Contenido
- Cooperativa local
- Más contenido, no batallas más grandes
- Entender lo que queremos de la cooperativa en línea
- Niveles verdaderamente dinámicos
- Piense fuera de la caja para qué géneros pueden tener multijugador
- Deje el desenfoque multijugador cooperativo y competitivo
- Necesitamos más contenido generado por el usuario
- Marcadores no cuentan como multijugador
- Anima y crece tus comunidades
El modo multijugador ha pasado de ser el único medio de juego a una función de espera y, de alguna manera, ha dado un gran salto hacia el territorio de "novedad" antes de volver a recuperarse. En la era de los juegos modernos, el modo multijugador es un gran generador de dinero en consolas, dispositivos móviles y PC. Sin embargo, a pesar de los años de innovación y experiencia, la industria parece haber olvidado o fracasado en darse cuenta de varias cosas que los juegos multijugador deben hacer realmente bien.
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Sí, esto sigue siendo una cosa, al contrario de tantos juegos que dejan de apoyarlo. Ya sea un intento desesperado por optimizar (como Halo 5: Guardians) o simplemente cortar debido a un horario apresurado (como Killzone: Shadow Fall), la cooperativa local ha estado obteniendo el extremo corto de la palanca desde ahora hasta el final de los últimos años. -gen. Eso tiene que parar.
Necesitamos juegos locales cooperativos, y no solo juegos 2D y títulos independientes. aureola nació en partidas multijugador locales, y Star Wars: Battlefront Deje que los jugadores de la consola jueguen juntos en línea sin ningún problema. Los amigos pueden jugar juntos tanto en línea como fuera de línea, pero se excluye cada vez más esa característica, y en general perjudica a las consolas.
Cuantos más juegos puedas jugar junto a un amigo y disfrutar, más querrás tenerlos por tu cuenta. Simplemente no es la misma experiencia, cambiar el controlador de un lado a otro. Sí, es posible que tengas más de cien jugadores en un campo de batalla masivo con oponentes de la IA y momentos increíbles con guiones, pero estás fallando en el modo más antiguo de multijugador existente. Danos una razón para comprar un segundo controlador de Xbox One o PlayStation 4.
Más contenido, no batallas más grandes
Esta es otra cosa que ha estado sucediendo continuamente, y es un gran problema para el multijugador. Sony logró que más de doscientos jugadores jugaran juntos en su juego. REVISTA. También era un juego tan seco y visualmente insulso que podría haber sido un título de PlayStation 2 en pre-Alpha.
Algunos desarrolladores se han dado cuenta de que más contenido es mejor que una escala más grande, pero aún están luchando con él. Caída del Titán ofreció más de veinte mapas en el lanzamiento y lanzó un montón de actualizaciones de contenido gratuitas, pero también trató de cobrar diez dólares por tres paquetes de tres nuevos mapas. Esta fue una idea terrible, y el juego se benefició enormemente al dejar que todos tuvieran los nuevos mapas gratis.
Esto no debería ser ni siquiera una noticia para los desarrolladores. Desde hace años juegos más antiguos como Nadie vive por siempre y Torneo irreal ofreció paquetes de mapas gratuitos y nuevos modos de juego como actualizaciones, no algo que tuviera que pagar el derecho de uso. Astillar comunidades con muros de pago es una de las peores cosas que podrías hacer en el modo multijugador.
Si los desarrolladores quieren cobrar por algo, entonces deberían tomar nota de Batman: Arkham Origins y cobran por equipo nuevo, o mejor aún, Battlefield 4Los atajos. Sé lo que estás pensando "¡pero eso es lo peor!" excepto, realmente no lo es. Piénsalo.
Considera un mundo donde todas las actualizaciones de contenido son gratuitas, por lo que continuamente tienes más y más juegos para jugar. Excepto, dado que los editores todavía querrán hacer algo fuera del juego, ofrecen a los nuevos jugadores la posibilidad de ponerse al día en el sistema de progresión. Todavía serán nuevos en el juego y no estarán seguros de qué equipo usar, lo que significa que se mantiene el equilibrio. Mientras tanto, tienes un flujo constante de nuevos modos y mapas para jugar.
