Las narrativas de los videojuegos podrían comenzar pronto a fallar

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 21 Junio 2021
Fecha De Actualización: 17 Noviembre 2024
Anonim
Las narrativas de los videojuegos podrían comenzar pronto a fallar - Juegos
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Pregúntale a un jugador veterano la siguiente pregunta: "¿Crees que las historias de videojuegos mejorarán o empeorarán en el futuro?"


Invariablemente, la respuesta será "mejor". Después de todo, hay mucha evidencia para apoyar la idea. Todo lo que uno tiene que hacer es comparar las narraciones de los juegos de hoy en día con las tramas de hace varias décadas. Es obvio que la narración interactiva ha llegado muy largo camino. Aplaudo cada paso de ese viaje, que ha brindado excelentes historias sobre una base relativamente consistente. Si bien el enfoque de la industria sigue siendo directo en la acción, varios visionarios del desarrollo (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine y Neil Druckmann, solo para nombrar algunos) han dado pasos gigantescos en el mundo de las narrativas virtuales.

Dadas las consolas más poderosas, uno podría asumir que los diseñadores pueden hacer aún más. Sin embargo, un aumento en la tecnología no necesariamente equivale a mejores segmentos artísticos. De hecho, por lo que puedo decir, nunca lo hace.


Más poder = mundos más grandes, no mejores historias

Los fabricantes de juegos adoptarán la mejor tecnología. El resultado serán juegos como The Witcher 3: Wild Hunt, que se supone que es 20 por ciento más grande que The Elder Scrolls V: Skyrim. Los juegos simplemente se harán más grandes y más detallados, básicamente de forma predeterminada. Los diseñadores pueden crear mundos más grandes, más intrincados y más vibrantes gracias a una mejor tecnología. También he oído eso Caza salvaje contará con un montón de historias interesantes y hasta 37 finales diferentes.

Sin embargo, hagamos una pregunta importante: ¿Se ha reconocido alguna vez que un juego de espacio aislado en un mundo abierto tiene el mejor historias disponibles? Es por eso que la gente realmente juega Los documentos antiguos? Grand Theft Auto? infame? Assassin's Creed? No, la gente no está comprando esos juegos para las narraciones. Los están comprando para sumergirse en un mundo masivo y robusto. Sí, puede contener un montón de pequeñas historias intrigantes junto con una historia general, pero no nos importa mucho esto último, ¿verdad?


No lo hacemos porque lo perdemos de vista demasiado a menudo. Nos vamos a hacer lo nuestro, a menudo solo regresamos a una búsqueda de campaña después de muchas horas de exploración. Por otro lado, en un drama narrativo completamente lineal, como Lluvia Pesada, la historia toma protagonismo y se le permite brillar.

Sin embargo, eso no es lo que obtendremos en la nueva generación ... nos haremos grandes, pero no cohesivos

Desde el principio de los tiempos, la narración humana siempre ha dependido de los mismos factores para ser verdaderamente efectiva. Una de las primeras necesidades es la cohesión. Hay dos rasgos cada vez más populares en los juegos de hoy que van en contra de eso: primero, la "grandeza" mencionada anteriormente, que impacta una historia por una variedad de razones. Segunda elección. Si bien la elección del jugador y la libertad se han convertido en un pilar de la industria, es un detrimento para aquellos que desean contar su historia.

Los narradores no deben permitir que los oyentes cambien las cosas. No puede, y no debe, cambiar la historia de un libro, la historia de una película, o simplemente la historia expresada por otra persona. Cada vez que le da una opción a la persona, necesita crear historias de ramificación que reflejen esa elección. Cuanto más compleja es la premisa y la trama, más difícil se vuelve esto, hasta que es prácticamente imposible.

Aquí radica la limitación de las aventuras en el mundo de la arena en un mundo abierto repletas de "opciones". Si tenemos todo este control, ¿cómo es posible que un escritor, o incluso un equipo de escritores, produzca suficiente contenido convincente y rico en historias que reaccione y se desvíe a todos nuestros caprichos?

Cada vez más personas no quieren seguir una historia; quieren hacer lo que quieran

Menos personas están leyendo hoy. Los niños pasan más tiempo con los teléfonos inteligentes que con los libros. Hay un problema de déficit de atención rampante, que solo empeora a medida que nuestro entretenimiento se vuelve más rápido y más tonto. Una cámara no puede permanecer en un lugar en una película durante más de cuatro o cinco segundos. Si no nos entretienen con algún tipo de dispositivo, corremos el peligro de perder la cabeza. Esta no es una sociedad que espera historias más profundas y reflexivas sobre los videojuegos.

No, ellos quieren la libertad de hacer lo que quieran hacer. No quieren sentarse a través de escenas de corte. No quieren leer el diálogo. Cuanto más grande sea el mundo, cuanto más hay que ver y hacer, menos se preocuparán por una trama coherente que abarque todo. La tecnología está permitiendo a los desarrolladores darnos exactamente lo que queremos, y me temo que la narración interactiva puede haber alcanzado su punto máximo.

Estoy seguro de que la gran cantidad de grandes escritores en la industria continuarán escribiendo. Estoy seguro de que veremos varios juegos de esta generación con historias fantásticas. Pero la tendencia actual se dirige hacia la otra dirección.

Todavía tenemos mucho camino por recorrer, también ...

Tal vez los videojuegos nunca debían contar grandes historias. Tal vez la naturaleza misma del medio, es decir, la interactividad, lo convierte en un lugar pobre para las narrativas de primer nivel. A pesar de que hemos visto algunas grandes historias en el pasado, pocas, si alguna, están a la par con libros y películas promedio. Sin embargo, hablando de películas, esa industria está viendo un fenómeno similar: más llamativo, más rápido y más tonto. En todos lados. ¿Y dónde están las historias? En la escena independiente, en su mayoría, y si no, nunca es tan popular como los grandes éxitos de acción sin sentido.

De todos modos, estoy divagando. El punto es que los juegos tienen una largo Camino por recorrer en el mundo de la narrativa y la narración. El problema es que es posible que nunca veamos el potencial de las historias interactivas porque, en resumen, "más grande" y "más opciones" son directamente contrarias al potencial de narraciones de calidad.