Zero Point Software (ZPS) es un estudio independiente con sede en Copenhague, Dinamarca. Estan trabajando en Interestelar Infantería de marina, que es un tirador táctico cooperativo, competitivo y para un solo jugador, construido según los estándares de calidad AAA. Es un FPS de acción y aventura de ciencia ficción, en el que asumes el papel de un marino interestelar (de ahí el nombre).
Interstellar Marines se encuentra actualmente en Early Access en Steam y ya ha recibido muchos comentarios positivos del público.
ZPS tenía un fuerte enfoque en la interacción con la comunidad. Esto es evidente en el uso de su canal de YouTube para mantener a los fanáticos actualizados sobre el progreso del juego. También publican constantemente en el sitio web de Interstellar Marines e interactúan con los fans en Twitter, Facebook e incluso Instagram.
Tengo que hacerle algunas preguntas al equipo de ZPS por correo electrónico. Actualmente se encuentran en medio de una crisis para las próximas semanas de actualización del juego, por lo que están bastante ocupados, y me gustaría agradecerles por tomarse el tiempo para responder mis preguntas.
El logo de ZPS, y su lema.
GS: ¿Cuáles fueron las inspiraciones iniciales para los marines interestelares? ¿Han cambiado durante el desarrollo?
ZPS: La inspiración fue crear un shooter táctico en primera persona de ciencia ficción con un toque de la vieja escuela, algo que sentimos que faltaba en el mercado. La inspiración no ha cambiado ya que podemos sentir que las personas aprecian el concepto. Así que continuamos hacia la motivación inicial para el juego y disfrutamos cada momento del viaje.
GS: Con la próxima actualización de Interstellar Marines la próxima semana, ¿cuáles son las nuevas funciones que se están incorporando? ¿Cómo estos cambian el juego?
ZPS: Nuevo mapa cooperativo de la campaña, nuevo mapa multijugador dinámico, nueva detección mejorada de golpes, mecánica de reanimación multijugador mejorada, primera versión de nuestro sistema de estadísticas.
La detección de golpes y la reactivación cambiarán el juego drásticamente para mejor y nuestra comunidad ha estado esperando estas características durante mucho tiempo.
GS: Al diseñar y luego construir un nuevo mapa, ¿cuál es el proceso que utiliza?
ZPS: Los diseñadores de niveles obtienen una idea básica y luego la bloquean en el papel (la mayoría de las veces), la bloquean en Unity ... Prueba ... Construyen y finalizan el mapa ... pulen.
El mapa de la línea principal.
GS: Al utilizar internos locales, ¿cuáles son los principales activos que han aportado al juego?
ZPS: Vienen con nuevas y frescas ideas y nuevos conocimientos. También están ansiosos por asumir nuevas tareas y motivar a otros miembros del equipo. Realmente se han convertido en una parte integrada del equipo y contribuyen y toman iniciativas, como todos los demás.
Las siguientes tres preguntas las formulé al equipo de ZPS, pero no todos tuvieron tiempo de responder.
GS: ¿Qué características futuras de Interstellar Marines están más entusiasmadas? ¿Por qué?
Niko: Una campaña cooperativa completa que abarca varias misiones conectadas por historia. Ah, y los tiburones de tierra. Definitivamente los landsharks.
Estos son Landsharks. Totalmente no freaky ...
Pablo: Completando el bucle de repetibilidad
"La inspiración fue crear un shooter táctico en primera persona de ciencia ficción con un toque de la vieja escuela, algo que sentimos que faltaba en el mercado. -Zero Point SoftwareCarsten: Definitivamente la cooperativa. Solo el hecho de que ahora podemos ofrecer lo que nuestros fanáticos y partidarios han estado esperando, algunos por casi una década (antes del Steam) y por no mencionar a nuestro querido creador de juegos, Kim. Él ha estado trabajando en este sueño desde siempre, y ahora finalmente puede jugar en Co-op sin imaginar que lo está jugando.
Vitor: Personalmente, estoy muy entusiasmado con el sonido y los efectos de voz como se demostró en el video de 2008. ¡Eso fue lo que atrajo mi atención a IM!
El video del concepto Intersteller Marines se mostró en GDC en 2008.
GS: Si pudiera incorporar una nueva persona al equipo, no necesariamente una persona sino un nuevo rol (tal vez o incluso una persona adicional), ¿quién sería, y qué le permitiría hacer más?
Niko: Otro artista del medio ambiente. Eso nos permitiría obtener más variaciones (nuevos accesorios, por ejemplo) en los entornos, permitir que Ronnie se especialice en animaciones asombrosas y podría facilitar un poco el trabajo al apuntalar e iluminar los niveles para los diseñadores de niveles.
Paul / Thordis / Carsten: Experto en relaciones con inversores.
Vitor: Traería al Tickle Monster, por la habilidad de hacer que nos alejemos en nuestros momentos estresantes y la naturaleza malvada general de ver a alguien hacer cosquillas hasta que se quedan sin aliento.
Manos hasta el coño!
GS: Si pudieras describir Interstellar Marines en 4 palabras, ¿cuáles serían?
Thordis: Táctica, Intensidad, juego en equipo, FPS.
Niko: Ciencia ficción, táctica, cooperativa, FPS.Paul: FPS intenso, realista, de ciencia ficción
Carsten: Inmersión, creepiness, coop, ciencia ficción creíble
Vitor: Una experiencia de juego memorable
GS: ¿De dónde viene el nombre de Zero Point Software?
ZPS: Viene de la teoría de la energía del punto cero. La teoría científica de la energía de punto cero consiste en utilizar la energía casi ilimitada entre los átomos en una materia.
Zero Point Energy es la fuente de energía que se utiliza en los infantes de marina interestelares para alimentar al teletransportador que hace posible los viajes interestelares y, finalmente, conectará a la humanidad con otra especie sensible. Queríamos traducir ese concepto de energía ilimitada a nuestro equipo como energía ilimitada en creatividad y positividad.
El principio de la energía de punto cero.