A medida que avanzan los compromisos, éste paga mucho más por la base del jugador principal que el modelo actual. Sería increíble si pudiéramos obtener el contenido de forma gratuita, pero no todos los editores y desarrolladores utilizarán ese enfoque. Aún así, todo lo que nos saque de la era de Santuario y Llamado del deberEl estilo pagado por DLC es un movimiento bienvenido para beneficiar a la base de jugadores.
Entender lo que queremos de la cooperativa en línea
Cuando yo
revisados Overdrive al atardecer, el juego tenía un excelente mundo abierto que pedía una cooperativa de dos jugadores. En cambio, tenía uno de los modos de horda de ocho jugadores más insulsos jamás creados. Demasiados juegos solo se basan en el modo multijugador cooperativo en línea sin tener en cuenta lo que necesita el modo. Esta extraña incomprensión de lo que queremos en la cooperativa está aumentando en frecuencia, a medida que se hacen más y más juegos cooperativos.En primer lugar, queremos jugar juntos con jugadores de ideas afines. Esto es realmente lo que los desarrolladores deberían considerar primero cuando avancen. Halo Reach tenías uno de los mejores filtros de emparejamiento al hacerte varias preguntas generales pero importantes sobre cómo te gustaba jugar aureola Esto ayudó a los jugadores afines a formar un equipo fácilmente.
Esta debe ser una característica predeterminada en la cooperativa, especialmente cuando la cooperativa está en la campaña principal de la historia. Si alguien está ahí para la acción, entonces únelos con otras personas allí para la acción. Si a alguien le importa la historia, consiga jugadores igualmente considerados a bordo con ellos.
También necesitamos goles por los que valga la pena jugar. El objetivo del modo multijugador cooperativo es que están trabajando juntos, hacia algún fin. Esta es la razón por la cual el modo cooperativo en campañas funciona tan bien, y por qué los modos cooperativos independientes que apenas están conectados con el juego principal se desintegran. Algunos juegos como Halo 5: Guardians han dado pasos para cerrar la brecha e integrar el cooperativo en sus historias, pero aún nos queda mucho por hacer.
Sin embargo, hacer que los jugadores trabajen para un objetivo narrativo podría lograrlo una o dos veces, pero necesitamos razones consistentes y agradables para que los amigos nos acompañen. Necesitamos nuevas opciones tácticas para abrirse en tiradores cooperativos. Necesitamos nuevas opciones de diálogo en los juegos de rol cooperativos. Necesitamos incentivos para jugar en modo cooperativo que ofrece una experiencia diferente, sin eliminar a los jugadores de cada opción. Los beneficios deben ser realistas a la cuenta del jugador.
La cooperativa en línea ha evolucionado a un ritmo acelerado, desde entonces Halo 3 y Borderlands Lo popularizó. Esperemos que esto signifique que estos dolores de crecimiento pueden pasar tan rápido.
Niveles verdaderamente dinámicos
Permitirnos que el edificio del primer nivel en Battlefield 4 volviera a ser impresionante en la PlayStation 3 y Xbox 360. Ahora, sin embargo, con el hardware disponible para los desarrolladores, deberíamos ver muchos más elementos dinámicos en los niveles, y no solo en los tiradores. En todo caso, más juegos deben buscar inspiración en algunos de los juegos más recientes de Sony.
Tome el nivel de la pista de aterrizaje en Uncharted 3. Cuando el nivel se abre, un equipo es un avión que se está preparando para despegar. Mientras tanto, el otro equipo está en un grupo de camiones en movimiento, persiguiéndolo, disparando sus armas. Esto lleva a algunos momentos divertidos e impresionantes que solo ocurren debido a que los jugadores y el nivel son participantes iguales.
