Transparencia y colon; 5 cosas que los desarrolladores realmente quieren decir con "es demasiado difícil"

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 12 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 14 Noviembre 2024
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Transparencia y colon; 5 cosas que los desarrolladores realmente quieren decir con "es demasiado difícil" - Juegos
Transparencia y colon; 5 cosas que los desarrolladores realmente quieren decir con "es demasiado difícil" - Juegos

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Lo he tenido. He terminado con dejar que los desarrolladores me digan que algo es demasiado difícil. No me da ninguna idea de por qué no se está haciendo algo en un juego. Además de eso, hace que los desarrolladores se vean como idiotas y que los entrevistadores se vean como idiotas por tomar "es demasiado difícil" como una respuesta real.


Los lectores no deben tomar "es demasiado difícil" como una respuesta legítima de un desarrollador. Siempre hay más que eso; siempre hay una limitación en el equipo de desarrollo que simplemente no están revelando.

Por supuesto, no estoy tratando de decir que todos los juegos deben tener todo lo que queremos. Tampoco estoy diciendo que no hay cosas que los desarrolladores no puedan hacer. Decir que las cosas son demasiado difíciles o demasiado difíciles no solo no da una imagen real de lo que realmente está sucediendo, sino que también hace que parezca que el desarrollador no tiene la habilidad suficiente para lograr lo que sea que el entrevistador esté preguntando. Ese podría ser el caso, ¡pero no quiere decirle eso a la gente! (Nota: ese no suele ser el caso.)

En caso de que estés confundido por qué Unidad de credo del asesino no tenía un modelo de personaje multijugador femenino o por qué el puerto de PC para Batman: Arkham Knight publicado como no jugable, déjame darte una lista de cinco cosas que los desarrolladores realmente podrían decir con "es demasiado difícil".


1. No encaja dentro de las limitaciones del motor

Las elecciones del motor obviamente se hacen al principio del proceso de diseño. La mayoría de las veces es más sencillo obtener una licencia de un motor existente cuando se diseña un juego ahora, ya que los desarrolladores necesitan mucho tiempo para crear un motor desde cero. Además, muchos de los motores con licencia existentes son robustos y altamente personalizables. Entiendo completamente la rentabilidad de no reinventar la rueda.

Sin embargo, a veces hay limitaciones en la tecnología dentro del propio motor. Por supuesto, los desarrolladores generalmente pueden reescribir el código del motor, pero si el juego ya está creado, la reescritura de algo básico en el juego podría fácilmente romper el juego hasta un punto en el que no se pueda jugar.


En lugar de "demasiado difícil", los desarrolladores deberían responder algo como: "Hemos evaluado las ramificaciones de la implementación de esta característica en el motor del juego y hemos llegado a la conclusión de que agregarla causaría un daño irrevocable al juego".

2. Requeriría más horas de trabajo de las que podemos asignar.

La última idea detrás de hacer un videojuego es ganar dinero. Y no envidio a las personas de todos los niveles de desarrollo por querer que el juego gane dinero. Por supuesto, hay una línea donde ganar dinero reemplaza a hacer un buen juego, y eso es malo.

En cualquier caso, cuando creas un juego, los productores deben tener en cuenta cuánto tiempo se gasta en ciertas funciones. Y si se gasta demasiado tiempo en una característica que no beneficia la línea de fondo del juego tanto como el gasto de tiempo en otra característica, entonces es comprensible que los recursos debían asignarse a otra parte del proyecto.

Una respuesta mejor, aunque igualmente no deseada, podría ser: "Hay muchas características que queríamos implementar en el juego, pero nuestras horas de trabajo asignadas no nos permitieron trabajar en esa característica". Esto podría ser seguido con "Pero esperamos implementar eso en el futuro" o "Si nuestras ventas del juego van más allá de nuestro umbral proyectado, entonces podemos trabajar en la implementación de eso".

3. Requeriría contratar personal extra.

Esta razón en particular para no implementar algo en un juego es similar a la anterior, pero generalmente esto significa que tendrían que contratar personal que tenga un conjunto de habilidades que el equipo actual no tiene. Piénselo así: se necesita un estilo de diseño completamente diferente para Programa de Espacio Kerbal que hacer Llamado del deber. Eso también significa que se requieren diferentes diseñadores.

Claro, hay una superposición porque ambos son juegos de video, pero creo que puedes entender que, desde una perspectiva más estrecha, los diferentes juegos requerirán que diferentes personas los hagan exitosamente.

Si el equipo actual no tiene los antecedentes para implementar la función que está preguntando un entrevistador, los desarrolladores deben indicarlo. Por ejemplo: "Esa característica suena muy bien, pero nuestro personal está formado por un tipo diferente de desarrolladores. "Si quisiéramos implementar esas características, tendríamos que contratar un equipo diferente, y desafortunadamente, eso no está en nuestro presupuesto actual".

4. No encajará en los requisitos mínimos del lado del cliente

Una de las mayores limitaciones para los desarrolladores de juegos es la plataforma para la que se está desarrollando. Todo, desde los controles hasta la GPU y la cantidad de almacenamiento requerido para el juego, todos comparan con las opciones detrás de lo que se implementa o no en un título.

A veces, ciertas características deben reducirse hasta ahora debido a las limitaciones de la consola que ni siquiera vale la pena implementar. Por ejemplo, Elder Scrolls en linea no se molestó en implementar una sala de chat en su versión de consola porque los teclados de las consolas son simplemente horribles y rara vez se utilizan. Hubo más beneficios al implementar un chat de voz integrado.

Si esta es una razón por la que algo no se ha implementado en un juego, simplemente diga: "Tuvimos que reducir esa característica porque no funcionaba en esta plataforma". Como la carrera principal de PC, a veces es difícil de aceptar, pero entiendo que a menudo es mejor para las empresas atender a los usuarios de PC de consola y de gama baja .

5. Está fuera del alcance de la visión para el juego.

Por último, los juegos deben tener una visión sólida para funcionar bien. Si intenta hacer demasiado, entonces entra en el temido mar de características, lo que significa que las cosas que hace el juego no se harán bien. A veces, los desarrolladores tienen que elegir.

Por supuesto, eso significará la posibilidad de perder jugadores, pero es mejor satisfacer a los jugadores que tienes que a nadie.

Un desarrollador puede decir aquí: "Habíamos considerado esa característica en un momento dado al diseñar el juego, pero sentimos que estaba más allá de nuestra visión para el juego".

Cuando vivimos en un mundo donde CGI es mejor que lo que podemos ver con nuestros ojos, no hay nada que sea imposible o "demasiado difícil". Todo tiene que ver con las limitaciones que los desarrolladores han puesto. Solo desearía que los desarrolladores fueran a veces más directos con sus razones.