Tú eres quien juegas & quest; Parte 2 - Avatar Empoderamiento

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 10 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
Anonim
Tú eres quien juegas & quest; Parte 2 - Avatar Empoderamiento - Juegos
Tú eres quien juegas & quest; Parte 2 - Avatar Empoderamiento - Juegos

Contenido

Construyendo un mejor tu

Continuando con la mentalidad de los MMO, echamos un vistazo a otra teoría sobre las motivaciones detrás de las elecciones que los jugadores toman para la creación de personajes y el juego.


Nick Yee, del Centro de Investigación de Palo Alto, que también es consultor de juegos, realizó numerosos estudios sobre este tema. Ir más allá de los avatares creados simplemente para obtener ventajas en el juego (como elegir una carrera en particular debido a su habilidad mágica u otra basada en su habilidad con un arma favorita), ¿por qué tomamos las decisiones que hacemos?

"Los estudios han demostrado que, en general, las personas crean avatares ligeramente idealizados basados ​​en su ser real", dice Yee.

Idealizados en el sentido de que el avatar somos nosotros, pero cómo nos vemos en nuestro mejor momento o perfeccionados. También señaló que se está produciendo un efecto de compensación a medida que uno se aleja de su avatar que se representa a sí mismo.

"Las personas con un índice de masa corporal más alto, probablemente con sobrepeso u obesidad, crean avatares más idealizados físicamente, [que son] más altos o más delgados. Y las personas que están deprimidas o tienen baja autoestima crean avatares con rasgos más idealizados, como ser ] más gregario y concienzudo ".


Experiencia fuera del personaje

También hay ciencia para demostrar que tu avatar realmente te afecta.

Yee pasó la última década observando jugadores en Segunda vida y Mundo de Warcraft, señalando los efectos que los avatares tienen sobre el comportamiento y la interacción humana. No solo en el juego, sino justo después de jugar o incluso más allá.

Un experimento interesante consistió en que los participantes usaran auriculares de realidad virtual y se pararan en una sala con un espejo virtual. El giro fue que el reflejo que vieron no era el suyo, sino una de varias miradas predeterminadas. Eran un rostro medio, atractivo o poco atractivo.

Curiosamente, las personas de rostro poco atractivo tenían menos confianza, conservaban más espacio personal y revelaban menos de sí mismas en la conversación. Y esto se basaba simplemente en cómo se veían a sí mismos en relación con los demás en la sala.


"La gente se ajusta inconscientemente a las expectativas de las apariencias de su avatar. Hemos denominado a este fenómeno el efecto Proteus, después del dios griego que pudo cambiar su forma física a voluntad" - Nick Yee

Este efecto es similar a las pruebas psicológicas en las que a las personas se les dio varios uniformes para que las usaran y cambiaron inconscientemente su comportamiento según lo que llevaban puesto.

Esta idea se jugó a la comedia en la clásica caricatura de Bug Bunny donde el comportamiento de Bugs y Elmer cambió radicalmente según el sombrero que llevaban.

Por lo tanto, en términos de un avatar de juego, si juegas con un guerrero atractivo y atrevido dentro del juego, es más probable que exudes confianza, tenacidad y determinación. Tu avatar puede alterar tu identidad.

Un estudio de grupo diferente del de Yee hizo que los participantes miraran anuncios que presentaban productos reales y luego ficticios, usando a su avatar como portavoz. ¿Puedes adivinar qué productos se encontraron más atractivos?

Proyección vs desconexión

A diferencia del estudio anterior en la Parte 1, Yee descubrió que los jugadores ven sus avatares de diferentes maneras. Menos del 45% de los jugadores encuestados vieron a su avatar como una versión ideal de sí mismos.

Este resultado disminuyó para jugadores adultos jóvenes contra niños y adolescentes, pero aumentó nuevamente en adultos mayores. Además, es curioso observar que las mujeres se sentían más fuertemente que los hombres cuando se trataba de idealizarse a través de sus avatares.

Por el contrario, casi la misma cantidad de jugadores vieron sus avatares como simples peones o piezas para controlar en un campo de juego. Los hombres superaban en número a las mujeres en esta mentalidad, casi dos a uno en los adultos jóvenes, pero las mujeres estaban menos conectadas con sus avatares en su adolescencia tardía y en la edad adulta.

Este sentimiento de apego a un avatar también pareció afectar la cantidad de tiempo y energía que un jugador estaba dispuesto a invertir en su personaje. En general, cuanta más conexión sentía un jugador, más dispuestos estaban a jugar más tiempo.

Otra estadística interesante tiene que ver con la edad / género y el comportamiento en el juego frente a OOC (fuera del personaje). El estudio de Yee encontró que cuanto más viejo era un jugador, más probabilidades tenían de comportarse en el juego y OOC de manera similar a los jugadores más jóvenes.

Este resultado también se ve en que los jugadores tienen más probabilidades de exhibir un mal comportamiento social en el juego. Siguiendo las estadísticas, por ejemplo, es más probable que un griefer o un troll sea un adolescente o un adulto más joven, mientras que los jugadores mayores y las hembras más jóvenes tienen más probabilidades de experimentar el drama del juego debido a la proyección del avatar.

Motivaciones sociales

Aunque la búsqueda y el logro son altos en los objetivos del juego en la mayoría de los MMO, así como en los aspectos competitivos y cooperativos, según los estudios de Yee, la socialización obtuvo un puntaje aún mayor.

Cuando dividió la experiencia de juego en categorías, Social, Inmersión y Logro obtuvo los resultados más altos con puntaje en Social, con un 23% de motivación de los jugadores. Esta puntuación incluyó actividades como chatear, estar en un gremio, estar en un equipo o grupo y socializar con amigos en el juego.

Este factor puede indicar por qué la creación, el desarrollo y el apego de un avatar desempeñan un papel tan importante, ya que afecta a la socialización, que es una parte importante de la experiencia del jugador promedio de MMO.

Saltando a conclusiones

Nick Yee ha dedicado muchos años a sus estudios y ha trabajado con varias universidades, grupos de expertos y grupos de investigación de todo el mundo. Su experiencia ha sido buscada por compañías de juegos para ayudarles a desarrollar mejor los MMORPG que tendrán éxito.

Los volúmenes de su trabajo no pueden comenzar a abordarse en esta serie, y le recomiendo que visite www.nickyee.com si le interesa la idea de la psicología del juego. Es muy revelador (como un estudio de los roles de género en los MMO, por ejemplo, o las economías de juego).

Más estudios y más lecturas para continuar a medida que continuamos profundizando en la psique de tu avatar.