Top 5 controversias que sacudieron la industria del juego

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 12 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 21 Noviembre 2024
Anonim
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"La industria ha cambiado. Ya no se trata solo de entretenimiento, diversión o del disfrute de otros. Es una serie interminable de batallas legales, peleadas por abogados y jefes de figuras".


Tal vez no sean exactamente las palabras de Old Snake o incluso un vistazo del punto que pretendía señalar, pero no hay duda de que la industria del juego ha sufrido cambios. Desde sus raíces en los años 70 y 80, la industria del juego ha florecido y fracasado en formas controvertidas y progresivas. Como cualquier gran industria, hay momentos en la historia que marcan puntos de inflexión e influyen en el cambio, sea bienvenido o no. La industria no es una excepción a esta regla, ya que lleva una historia llena de controversia que ha moldeado el estado actual en que se encuentra hoy. Sin estos eventos, no se puede negar que seguir de cerca el progreso de la industria sería mucho menos entretenido.

La esposa de Electronic Arts

En general, parece que Electronic Arts nunca puede hacer nada bien. A pesar de la calidad de algunos de los juegos que produce, el editor usualmente se confunde de una forma u otra. El tren del odio contra EA llegó a una velocidad de barrido cuando, en 2004, un blog anónimo de LiveJournal.com publicado por un cónyuge de un empleado actual reveló las horrendas condiciones de empleo que la compañía impuso a su equipo. Claro, puede que no hayan sido tan malos como lo que escuchamos en lugares como China, pero para el estándar estadounidense fue malo, y algo ilegal.


En la publicación del blog, la esposa anónima se quejó de que su esposo estaba sujeto a horas inexcusablemente largas de 12 horas al día durante 7 días a la semana sin pago de horas extras. Las figuras de EA fueron objeto de muchos disparos cuando el blog se publicó, lo que obligó a la empresa a cambiar sus relaciones laborales.

Con la luz brillante en la ética deficiente de Electronic Arts, los artistas y los mejores programadores de la empresa aprovecharon la oportunidad para obtener lo que se les debía. Varias demandas colectivas presentadas contra la EA llevaron a un total de más de $ 30 millones en pagos y cambios a salarios por hora para los miembros del equipo de nivel inferior.

Hoy en día, EA es menos conocida por sus controvertidos horarios de trabajo obligatorios y más por cosas como, ya sabes, el desastroso lanzamiento de SimCity o destruyendo completamente el final a la amada Efecto masivo trilogía.


El Café Caliente Mod

El sexo y los videojuegos son dos cosas que nunca parecen mezclarse bien. Cuando la intimidad encuentra su camino en nuestros juegos favoritos, se convierte en un alboroto masivo (mirándote, Efecto masivo). Cuando Grand Theft Auto: San Andreas lanzado en 2004, no había duda de que traería consigo una gran cantidad de controversia, pero los eventos que se desarrollaron después del lanzamiento del juego demostraron que el público realmente no tenía idea de lo mal que podía llegar a ser. Casi un año después de su lanzamiento, se lanzó un parche de software hecho por fanáticos llamado "Hot Coffee", una obra sobre el eufemismo de invitar a alguien a tomar algo de café. El parche desbloqueaba activos ocultos dentro del juego cuando el protagonista Carl "CJ" Johnson es invitado a la casa de su actual novia por un poco de acción. Aunque, como reveló el parche, en realidad no sucede mucho bajo las cubiertas. El parche cambió la escena para permitir a los jugadores experimentar el coito, completo con desnudos pixelados y acciones de empuje rudimentarias.

Aunque la escena era extremadamente incómoda de ver, aún mostraba escenas de relaciones sexuales, que son un gran no-no para un juego que no está calificado como "Solo para adultos" por la ESRB. Después de que el parche se hizo popular, el tablero de calificación estaba seguro de rectificar eso al etiquetar el juego como AO, lo que provocó que los minoristas retiraran el título de sus estantes y forzaran la mano de Rockstar.

Producción en versiones de San Andreas equipado con capacidades de "Hot Coffee" cesó y el desarrollador se apresuró a lanzar la versión 2.0 para restaurar la calificación de "Maduro". Aunque lo peor parecía haber pasado, Rockstar aún enfrentaba una demanda colectiva, que terminó en un acuerdo de $ 20 millones.

Significado sesgado de Gamergate

Si le pregunta a la gente de qué trata realmente Gamergate, es probable que obtenga dos respuestas diferentes. En un lado del espectro, es un debate sobre el feminismo en los juegos, mientras que el otro lado de la moneda es inflexible: es una lucha contra la corrupción en el periodismo de juegos. Independientemente de la verdadera respuesta, no se puede negar que la controversia provocada por Gamergate será duradera.

El término en sí fue acuñado por el ex actor de Firefly, el "hermano que no era Baldwin", Adam Baldwin en 2013, después de que los jugadores se pusieran de acuerdo con los elogios que la desarrolladora Zoe Quinn recibió por su título de Steam, Búsqueda de la depresión. Los miembros de la comunidad consideraron que la atención no estaba justificada y el asunto se complicó aún más, cuando el ex novio de Quinn, Eron Gjoni, afirmó en un blog que el desarrollador tenía una aventura con el periodista de Kotaku, Nathan Grayson. Se creía que la relación había estimulado una revisión subjetiva del juego por parte de Grayson, aunque una investigación adicional realizada por el personal de Kotaku reveló que no existía tal revisión. A pesar de que no hubo un mérito claro de la afirmación, el alboroto por la terrible experiencia creció cuando el blog de Gjoni recibió poca o ninguna cobertura de los medios. El movimiento contra la corrupción en los medios había comenzado, aunque varias bifurcaciones en el camino amenazaban con descarrilar el propósito original.