Similar, PlayStation All-Stars: Battle Royal se construyó alrededor de niveles que se mezclarían entre dos juegos. Un minuto estas en Pappa Rappa, pero en unos minutos, Zona de matar Invade con mechs gigantes disparando a los jugadores. Cada nivel hizo esto, y tendría un impacto significativo en el enfoque que los jugadores adoptarían para las batallas. Eso ni siquiera es contar los elementos dinámicos más pequeños que los jugadores podrían usar para su ventaja, como poner trampas o golpear a los oponentes en peligro.
Necesitamos más niveles como este. Si bien hacer una inundación de nivel o que la mitad del mapa se llene de gas venenoso puede parecer impresionante para algunos jugadores, podríamos hacer mucho más. DestinoLas redadas tienen elementos aleatorios y dinámicos tanto como los de guión. Sindicato Tenían diferentes engendros enemigos y comportamientos basados en niveles de dificultad. Estos son el tipo de cosas a las que deberíamos aspirar en futuros títulos de varios jugadores.
Piense fuera de la caja para qué géneros pueden tener multijugador
No pasa un año cuando no escucho a nadie decir "¡[el juego] no necesita el modo multijugador!" Excepto, ¿alguna vez te preguntaste qué tipo de multijugador sería? El equipo de XCOM: Enemy Unknown se preguntó a sí mismo, y el resultado fue un multijugador de estilo RPG basado en turnos sorprendentemente popular que incluso obtuvo una gran cantidad de nuevos mapas en el paquete de expansión Enemy Within.
Lo mismo sucedió con Mass Effect 3, y más tarde Dragon Age: Inquisition. Tal vez es hora de que dejemos de decir que no se debe hacer algo y comenzamos a preguntar con más frecuencia "¿se puede hacer esto y será divertido?" Esto no solo abre la puerta a nuevos juegos multijugador, sino que permite que los mecánicos se manejen de nuevas formas. Assassin's Creed: RogueEl sistema de detección no existiría sin Assasin's creed La hermandadEl multijugador y ejemplos similares existen en muchas franquicias.
Así que vamos a empujar realmente el sobre y ver qué funciona. Si falla, entonces vuelve al tablero de dibujo; Pero si tiene éxito, entonces ayúdalo a crecer.
Deje el desenfoque multijugador cooperativo y competitivo
El hecho de que el modo multijugador cooperativo y competitivo esté empezando a ser borroso es una gran señal, pero solo hay unos pocos juegos que han jugado con esto. Almas oscuras, DayZ y Perros guardianes Siguen siendo los únicos ejemplos notables, e incluso tan pronto como parecen prometedores. Almas oscuras en particular, ha hecho que muchos jugadores de juegos multijugador reconsideren su postura sobre el tema, porque lo ponen en un nuevo contexto.
Tomar el juego competitivo fuera de los partidos de instancias y hacerlo más como una pelea de jefes lo pone en un contexto más claro para aquellos que no juegan regularmente como Dominación o Captura la bandera. Con la adición de jugadores cooperativos ayudando a cada lado durante los conflictos, Almas oscuras Permite a los jugadores definir el campo de batalla.
Perros guardianes tomó esta dirección diferente al capacitar a los jugadores con una variedad de estilos de juego. Tal vez vas y espías a alguien o hackeas su teléfono en una batalla individual. Si prefieres competir, puedes usar usuarios de dispositivos móviles o participar en carreras callejeras. Si te gustan las batallas en equipo, también están disponibles. No se eliminan en un paisaje alternativo, sino que están presentes en tu juego y tienen recompensas tangibles tanto para jugar sin conexión como en línea.
A medida que avanzamos, estos tipos de multijugador integrado podrían incluso vincularse con una mecánica más grandiosa. Imagina un mundo donde el Almas oscuras sistema de invasión y la Sombra de Mordor Se combinan el sistema némesis. El potencial es tentador, por decir lo menos.
