatiente en la mitad de la carretera, el cazarrecompensas tiene daño de vida, velocidad y base de alcance medio, además de las opciones de combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Debido a que puede usar sus habilidades, es mejor en el segundo puesto que en la línea frontal.

Donde brilla el cazarrecompensas es junto con marcar enemigos. Usa la habilidad Marcar para morir primero, luego emplea la habilidad Recoger recompensas, que hace un sorprendente 90% de daño adicional a un enemigo marcado, además de un 15% adicional de daño contra enemigos humanos. Así harás rápido el trabajo de los bandidos.

Uppercut te brinda tanto knockback como impresionantes habilidades, pero solo puede golpear la primera fila, mientras que Flashbang puede aturdir a un enemigo en cualquier posición y todavía baraja la alineación. Cualquiera de estas habilidades se debe usar junto con Finish Him para infligir daño adicional a un monstruo aturdido.

Al elegir habilidades de campamento, la Eliminación programada es excelente para el daño adicional contra los jefes, mientras que el Seguimiento aumentará tus posibilidades de sobrevivir al resto de la mazmorra para alcanzar a ese jefe.

Cruzado

Posición preferida: Ranura 1

Papel: Daño / Utilidad

Tu mejor todo La mazmorra mas oscura Clase (y luchador de primera línea), el Crusader tiene una velocidad baja, pero lo hace en casi todas las demás categorías. Con excelente salud y daño de la base, más su bonificación de daño contra los no muertos, el Cruzado siempre debe estar en tu grupo cuando explora las ruinas.

Además de la habilidad básica de Smite, Zealous Acusation debe estar en tu lista por su habilidad de golpear a dos enemigos a la vez, y Inspiring Cry ofrece reducción de estrés y una bonificación al nivel de luz. Para tus habilidades finales, Stunning Blow te permite (por supuesto) aturdir a un enemigo, mientras que puedes elegir Battle Heal por una pequeña cantidad de curación o Bulwark Of Faith para aumentar tu protección y el nivel de luz.

Para acampar, adquiera la habilidad de Zealous Speech para eliminar el estrés de todos al mismo tiempo o, en su lugar, utilice Zealous Vigil para eliminar el estrés del cruzado y evitar una emboscada. Stand Tall también es útil si tienes un compañero en la puerta de la muerte, pero aún hay muchas más salas esperando ser invadidas.

Ladrón de tumbas

Posición preferida: Ranura 4 o Ranura 3

Papel: Utilidad / Daños

Con poca salud pero muy alta velocidad, el ladrón grave se trata de golpear a los enemigos a distancia. Daga lanzada hace daño decente, pero funciona mejor en cooperación con otra clase que puede marcar el objetivo primero.

El Dart de veneno debe desplegarse contra un enemigo con baja resistencia al tizón, mientras que Pick To The Face es una buena opción si pones al Grave Robber en la ranura 3 en lugar de la ranura 4.

Lunge causa un daño excelente, pero también vuelve a colocar a Grave Robber en el frente, donde el resto de sus habilidades son bastante inútiles, por lo que generalmente es un ataque de último recurso. Sin embargo, la sorprendente habilidad Shadow Fade solo se puede usar desde las dos posiciones delanteras, así que si eliges Lunge, úsala junto con Shadow Fade.

Para acampar, absolutamente desea Snuff Box, que elimina las enfermedades sin tener que pagar oro al Sanatorio. Pilfer también puede ser útil, ya que te brinda una provisión adicional que podría hacer la diferencia entre la victoria y la derrota.

Gamberro

Posición preferida: Ranura 1

Papel: Daño / Utilidad

Mientras que el Hellion solo tiene salud y velocidad medianas, su daño bruto y su capacidad para causar tanto el aturdimiento como el sangrado la convierten en una de las mejores opciones de la línea del frente cuando tu Crusader o Leper no están cerca.

Wicked Hack es tu habilidad básica de ataque, que por supuesto solo te permite llegar a la primera fila. Si quieres más versatilidad, también puedes adquirir la habilidad Iron Swan, que ofrece la posibilidad de golpear de manera confiable la última fila.

