Lo que es como revisar juegos con sinestesia

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Autor: Frank Hunt
Fecha De Creación: 17 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 13 Noviembre 2024
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Hace unas semanas, me senté con G.B. Burford para hablar de crítica de juegos. Una de las cosas que abordamos fue la revisión con sinestesia. En la entrevista, G.B. incluso admitió que realmente no podía concretar cómo se sentía así, pero la reciente serie de Netflix de Marvel Temerario En realidad captura mucho de lo que se siente.


La sinestesia es un fenómeno neurológico que desencadena múltiples respuestas sensoriales de los estímulos.

Cada uno de nosotros con él solo siente realmente las cosas en un nivel diferente al de la persona promedio. Cuando la mayoría de las personas miran un número, solo ven un número. Pero cuando alguien con sinestesia ve un número, también puede sentir una emoción o ver un color diferente en respuesta a ella.

Durante mucho tiempo, simplemente lo describí como casi probar un juego, una canción, un programa de televisión o una película. A menudo, si algo era (en mi opinión) bueno, me impactaría en varios niveles, casi como una descarga de adrenalina. Si alguna vez sentí que algo no era bueno, se sentiría como un ruido blanco, o como si me estuvieran agravando en varios niveles.

Traté de comprender mejor lo que esto significaba y cómo informaba mis comentarios, y me llevó varios años obtener una idea implícita de qué se trataba. Explicarlo brevemente siempre ha sido una lucha como resultado. Pero en el Temerario El episodio "Stick", cuando aprendemos cómo Daredevil comenzó su entrenamiento, hay una escena que encapsula perfectamente cómo se siente.


El mentor titular Stick y un joven Matt Murdock (es decir, Daredevil) están sentados en un banco del parque, comiendo un helado. Stick le pregunta a Matt sobre el helado, queriendo que él lo describa. Matt solo dice que es vainilla. Stick luego le dice que mire más profundamente, y Stick disecciona lo que lo hace.

Él habla de cómo hay toneladas de productos químicos en él, junto con una gran cantidad de azúcar y crema. Él nota la pizca de suciedad del hombre de los helados, que probablemente estaba haciendo jardinería antes de ir a trabajar. Utiliza su sentido del gusto para detectar múltiples aspectos a la vez. Él extrapola las sensaciones y adivina un significado. Es más que prestar atención a los detalles, es descubrir cómo se conectan y lo que su cerebro le está diciendo.

Esto es lo más cercano que creo que nada ha llegado a explicar cómo es para mí cuando estoy revisando un juego.

Déjame darte un ejemplo en profundidad: cuando estaba jugando a través de la aureola Saga para una retrospectiva, pasé una buena hora más o menos tratando de averiguar por qué las armas en Halo 4 Parecía menos satisfactorio que en la trilogía original. En un nivel superficial, las armas se sentían más poderosas, pero también me hacían sentir vacío, como si hubiera una cámara de eco en mi cuerpo que sonaría ligeramente con cada disparo. No importaba si el Covenant moría más rápido, aún faltaba algo. No solo escuchaba los sonidos de la pistola, también los sentía.


Me encontré a favor de las armas que se sentían más como las de los juegos antiguos. Esto fue particularmente confuso ya que disparar una escopeta en Halo: Combat Evolved Me sentí casi terapéutico. El arma se movería, y se sentía como si estuviera realizando un movimiento elegante. Recargué y sentí como si un reloj estuviera corriendo en mi cabeza, y como si mi mente estuviera contando cada segundo antes de que pudiera disparar de nuevo. Disparar era como estrellar un camión a través de una pared sólida y salir del otro lado perfectamente intacto.

La sensación de usar un arma en aureola Fue asombroso. Entonces, ¿por qué Halo 4 falta esto? Debido a que mi sinestesia me permitió notar todas estas cosas, me di cuenta de que 343 Industrias prefieren un encendedor, casi Tron- como sentir a su equipo. No lo notas al principio porque la mayoría de las armas y los enemigos tienen el mismo aspecto, solo que más brillantes. Al principio, pensé que la diferencia se debía al reequilibrio del combate, pero no fue así. Halo Reach Hice lo mismo con gran parte del combate, y funcionó bien. Excepto Alcanzar Todavía tenía el tipo correcto de diseño de sonido y animaciones para hacer que todo encajara y disparara la misma respuesta.

Y eso no fue lo único que sentí mientras lo corría. Jugando Halo 4 era casi como una bocanada de aire detrás de mis oídos, junto con el efecto de cámara de eco. Todo estaba tan limpio, tan suave, que casi se sentía como una entidad completamente diferente. Es un animal tan diferente que ni siquiera tendrías que señalarme que un equipo diferente, además de Bungie, lo logró. Está escrito en todas partes, si te paras y observas.

Trato de mirar esto duro en cada juego, y es por eso que a menudo me opongo a algunos juegos que a otras personas les gustan.

