Cómo se puede usar el juego para dar forma a la narrativa de un juego

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 26 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Cómo se puede usar el juego para dar forma a la narrativa de un juego - Juegos
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Muchos juegos tienen una desconexión entre lo que sucede cuando estás jugando y lo que sucede durante las escenas de corte. En el peor de los casos, existen situaciones en las que, en un segundo, eres una máquina de matar invencible y al siguiente, eres un debilucho frágil que podrían ser superados por los adversarios más básicos. Todos hemos tenido esos momentos en los que ponemos la otra mejilla para rectificar estas diferencias en nuestra mente.


Un ejemplo muy sobresaliente de mi infancia fue regresar a las ruinas del castillo de Trodain en Dragon Quest VIII, y la entrada principal estaba cubierta por grandes parras tan gruesas como árboles. En lugar de buscar otro camino, mi compañera de equipo con la bola de fuego, Jessica, avanza y quema rápidamente estas enredaderas. A pesar de la historia que muestra que puede destruir estas vides, el interior del castillo está lleno de caminos inexplorables gracias a las vides que bloquean el camino.

Del mismo modo, si sigues la lógica de Borderlands"Mecánica", entonces cualquier personaje debería ser devuelto a la vida casi instantáneamente cuando muera debido a las nuevas estaciones U.

Bueno, las vides no eran tan gruesas como los árboles. Dáme un respiro; Yo tenía doce años!

La disonancia entre la mecánica y la historia no es necesariamente algo catastrófico. Ambos territorios fronterizos 2 y Dragon Quest VIII Están fácilmente en mis 5 mejores juegos favoritos de todos los tiempos. Sin embargo, mientras DQ8 simplemente me molesta porque una mazmorra está hecha de manera ilógica, los puntos principales de la trama tienen el viento sacado de sus velas en territorios fronterizos 2 por esto (aunque es algo inevitable cuando canónicamente hace que su sistema de reaparición se base en torno a un dispositivo de clonación instantánea).


Los tiradores a menudo sufren mucho de esta disonancia. Es difícil creer una escena que muestra a un personaje muriendo de una herida de bala cuando tu aliado invencible absorbió docenas de balas en la lucha de fuego anterior.

Incluso The Last of Us, que es aclamado por tener una de las mejores historias de videojuegos, presenta a un compañero de la IA invisible e invencible durante los encuentros de combate.

El reciente Tomb Raider Los reinicios sufren de esta disonancia en un grado extremo. En un momento, Lara está haciendo saltos locos, disparando a los enemigos, tomando balas y, en general, siendo un rudo. A continuación, un QTE le pide que tome con seriedad la cauterización de una pequeña herida, a pesar de haber tomado docenas de disparos de escopeta antes. No puedes curarte de las heridas de bala en segundos durante el juego mientras eres vulnerable durante las escenas de corte y esperas que tu narración tenga un efecto completo.


Te prometo que no tienes que cauterizar cada herida de bala.

Ahí es donde Pharmakon Entra al escenario a la izquierda.

Este título de estrategia indie utiliza su mecánica de múltiples maneras para vender su historia y construir su mundo. El primer ejemplo es cómo el juego maneja a sus enemigos. 5 tipos diferentes de bestias elementales aparecen en 5 reinos distintos, cada uno de los cuales está construido alrededor del supuesto dominio de su elemento particular. Los reinos cazan y exterminan a estas bestias, y dedican una gran cantidad de su existencia a exterminarlas. Se acepta que son una amenaza y siempre se tratan rápidamente cuando se encuentran.

Pero mira, aquí está la cosa: mientras el juego te dice que estas bestias son una amenaza, En realidad no son tan violentos.. A diferencia de los enemigos en casi cualquier otro juego que haya jugado, estos enemigos en realidad no te atacarán a menos que se te provoque. Solo contraatacan, o cuando se enfurecen al golpear a otros enemigos.

Si se dan cuenta, o simplemente se niegan a admitir que las bestias son dóciles, no se alude nunca a ellas. Pero eso no es importante. Lo importante es lo que dice sobre una sociedad dispuesta a competir para luchar contra una amenaza más percibida que existente. De Pharmakon Los países parecen haber construido sus identidades frente a estas bestias. Se podría decir que estoy leyendo demasiado sobre esto, pero cuando le pregunté al desarrollador del juego sobre eso, él confirmó lo que pensé y agregó:

'Las Bestias Elementales son sacos de arena en los que las facciones se ven unas a otras ". - Juegos de Visumeca

Todo esto recuerda a Corea del Norte. El gobierno les dice a su gente que están en constante guerra con el mundo occidental para alimentar el patriotismo y reducir la agitación, a pesar de la alta tasa de pobreza del país y el pobre historial de derechos humanos. Uno solo puede imaginar qué tipo de secretos los gobiernos de Pharmakon se está escondiendo lejos de su propia gente.

Otro gran ejemplo de la mecánica del juego que vende su historia es su avatar ambiguo, casi totalmente anónimo. Juegas como agente de una de las 5 naciones de su mundo, pero no eliges tu nación. En cambio, es aleatorio cuando empiezas el juego y cada vez que mueres después.

Al morir, se le informa que ya no es útil y se asignará un nuevo agente a su misión. Usted ve, en realidad no está jugando como un solo agente, sino como una serie de agentes. No eres un elegido, juegas como todos los dragones desafortunados que tuvieron la mala suerte de ser enviados en esta misión, uno tras otro hasta que uno finalmente tiene éxito. Usted juega como generaciones metafóricas construyendo sobre las espaldas de sus antepasados.

Se siente creíble que alguien pueda ser arrastrado a esto. Al igual que cuando ves un choque frente a ti y sabes que si vas un poco más rápido, serás el que está en una bola de acero y plexiglás arrugada. Podría ser cualquiera.

"Abandónalo y envía un nuevo agente".

Yo diría que, de muchas maneras, los mecánicos ayudan a construir sus mundos de manera que no prestamos atención. Por ejemplo, en Borderlands, Conseguir el botín es una parte integral del juego central, pero también es una gran motivación para todos los personajes de su universo. Mientras que los personajes jugables son en su mayoría rostros en blanco, es difícil imaginar una versión de Pandora en la que estarían satisfechos con la bóveda si solo contuviera oro y joyas, pero no pistolas malvadas.

En muchos sentidos, cuando los mecánicos complementan la historia de un juego, pasa desapercibido, y cuando realmente entran en conflicto con la narrativa del juego, decidimos ignorarlo. Ya que esto es tan común, realmente no tenemos muchas más opciones; Nos hemos vuelto insensibles a él, o tal vez nunca nos sensibilizamos en primer lugar.

Dicho esto, el poder de la mecánica como dispositivo narrativo es innegable. Pharmakon es un título independiente creado por un equipo de un solo hombre con un enfoque muy minimalista para contar historias. Si no fuera por la ayuda de los mecánicos a hacer tanto trabajo pesado, a toda la narración le habría faltado el peso que tenía. Pero es más que eso. Un juego puede ser bueno y su historia puede ser atractiva cuando su mecánica entra en conflicto con su mundo. Pero para ser verdaderamente grande en este medio interactivo, necesitas difuminar las líneas entre las reglas de la mecánica y los mundos en los que existen estos sistemas.