Necesitamos más contenido generado por el usuario
Durante mucho tiempo, parecía que las modificaciones estaban en vías de desaparición. Muy pocos juegos soportaron mods durante la última generación, a excepción de un puñado de tiradores, y una serie de títulos de estrategia y RPG. Sin embargo, esto está cambiando, gracias a un rebote en el enfoque en el contenido generado por el usuario. Incluso si un juego es una experiencia completamente individual, puedes jugar niveles o experimentar nuevos contenidos creados por otros jugadores.
El contenido generado por el usuario es el alma de muchos juegos antiguos. Tron 2.0 y Skyrim ambos obtuvieron paquetes de expansión de fans en los últimos tres años, mucho después de que sus editores hubieran seguido adelante. Los mods son DLC gratuitos en los que los desarrolladores no tienen que gastar un centavo. Si crees o no que los mods deberían publicarse comercialmente es otro debate, pero no puedes negar la popularidad del modding. Algunos desarrolladores incluso utilizan mods para encontrar el mejor talento nuevo para contratar para su próximo proyecto.
A medida que las herramientas de desarrollo se vuelven más fáciles de usar y los conjuntos de herramientas en el juego se vuelven más poderosos, es lógico pensar que el contenido generado por el usuario debe tomarse más en serio como un medio de contenido en línea.
Marcadores no cuentan como multijugador
Pensaría que sería obvio, pero a juzgar por la cantidad de juegos que han tratado de usar esto como marcador de posición para el multijugador real, aparentemente no lo hace. Un marcador está bien por sí solo, pero no es un gran multijugador. A la mayoría de las personas no les importa, y muchas veces los que lo hacen están más interesados en las tasas de muerte / muerte en Llamado del deber que cuantos fragmentos de animus han encontrado en Assassin's Creed. Dejemos de usar esto como una muleta.
Anima y crece tus comunidades
Esta última parte es algo que solo unos pocos editores y desarrolladores han hecho realmente bien. Por ejemplo, 2K Games logró lo que parecía casi imposible en ese momento, y creó una comunidad multijugador de Bioshock 2 de larga data. Entre ofrecer activos para wikis y trasladar el juego del bolsillo a Steamworks cuando los Juegos para Windows Live comenzaron a cerrarse, 2K Games hizo bien a su comunidad.
También intentaron repetidamente hacer lo correcto por ellos en términos de DLC. Cuando parecía que Minerva's Den no se lanzaba, entregaban los estudios de prueba gratis en la PC. Cuando se enteraron de que podían trasladarlo aún, lo hicieron, y mantuvieron el DLC Trials completamente libre a pesar de todo. También le dieron la guarida de Minerva a cualquier persona que haya comprado la versión original del juego, Games for Windows Live. Además de eso, hicieron que todos los DLC multijugadores fueran gratis para todos, y disminuyeron la rutina en el sistema de progresión para que los miembros de la comunidad pudieran recuperar sus filas rápidamente en la nueva versión de Steamworks.
Así es como recompensas a una comunidad leal. No los trata como lo hizo EA con Dead Space 2, donde nunca transfirieron ninguno de los DLC, y cuando se encontró que algunos ya estaban en el disco, EA simplemente hizo algunos artículos y conjuntos de armaduras desbloqueados para los usuarios de PC. Nunca obtuvieron la campaña de DLC de Severed (que, según se informa, nunca superaron el pre-Alpha en la PC antes de ser cancelada en esa plataforma), ni tampoco recibieron ninguno de los parches para jugadores múltiples.
Tanto los editores como los desarrolladores deben aprender de estos y otros ejemplos, y comprender que no sobrevive solo con las ventas de juegos. Necesitas a esa comunidad que lo mantendrá fuera por años. Bioshock 2 está prosperando y activo en PC después de cinco años. Por el contrario, nadie está jugando a Dead Space 2 en la PC más. Considera ese hecho.
El modo multijugador ha sido parte de esta industria desde el principio, y su impacto se puede sentir en todo el espectro de plataformas en las que jugamos. Tanto si te gustan los juegos en línea como si no, hemos recorrido un largo camino y tenemos un viaje aún más por delante para viajar. Esperamos que los desarrolladores elijan el camino correcto para los jugadores en línea.