Barbaric Yawp es una buena opción por su habilidad de aturdimiento, pero no olvides que también te debilita y significa que tu Hellion causará menos daño durante el resto del encuentro.

Si sangra es una buena opción para el daño decente y el efecto de sangrado, pero la purga hacia fuera es muy superior para el daño por sangrado, siempre y cuando solo tengas que golpear la primera fila. Los avances alcanzan a los tres enemigos al mismo tiempo a la vez (excelente para grandes grupos de enemigos con poca salud), pero también te debilita.

Desafortunadamente, las habilidades de campamento del Hellion generalmente no coinciden con las otras clases.Battle Trance usa 3 rondas y solo es útil si el Hellion está en la Ranura 1, mientras que Revel reduce el estrés a costa de debilitar a todos. Del mismo modo, Reject The Gods tiene un costo demasiado alto para compensar lo que ofrece, y Sharpen Spear toma demasiado tiempo para la pequeña bonificación a los golpes críticos que ofrece.

Salteador de caminos

Posición preferida: Ranura 3 o Ranura 2

Papel: Daños

A pesar de que su salud y su daño en la base no están a la par con los luchadores de la línea del frente principal, el Hombre de la Carretera hace una excelente adición a cualquier alineación del partido con su capacidad para infligir daño tanto desde como hacia cualquier posición.

Point Blank Shot hace daño mortal si el Highwayman ha sido arrastrado a la primera fila, mientras que Open Vein hace un daño decente y causa sangrado. Grapeshot Blast es ideal para el control de multitudes, ya que golpea a dos enemigos a la vez, y Pistol Shot te permite volver a los enemigos de la fila mientras infliges más daño a una criatura marcada.

Mientras acampan, cada una de las habilidades del Hechicero es poderosa, pero todas usan 4 rondas completas. La habilidad de Gallows Humor es una de las mejores opciones para reducir el estrés de la fiesta rápidamente, mientras que Clean Guns verá a tu Highwayman repartiendo una gran cantidad de daño para el resto de la misión.

Hound Master

Posición preferida: Ranura 4 o Ranura 3

Papel: Daño / Sangrado

Con una salud media y una velocidad alta, la utilidad real del Hound Master es su capacidad para atacar cualquier posición del enemigo y la capacidad para marcar y causar sangrado.

Combinar Whistle (que marca un objetivo) y Hound's Rush (que inflige un 60% más de daño contra un objetivo marcado) es una combinación ganadora en enemigos más grandes con mucha salud, mientras que el Harry de Hound siempre es útil para causar sangrado.

Aunque Cry Havoc reduce el estrés de todos los miembros del grupo, realmente no vale la pena tomarlo, ya que la cantidad reducida es minúscula. Lick Wounds es una opción mejor, ya que le permite al Hound Master curarse de manera confiable a sí mismo un número decente de puntos de golpe y le permite saltarse clases de curación dedicadas como Vestal.

Si bien la habilidad Blackjack puede causar aturdimiento, hace muy poco daño y requiere poner a tu Hound Master en la posición delantera, por lo que esencialmente solo está ahí para situaciones en las que tu alineación se haya cambiado contra tu voluntad.

En el frente del campamento, Hound's Watch hará que sea menos probable que su grupo se aniquile con ataques sorpresa que ensucian su formación, y Therapy Dog es una buena opción para reducir el estrés de todos sus compañeros al mismo tiempo.

Bufón

Posición preferida: Ranura 3 o Ranura 2

Papel: Sangrado / Movimiento

The Jester es fácilmente mi héroe menos favorito, que solo es lanzado cuando todos los demás están ocupados en la taberna o abadía. Tiene una gran velocidad, pero una salud increíblemente baja, y en general, el Jester no es tan útil ni en el frente de la utilidad ni en el frente de daño como cualquier otro héroe.

Tanto las habilidades de cosecha como las de corte causan sangrado, por lo que puede ser útil contra monstruos con una habilidad de protección alta. La habilidad Inspiring Tune también reduce el estrés de un personaje en 10, lo que es útil en cualquier momento durante una mazmorra.

Algunas de sus habilidades son simplemente inútiles, como Finale. Esta habilidad requiere que el Jester se mueva hacia el frente para atacar y luego reduce significativamente sus capacidades de daño y esquivamiento para el resto del combate.

