La mirada de la válvula en la biorretroalimentación en el diseño de juegos

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 18 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
Anonim
La mirada de la válvula en la biorretroalimentación en el diseño de juegos - Juegos
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Una mirada aún más cercana a tu cerebro.

En un agradable cambio de ritmo de las noticias habituales relacionadas con la condena a gritos de violencia por parte de la psicología en los videojuegos, la Conferencia de NeuroGaming 2013 se celebró la semana pasada en San Francisco, del 1 al 2 de mayo para discutir, como se dice en su sitio, lo último " "Tecnologías emocionales, cognitivas, sensoriales y de comportamiento para crear experiencias radicalmente atractivas para involucrar y entretener a los jugadores de todo el mundo".


Es un verdadero bocado, pero las posibilidades son fascinantes.

Asistió Mike Ambider, Valve Psychologist, con una nueva perspectiva sobre Los planes de Valve para incorporar y experimentar con el biofeedback del jugador para ayudar a los desarrolladores a evaluar la respuesta del jugador a un juego, midiendo la fisiología como el sudor y el ritmo cardíaco para, como él dice, "cuantificar un estado emocional mientras la gente está jugando el juego". Esto le dará a la compañía una idea de cómo la gente experimenta un juego emocionalmente usando un método científico más inmediato. enfoque que la mera observación o después cuestionamiento.

El resultado de esta línea de estudio es más que una búsqueda de retroalimentación honesta, es la posibilidad y potencialidad de "lo que puede hacer cuando Incorporar señales fisiológicas en la propia jugabilidad.. ”Es decir, cómo te sientes cambiará la forma en que se desarrolla el juego para ti.


Valve ya ha realizado experimentos en esta línea de estudio; ya en 2011, Ambider dio una charla sobre el uso de medidas de conductancia de la piel para hacer un mejor Director de Left 4 Dead 2. El juego, siguiendo a cuatro protagonistas que se abren paso a través de un nivel mientras se abren paso a través de montones de zombies e infectados especiales, está dirigido por un programa de AI llamado The Director. Si el jugador permanece quieto por mucho tiempo, el Director enviará un nuevo tesoro para atacar y harry. Si el jugador ha sido derribado varias veces y peleando en sus últimas piernas, el Director puede dejar la llamada del tesoro y generar un kit de salud en algún lugar. Usando la retroalimentación psicofisiológica, es posible entender lo que el jugador está pensando y cómo se traducirá en sus acciones en el juego, lo que lo convierte en un Director mejor y más predictivo.

Esto es solo el comienzo.

La experiencia de juego actual "mapea la intención del jugador en el comportamiento en pantalla", pero hay más preguntas que hacer para brindar una experiencia de siguiente nivel. "¿Cuál es el estado emocional del jugador? ¿Cómo están disfrutando el juego? "Estas son preguntas que, si se responden, pueden usarse para" crear, en teoría, experiencias de juego más novedosas y más convincentes ".


Esto solo plantea la pregunta ... ¿Qué cambios horribles en el mapa y nuevas amenazas para la vida y las extremidades se producirán si GLaDOS puede sentir mi miedo?