Bien & coma; Industria del juego y periodo; Es tiempo y período; Necesitamos hablar sobre patentes y período;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 19 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 3 Mayo 2024
Anonim
Bien & coma; Industria del juego y periodo; Es tiempo y período; Necesitamos hablar sobre patentes y período; - Juegos
Bien & coma; Industria del juego y periodo; Es tiempo y período; Necesitamos hablar sobre patentes y período; - Juegos

Contenido

Anteriormente, un jurado declaró que la consola 3DS de Nintendo es culpable de infringir una patente de pantalla tridimensional sin gafas que pertenece al inventor independiente Seijiro Tomita. La multa resultante es de alrededor de $ 30 millones, una cantidad enormemente astronómica para usted y para mí, pero podría decirse que el cambio para una compañía que fácilmente vale la pena trillón de dólares.


Nintendo confía en que, no solo la decisión del jurado se hará obsoleta, sino que la multa resultante no paralizará a Nintendo de ninguna manera:

Nintendo confía en que el resultado será apartado. El veredicto del jurado no afectará las continuas ventas de Nintendo en los Estados Unidos de su aclamada línea de hardware, software y accesorios para videojuegos, incluida la Nintendo 3DS. Nintendo tiene una larga historia de desarrollo de productos innovadores respetando los derechos de propiedad intelectual de otros.

Entonces espera. Qué significa eso? Entendemos el poder casi omnipotente que los tres grandes tienen sobre los pequeños inventores y desarrolladores, pero ¿qué sucede cuando el status quo se inclina hacia un lado y no se nivela de nuevo? Monetariamente, tratar de paralizar a Sony, Microsoft o Nintendo es como intentar matar a un dragón con un swatter, pero ¿el sistema de patentes ha hecho más daño que bien en la industria del juego?


(Para el registro, cualquier discusión teórica en este documento no necesariamente está de acuerdo o en desacuerdo con el resultado específico del rastro de Nintendo, sino que lo considera tanto un ejemplo de culpa hipotética como de inocencia una guerra intelectual más amplia).

Así que hablemos de las patentes

Hemos creado un sistema que absolutamente atrofia a la creación independiente. Ante la posibilidad de que un inventor produzca una creación intelectual completamente nueva, lo patente y dicho invento sea infringido, la batalla legal subsiguiente podría paralizar al inventor. Y, como lo demuestra Nintendo, si tienes suficiente dinero para pagar una multa de culpabilidad, el castigo se vuelve completamente arbitrario.

¿Crees que la propiedad intelectual es algo que está perjudicando a la industria del juego? Normalmente, uno no mide el valor de un artículo por la cantidad de competencia que existe en el mercado. El 3DS, por ejemplo, simplemente es La consola 3-D disponible para jugar. Hace el trabajo, pero el trabajo es un estándar auto-establecido.


AQUÍ ESTARÁ LA TEORÍA TOTALMENTE AQUÍ

Pero en un escenario de fantasía en el que la industria de las patentes nunca había florecido, se podría suponer que el mercado estaría inflado con tecnología de imitación. Básicamente, no habría "nombre de marca", ninguna fuente de un producto líder, ni una consola para que los desarrolladores agrupen. La guerra de consolas se disolvería en consola total ... sopa.

Por el contrario, si el sistema de patentes simplemente dejara de existir, si nos despertáramos mañana y toda la institución hubiera desaparecido de la noche a la mañana, las empresas en la cima de la pirámide no se desharían. El reconocimiento es casi tan importante como las patentes cuando se trata de compañías de videojuegos; hay una razón por la cual tenemos 'tres grandes' para empezar.

¿Hay un equilibrio que se encuentra aquí? Como la mayoría de las cosas, la idea de patentar es buena en teoría. Pero, al final, ¿ayuda a una industria aún en ciernes que es en parte tecnología, en parte entretenimiento? Por ejemplo ... ¿de cuántas maneras puedes pensar para crear un controlador de juego? No soy diseñador industrial, pero casi todo lo que puedo pensar ya se ha hecho.

Haciendo que los derechos creativos funcionen

Hay toda una serie de posibles soluciones al problema de las patentes. En el caso de la industria de los videojuegos, nos hemos acostumbrado a la idea de nuestros gigantes: cuando alguien se enfrenta a una importante compañía de juegos, asumimos que hay un bien y un mal.

Pero en el caso totalmente probable de que dos grupos lleguen a la misma conclusión creativa de forma independiente, ¿cómo termina la "propiedad" de una idea? ¿Acortamos significativamente la longitud de la patente? ¿Creamos una fecha de finalización móvil que depende del nivel de ingresos creados por el producto?

¿Cuál es su opinión sobre el problema de las patentes?