Sin embargo, el bufón tiene algunas habilidades interesantes para acampar. La burla, por ejemplo, es útil si un personaje no ha estado sufriendo daño por estrés, ya que reduce los niveles de estrés de tres compañeros en 20 al costo de aumentar el estrés de un héroe en 20. Turn Back Time es otro reductor de estrés decente para considerar.

Leproso

Posición preferida: Ranura 1

Papel: Daño / Autocuración

Aunque es más lento que los demás héroes y comienza con una baja precisión como personaje de nivel 0, el Leproso sin duda tiene la mayor cantidad de daño de base y una salud increíblemente alta.

Es un excelente luchador de primera línea cuando no necesitas las bonificaciones contra los muertos vivientes del Cruzado. Para una verdadera fuente de daño cuerpo a cuerpo, no hay razón para no tomar el Crusader y poner al Leper en la Ranura 2 también.

En los niveles posteriores, la precisión del Leproso aumenta constantemente, por lo que ya no tendrás que quemar una ronda usando la habilidad de Venganza para asegurarte de que realmente alcance lo que hace. Sin embargo, hasta que suba de nivel, querrás equipar a tu Leper con baratijas que aumentan la precisión y la velocidad si es posible.

Chop es tu habilidad de ataque base que es absolutamente crítica, pero tampoco descartes a Hew. Hace menos daño, pero golpea a ambos enemigos de primera línea al mismo tiempo, ofreciendo la oportunidad de acabar con dos monstruos dañados a la vez. La solemnidad es otra habilidad imprescindible, ya que convierte al leproso en una clase autosuficiente que no necesita un vestal u otro curandero para mantenerlo vivo.

Para la cuarta selección de habilidades, la solemnidad es increíblemente útil, ya que reduce el estrés del leproso y lo hace recibir menos daño. La purga también es una opción decente si no tienes un médico de la plaga en tu grupo y quieres una manera de limpiar los cadáveres rápidamente.

Hombre de armas

Posición preferida: Ranura 2 o Ranura 1

Papel: Daño / Defensa

Con una buena salud pero una velocidad media, el Hombre de Armas es una opción decente de combate de primera línea, pero con frecuencia es superado tanto por el Leper como por el Cruzado, que hacen más daño a la base. Sin embargo, cuando ambas clases están muertas o están siendo tratadas en el Sanatorio, Man-At-Arms es una buena opción.

El aplastamiento es, obviamente, la habilidad básica que debes equipar para dañar a los enemigos de primera línea, y desde ahí tus elecciones son simplemente cómo quieres abofetearte o debilitar al enemigo. Rampart es una buena habilidad de utilidad para seleccionar, ya que hace menos daño pero se mete con la formación del enemigo y puede aturdir a un oponente.

La retribución es una buena opción si tienes otras clases que infligen daño adicional contra objetivos marcados, mientras que el resto de las habilidades tienen menos funciones de utilidad de las que crees. El defensor aumenta la habilidad de protección de un personaje, que es útil contra enemigos que causan muchos daños, pero, francamente, es una mejor idea matar a un enemigo peligroso directamente que desperdiciar turnos para protegerlo.

Bellow, Bolster y Command pueden ser útiles si sigues faltando o te golpean con demasiada frecuencia, pero nuevamente, por lo general, es más efectivo matar a un enemigo que a ti mismo para que el combate continúe por más tiempo.

Ocultista

Posición preferida: Ranura 3

Papel: Daño / Utilidad / Curación

Aunque a veces es impredecible, el Ocultista es una de las mejores clases generales que se pueden encontrar en el juego, debido al alto nivel de versatilidad que ofrece. Con un Ocultista puedes deshacerte de una Vestal, ya que tiene la posibilidad de ser un mejor sanador y, en casos específicos, hace una cantidad de daño muy respetable.

En primer lugar, recoja la Reconstrucción Wyrd si tu Ocultista no comenzó con esa habilidad directamente del entrenador del escenario. Puede curar hasta 12 puntos de daño, pero está compensado porque ocasionalmente causa daño de sangrado a tu propia parte. En la mayoría de los casos, esto no importará, ya que es probable que todavía sane más de lo que se lastima, pero siempre es una buena idea equipar las baratijas de resistencia al sangrado en el resto del grupo cuando se contrata a un Ocultista.