Independientemente de las creencias de uno en Gamergate, no hay duda de que ha tenido un impacto en la industria del juego. Empresas como Intel llegaron tan lejos como para sacar anuncios de publicaciones involucradas en la controversia. Tampoco parece haber un final claro a la vista para el movimiento, lo que significa una larga y ardua lucha en ambos lados del espectro.

La censura federal y la amenaza de regulación

Los jugadores modernos son muy conscientes de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, pero hubo un momento en que los juegos no estaban tan regulados. Durante los años 80 y principios de los 90, los jugadores podían disfrutar de cualquier juego que quisieran, independientemente del contenido y su edad. Las cosas son completamente diferentes hoy, con el riesgo de multas que se ciernen sobre los minoristas gracias a la amenaza de la regulación federal sobre dos videojuegos muy citados. Para discutir la accesibilidad de los juegos violentos a los niños, el Congreso realizó una serie de audiencias, durante las cuales juegos como Mortal Kombat y el título del CD interactivo de Sega, Trampa de la noche, fueron citados por casos pesados ​​de sangre, sangre y brutalidad realista. El propósito de estas reuniones fue imponer regulaciones federales sobre la clasificación de los videojuegos.

Mortal Kombat's sangre gratuita y Trampa de la noche Escenarios realistas y actores en vivo llamaron la atención de las figuras del gobierno, que casi llevaron a la Ley de Clasificación de Videojuegos de 1994, encabezada por el entonces senador Joe Lieberman. Si bien los desarrolladores como Sega tenían un sistema de calificación interno, se creía que sería necesario crear un sistema universal. Para impedir que la regulación federal controle la industria, las principales editoriales intervinieron y propusieron la creación de la Asociación de Software Digital, que ahora se conoce como la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento.

En 2005, no mucho después de la Grand Theft Auto: San Andreas La debacle del "café caliente", Joe Libermen, Hilary Clinton y Evan Bayh impulsaron la Ley de protección del entretenimiento familiar, un proyecto de ley que recordaría el debate sobre la regulación federal sobre la calificación del juego. Aunque se han aprobado proyectos de ley similares en varios estados de los EE. UU., La Ley de protección del entretenimiento familiar nunca vio la luz del día y murió al final de la 109ª sesión del Congreso.

Jack Thompson

Es extraño que una persona sea tan controvertida que afecte a toda una industria, pero si hay una persona que puede hacerlo, es Jack Thompson. Para el mundo del juego, Jack Thomspon es una espina masiva en el costado, un dolor que se niega a ceder o desaparecer, sin importar cuánto tylenol caiga. En los últimos años, el abogado ahora inhabilitado ha estado bastante tranquilo, pero ese no ha sido siempre el caso.

Durante años, Thompson emprendió una guerra sin cuartel en el medio de entretenimiento, ligado en gran medida al concepto de un vínculo con la violencia y el juego. Durante sus años como consejo legal, incluso intentó popularizar la defensa "Video Games Made Me Do It", que ha sido un tema tratado en los medios de comunicación tradicionales como Ley y Orden: SVU.

Thompson era famoso por apuntar a los juegos violentos, pero también fijó la vista en títulos más inocentes como Los Sims 2Gracias a un mod que eliminó el desenfoque de censura de las escenas más íntimas del juego. En 1997, Thompson se lanzó al juicio por asesinato por el tiroteo de la escuela secundaria Heath. Para, en cierto modo, defender las acciones del asesino, Thompson culpó a los videojuegos, la pornografía y la película de 1995. Los diarios de baloncesto. Entre los pocos juegos que él relacionó como vinculados indirectamente con el asesinato de tres estudiantes fue Condenar y Grand Theft Auto.

Para continuar su éxodo contra los juegos, Thompson también estuvo involucrado en una demanda de 1999 presentada por los padres de los tres muertos en Heath. La demanda fue una multa de $ 33 millones contra dos sitios de pornografía, varios desarrolladores de juegos (id Software y Rockstar probablemente en medio de ellos), y los creadores detrás Los diarios de baloncesto. La demanda fue desestimada en 2001, un golpe a la causa de Thompson, pero ciertamente no lo suficientemente fuerte como para detenerlo. A lo largo de su carrera, el buen 'ole Jack tomó las armas contra juegos como Matón, Mortal Kombat y Caza e incluso se fijó en Facebook, Howard Stern y el grupo de hip-hop, 2 Live Crew.

La industria del juego obtuvo una gran victoria contra Thompson en 2007, cuando se elaboró ​​una moción para despedir al abogado con el Colegio de Abogados de Florida. Después de mucha resistencia por parte de Thompson, la moción se elevó un año después a una suspensión permanente y una multa de $ 43,675.35, que fue aprobada.

Con la controversia viene el cambio, pero lo que se cuestiona es si ese cambio es para bien o para mal. Mirando estas cinco instancias, ¿la industria cambió para bien o para mal? Puede ser una cuestión de opinión, pero como el juego todavía es bastante fuerte, cualquier daño no ha sido tan devastador.