¿Qué puede enseñar BioShock a BioShock Infinite & quest;

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 9 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 10 Mayo 2024
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¿Qué puede enseñar BioShock a BioShock Infinite & quest; - Juegos
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Tu corazón se acelera en un momento de desesperación, mientras tu avión desciende del cielo. Al desafiar las probabilidades, sobrevives al choque y el miedo que una vez tuviste se transforma en curiosidad, cuando un faro te invita a entrar. Cuando entras, tus pasos hacen eco a través de la habitación y la puerta detrás de ti se cierra para siempre. Sólo hay un único camino a seguir. La única manera de ir es hacia abajo. Lo que sucederá a continuación permanecerá para siempre en tu memoria. Bienvenido a Rapture.


Desarrollado por 2K y Juegos irracionales, BioShock es el sucesor espiritual de Choque del sistema 2 y recibió elogios de críticos y jugadores al momento de su lanzamiento en 2007. Con una puntuación de 9.6 / 10 en Metacritic (versión para PC), la franquicia recibió otra entrada en 2010, pero nadó en aguas familiares, ya que el escenario de la secuela siguió siendo la ciudad del rapto. En 2013, la serie se despidió de la sociedad distópica submarina, mientras volaba por encima de las nubes para presentar a los jugadores a la ciudad de Columbia, el escenario de BioShock Infinite.

La tercera entrega de la serie le permite al jugador vivir el papel de Booker DeWitt, un ex soldado que recibe la tarea de viajar a una ciudad flotante en el cielo, para rescatar a Elizabeth, una niña que pasó toda su vida encarcelada en una torre. . Con una premisa peculiar, el juego dividió las aguas de la comunidad de jugadores.


Una parte de los jugadores afirmó que no era una obra maestra, ya que los críticos predicaban. La mecánica de juego que se presenta aquí siguió el diseño central utilizado en la primera entrada de la franquicia, pero el equipo de Juegos irracionales Asegúrese de alterar la fórmula anterior.

No todos los cambios fueron positivos; sin embargo. Este artículo detalla cómo BioShock superado Infinito en un aspecto, combate, y cómo los desarrolladores podrían haber implementado las lecciones aprendidas de la primera entrega de la serie en la tercera, para crear una experiencia más convincente.

Enemigos "humanos":

En BioShock, los jugadores lucharon contra seres mutados, conocidos como Splicers. En apariencia, se parecían a zombies. En Infinito; por otro lado, el jugador se enfrentó a soldados, que eran mundanos en su apariencia. Los enemigos en el primero; Sin embargo, se sintió más humano que los de este último. En varias ocasiones a lo largo de la experiencia de BioShock, el juego presentó a los jugadores la oportunidad de observar a los enemigos a distancia.


A través de acciones y diálogos, los jugadores pueden echar un vistazo a sus historias y personalidades, agregando profundidad a sus personajes y al universo del juego. Este sentimiento humanizado hizo que los enemigos parecieran personas reales, en lugar de simples objetivos de tiro. Al matarlos, los jugadores sintieron que estaban cosechando una vida.

El mejor ejemplo de esta técnica en acción es el Big Daddy. Parece un monstruo, pero los jugadores pueden crear fácilmente un vínculo emocional con ellos, porque no atacarán a menos que sean atacados primero. Esto le da a la audiencia la oportunidad de simplemente seguir y observar su relación con la Hermanita. Lo que hacen y los sonidos que producen, comunican mucho sobre quiénes son y cuál es su personalidad.

Este elemento rara vez está presente en Infinito, lo que lleva a la idea de que los enemigos no son más que robots sin vida, con el único propósito de servir como una estadística de cuántos soldados asesinó el jugador a lo largo del juego. Idealmente, el juego debería permitir una mecánica de juego sigilosa, para permitir que el jugador escuche conversaciones y sea testigo de las actividades de los enemigos.

Cuanto más sepa el jugador sobre los enemigos, mejor, ya que esto les permitirá tener una conexión emocional más profunda con ellos, lo que hará que el combate sea más significativo y mejorará la experiencia general al crear un universo más profundo, poblado por personas reales, como se ve en BioShock. Existen otros métodos para lograr este objetivo y funcionan en conjunto, como lo explica el siguiente tema.

Diseño de personaje:

Lo que vistes te comunica mucho sobre quién eres. Este principio es válido ya sea que el sujeto sea una persona real o un personaje ficticio. Enemigos en BioShock use una amplia variedad de atuendos y cada uno cuenta un poco, con respecto a quién fue esa persona antes, antes de los eventos del juego. En BioShock Este principio sirve para reforzar la idea de que los enemigos son personas reales, con vidas que salieron mal.

En Infinito; Sin embargo, la mayoría de los enemigos son soldados, que visten uniformes. Su apariencia estandarizada funciona en contra de la experiencia general, porque los hace sentir como personajes sin vida; Bots que solo existen para que el jugador los mate, uno por uno.