A continuación, Abyssal Artillery es la mejor habilidad que tiene el Ocultista, ya que golpea a los enemigos de la segunda fila al mismo tiempo por un daño moderado. Cuando se emplea junto con otros ataques a distancia de la fila trasera, puede hacer que los enemigos se escondan detrás de los monstruos más grandes de la fila delantera.

Si colocas el Ocultista en la Ranura 3, es necesario tener una puñalada de sacrificio para obtener oportunidades de daño adicionales; de lo contrario, el Vulnerabilidad del maleficio o la Debilitamiento de la maldición hacen que las desventajas sean decentes (si no abrumadoras). La vulnerabilidad Hex también puede ser útil si utilizas clases que causan daño adicional a los objetivos marcados. Sin embargo, el tirón de Daemon en general es mucho más útil que los debuffs, ya que elimina los cadáveres y te permite controlar el orden de posicionamiento del enemigo.

Doctor de plaga

Posición preferida: Ranura 3

Papel: Utilidad / Daños

La salud del Doctor de la Plaga no es sorprendente, aunque no es tan baja como otras clases de apoyo como el Jester, pero tiene una gran velocidad para compensar ese inconveniente.

Si coloca al buen Doctor en la tercera ranura, debe invertir absolutamente en la habilidad de Incisión. Esto no solo permite golpes de muerte repentinos contra enemigos debilitados, sino que es útil para agregar el efecto de sangrado en enemigos más fuertes o con una estadística de protección alta.

Emboldening Vapors es bastante inútil en la mayoría de los casos, a menos que esté específicamente creando una fiesta alrededor de un personaje fuerte. El gas cegador, por otro lado, es una de las habilidades de aturdimiento más útiles en el juego, ya que golpea a los enemigos de la segunda fila al mismo tiempo. Disorienting Blast es otra excelente opción de aturdimiento, y tiene la ventaja adicional de eliminar cadáveres, aunque solo golpea a un enemigo a la vez.

Con esas habilidades bloqueadas, desde allí debes decidir si prefieres tener la habilidad de causar plaga con Plague Grenade o Noxious Blast, o en su lugar, tener a mano Battlefield Medicine. Esta última opción solo cura una pequeña cantidad de daño, pero elimina tanto el sangrado como el deterioro sin tener que usar ninguna provisión, y eso es una gran ventaja si te quedas sin dinero o no te preparas adecuadamente para la búsqueda en cuestión.

Para las habilidades de acampada, Leeches te ahorrará un montón de dinero, ya que elimina las enfermedades sin tener que visitar el Sanatorio. Aunque consume mucho tiempo, Experimental Vapors también es un ganador para la restauración de alta salud.

Vestal

Posición preferida: Ranura 4 o Ranura 3

Papel: Curación / Utilidad

Cuando la cita de las Escrituras no funciona, una maza con púas siempre ayuda. Con tanto salud como velocidad, la Vestal es una excelente opción para sentarse en la parte posterior de la fiesta, especialmente en los segmentos anteriores del juego.

Mace Bash es una habilidad fantástica para invertir, incluso si este personaje permanece en la espalda, ya que significa que Vestal no será indefensa e inefectiva si tu alineación se reorganiza y ella termina en el frente. La Gracia Divina es un deber, ya que es una de las habilidades de sanación más fuertes. El juicio es otra excelente opción, ya que puede atacar a cualquier enemigo e incluso cura a la Vestal una pequeña cantidad.

A partir de ahí, tu cuarta habilidad depende de si quieres centrarte en aturdir (Dazzling Light) o debuffing (Illumination o Hand of Light). No olvide que tanto la iluminación como la luz deslumbrante aumentan también el nivel de luz general.

Para las habilidades de acampada, el Santuario evita las emboscadas y debe ser elegido lo antes posible, mientras que Orar es un claro ganador si la mayoría o la totalidad de su grupo consiste en vestales, cruzados y leprosos.

¡Avísanos si has encontrado alguna otra combinación de habilidades que funcione bien, y cuéntanos cuál es tu grupo preferido!