Una vez que empiezas a hacer eso, te das cuenta de que simplemente no hay una cantidad igual de enfoque, ejecución y esfuerzo que universalmente haga que un juego sea bueno. A veces, un juego puede tener estímulos increíbles y grandes ideas, pero su ejecución es un desastre. Puede ser un hermoso desastre que hace volar tu cerebro, pero sigue siendo un desastre. Del mismo modo, un juego bellamente ejecutado puede sentirse como comer una mala comida de McDonalds. No tiene nada que decir, nada que hacer, simplemente se siente tan artificial y forzado que casi no puedes forzarte a molestarte con eso.

Lo creas o no, esto realmente apesta, y no es algo en lo que me complace. "La ignorancia es una bendición" no es una broma: no puedo ignorarlo cuando algo está mal. Es como una sirena para mis oídos o una luz cegadora. Es por eso que podría tomar una postura controvertida en un juego. Sin embargo, aunque no puedo ignorar lo que siento, sé que mucha gente no va a sentir lo mismo. Este ha sido el caso de varios juegos.

Quiero decir, de vuelta durante mis días entre la comunidad de usuarios de blogs de Game Informer, me gustaría mucho de fuego por algunas cosas que diria Como, diciendo que encontré Borderlands Aburrido, aburrido, y algo seco. Realmente fue como comer tostadas añejo para mí. Creo que me dijeron que muriera en un incendio por eso. (O tal vez eso fue para dar Uncharted 2 un 6.25 de 10.)

A pesar de toda la negatividad, sigo sintiendo los estímulos sin importar qué, y trato de tomarlos en consideración. Aquí hay otro ejemplo: el movimiento de la cubierta en Spec Ops: The Line. Cuando lo vi por primera vez durante la secuencia del tutorial, parecía manejable, pero no espectacular. Sin embargo, cuando me acostumbré al juego y comencé a absorberlo todo, me quedé perplejo.

La sensación más rígida hizo que mi propio cuerpo se pusiera tenso. Como si estuviera en el tiroteo. Sentí que tenía que estar listo para moverme cuando salí y dirigirme hacia donde necesitaba estar. Pero la torpeza añadida de salirse de la cubierta desafortunadamente me sacaría de mi inmersión, amortiguando el impacto. Fue como un duelo entre un gran sentimiento y uno mediocre.

El peso más pesado me aportó mucho a la experiencia de movimiento, pero cuando tuve que hacer el extraño "caminar hacia atrás para dejar la cobertura", sentí que me estaban empujando a la línea de visión. Sin embargo, en lugar de reducir de forma permanente mi experiencia, siempre me animó a tratar de apegarme a la cobertura móvil y ser más preciso con mi puntería para tener menos enemigos que intenten abandonarme. Un estímulo negativo en realidad mejoró mi estilo de juego. Así es como la sinestesia puede ser impredeciblemente útil a veces.

Aunque no siempre es útil.

Si un juego realmente no puede incurrir en ninguna respuesta a tu sinestesia, entonces es como un silencio ensordecedor. Hasta la fecha, solo puedo nombrar un puñado de juegos que me han dado poca o ninguna respuesta: Ejercito de dos: el dia 40, la Simbad juego de amarre (los niños hacen malas compras), Avatar, el último maestro del aire (Fui ingenuo una vez), y el Cambio de hora manifestación.

La mayoría de los juegos, en el peor de los casos, me dejan increíblemente vacío y aburrido. Si un juego ni siquiera puede evocar eso, honestamente empiezo a preguntarme por qué me molesto con eso. La falta de desencadenantes es casi inquietante. Es casi como perder tu sentido del olfato o gusto. El mundo se vuelve mucho menos colorido, ya sea bueno o malo.

Es imposible imaginar un mundo (o un juego) sin mi sinestesia y, sinceramente, no quiero hacerlo.

La sinestesia es muy rara vez discutida en el foro de crítica de arte y medios de comunicación. Puede ser una maravilla reveladora (incluso si tiene el costo de conducirte a veces a opiniones controvertidas) y, por mi parte, me alegro de haberlo experimentado.

No espero que todos se sientan igual con respecto a los juegos, y no quisiera que lo hicieran. Me siento feliz cada vez que alguien disfruta del juego, pero tampoco puedo ignorar lo que es una parte muy importante de cómo experimento el mundo. Ignorar los estímulos es como ignorar el sabor de la comida o el dolor de un moretón.

¿Eso me hace mejor como crítico que nadie? No. Es just diferente

Me tomó años entender qué significaban mis respuestas y cómo saber cuándo era positivo o negativo. A veces, algo que creía que era bueno realmente se agriaría, o un aspecto que odiaría de un juego comenzaría a provocar una respuesta diferente y me gustaría que me gustara.

Sin embargo, sí informa en gran medida ciertas opiniones y en qué aspectos me enfoco con un juego. Me hace profundizar en los detalles y empezar a pensar mucho sobre un juego. Sinceramente, no creo que personalmente pensaría en algunos juegos como lo hago si no fuera por la sinestesia. Entonces, si bien no me convierte en un "súper crítico", me obliga a hacer mi mejor esfuerzo, y por eso estoy realmente agradecido.