Para evitar dicho escenario, los desarrolladores podrían haber cambiado el enemigo principal del juego. Teniendo en cuenta que los habitantes de la ciudad percibían a Booker DeWitt, el protagonista, como el "Falso Shepard", el equipo de desarrollo podría haberlos agregado como los principales enemigos, que harían cualquier cosa a su alcance para ahuyentar al "demonio" y proteger a sus enemigos. ciudad. Esto agregaría una variación en la ropa, lo que haría a los enemigos más humanos y, como se indicó anteriormente, agregaría profundidad a la experiencia.

Menos es más:

A través de las dos técnicas aquí presentadas, BioShock Crearon enemigos únicos, que involucraron a los jugadores en peleas memorables. Cada vez que los jugadores entraban en una batalla era un evento en sí mismo y rara vez se encontraban con más de un enemigo a la vez. Esto permitió que el juego implementara su visión de comunicar a la audiencia que los ciudadanos de Rapture también son personas. Con pocos enemigos en la pantalla al mismo tiempo, es posible que el jugador los escuche y los observe; lo cual sería imposible si docenas de enemigos poblaran el área.

En Infinito, por otro lado, los enemigos pueden aparecer por docenas, lo que hace imposible que el jugador tenga una idea de quiénes son. Sin esta contextualización, el aspecto humano se pierde, lo que hace que luchar contra ellos sea una tarea menos atractiva. Mientras BioShock Destaca la importancia de las batallas por su escasez, en particular InfinitoEl combate ocurrió con frecuencia, lo que hizo que perdiera su significado debido a la repetición. Como dice el dicho "si todo está resaltado, entonces no hay nada". Esto no quiere decir que para hacer de los enemigos derrotados una tarea más atractiva, todo lo que los desarrolladores deben hacer es reducir el número de peleas.

Este enfoque funcionó en BioShock Debido a la cantidad de áreas que el jugador podría explorar, aparte del curso de acción principal de la historia. Esto le da a los jugadores una cosa interesante para hacer mientras no están en combate, mientras que en Infinito, la falta de lugares para que la audiencia se sumergiera, para descubrir detalles de la ciudad, no dio mucho para que el jugador hiciera a un lado la continuación de la historia y la lucha con los enemigos.

Dicho esto, para crear una experiencia de combate más significativa en BioShock Infinite, los desarrolladores podrían haber reducido el número de peleas y enemigos, mientras expandían el mapa del juego, para incentivar la exploración. Ahi esta; sin embargo, otro elemento de BioShock que debería implementarse para que este enfoque funcione.

Diseño de nivel:

Otro factor de BioShock Eso hizo que la experiencia de combate fuera convincente era el elemento de misterio. La naturaleza cerrada de la ciudad de Rapture hizo imposible que los jugadores supieran lo que les esperaba en la siguiente esquina. Podría haber otro enemigo o tal vez otro pasillo vacío, pero el jugador nunca lo sabría hasta llegar allí.

A través del diseño de audio, esto condujo a varios momentos importantes, ya que los jugadores tendían a esperar lo peor. En InfinitoDebido a la naturaleza al aire libre de la ciudad de Columbia, el elemento de misterio se perdió, ya que los jugadores tenían un amplio campo de visión.

Implementar el elemento de misterio en Infinito, este concepto tendría que adaptarse, debido a la divergencia entre Rapture y Columbia. El anterior es un conjunto estrecho de pasillos, mientras que el último es un entorno al aire libre.

Dicho esto, los diseñadores de niveles podrían haber utilizado los edificios de la utopía flotante para ofrecer el elemento "miedo a lo desconocido" en Infinito, colocando enemigos dentro de ellos, eso dispararía al jugador a través de las ventanas. Este escenario le da a la Inteligencia Artificial del juego la posibilidad de involucrar a los jugadores en emboscadas, ya que la audiencia no tendría forma de saber si un edificio está ocupado por soldados sedientos de sangre.

Esta sugerencia también aumentaría las opciones de los enemigos para protegerse del fuego del jugador, haciendo así más difícil el combate y obligando a los jugadores a pasar más tiempo para derrotar a un enemigo, lo que, a su vez, ayudaría a disminuir el número de enemigos en cada uno. secuencia de combate. Creando; por lo tanto, una experiencia de combate más significativa.

Conclusión:

Elogio a los desarrolladores de BioShock para desarrollar un nuevo enfoque, en lugar de seguir con su fórmula original. Mientras que yo Infinito Como uno de los mejores juegos que he jugado, no puedo ser delirante. Hay aspectos que podrían haber sido mejores. El combate era uno de ellos.

El objetivo de este artículo fue mostrar cómo las técnicas utilizadas en el título original podrían haber mejorado. Infinito Si los desarrolladores los hubieran implementado allí.

Que elementos de BioShock ¿Crees que debería haber sido trasladado a ¿Infinito? Háganos saber en los comentarios!