Revisión de ladrón y colon; Un ejemplo trágico de la necesidad de retrasos en los juegos

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 7 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 7 Mayo 2024
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Revisión de ladrón y colon; Un ejemplo trágico de la necesidad de retrasos en los juegos - Juegos
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Tenía grandes esperanzas para el nuevo reinicio del Ladrón franquicia. Nunca jugué ninguno de los originales Ladrón juegos (la secuela final, Ladrón: sombras mortales, salió cuando tenía 13 años, cuando estaba firmemente atrapado en el aureola serie), pero soy un gran fan de los juegos de sigilo. En lugar de confiar en la combinación de botones que inducen artritis, los juegos de sigilo implican una gran dependencia de la mente. Tu herramienta más importante en una aventura sigilosa es tu cerebro, no un lanzador de cohetes colocado estratégicamente. También ha habido una sequía de títulos AAA en lo que va de 2014, así que pensé Ladrón podría ocupar parte del tiempo antes del lanzamiento de uno de mis juegos más esperados del año, Segundo hijo infame. En realidad, Ladrón es una de las oportunidades perdidas más decepcionantes en la memoria de juegos recientes.


El marco para un excelente juego está absolutamente presente en Ladrón, que es la razón principal por la que es tan enloquecedor.

El sombrío y principal personaje aislacionista, Garrett, es uno de mis protagonistas favoritos en la memoria reciente. Garrett es conocido coloquialmente como "El ladrón principal" para los forasteros. Se pone cuero negro, se esconde en las sombras y roba cualquier cosa que no esté encadenada. Su diálogo, que creo que es la única parte agradable de la historia, puede ser ingenioso y también empático. Descubrí que la naturaleza deprimida de Garrett era entrañable (aunque algunos podrían estar en desacuerdo, lo cual es justo), ya que lo diferencia de los héroes de la película de acción "Rah Rah" de tantos juegos taquilleros. Garrett hará bromas sobre disfrutar el tiempo a solas y no disfrutar de las multitudes, algo que me resultó fácil relacionarme, tal vez debido a mi tipo de personalidad similar.


El punto culminante de Ladrón es el juego sigiloso de la primera persona, en el que uno usa las sombras para esconderse de (es cierto que es irregular) la IA.

Si bien los ambientes no son perfectos (la escalada es más como Inexplorado en su linealidad que Credo del asesino o Infame), siempre hay varias maneras de ir del punto A al punto B. Me encontré siendo agresivo en mi secreto; Usaría el sigilo para obtener una gota en los guardias y sacarlos, solo para huir a las sombras y repetir el proceso. La técnica de movimiento de Garrett, el "swoop" (un rápido y silencioso guión en la dirección que uno quiera) hizo de este un proceso fluido. Mi cosa favorita absoluta en este juego era
"Swoop" de sombra a sombra, y ver cuán fluidamente podría vincular swoops y derribos desde atrás.


El "swoop" se convirtió rápidamente en una de mis técnicas de movimiento favoritas en años porque permitía que el en cuclillas fuera realmente utilizable. Con demasiada frecuencia en los juegos, uno presiona el botón agacharse solo para tener la repentina sensación de estar rodeado de arenas movedizas. Esto no es absolutamente un problema en Ladrón, ya que uno puede moverse rápidamente mientras minimiza su presencia auditiva con la posición agachada.

Los ajustes de dificultad personalizados también son un punto culminante.

Jugué el juego en el entorno más difícil y pude hacer que los artículos y las actualizaciones fueran más caros, lo que me obligó a conservar las flechas y los preciosos alimentos que restauran la salud. Si uno quiere romper con el agarre que tienen los juegos más modernos, Ladrón establece un precedente fenomenal. Entre las configuraciones personalizadas, el jugador puede desactivar el HUD, el modo de enfoque, los iconos de botones y guardar puntos. Si uno quiere jugar de forma no violenta, está disponible una configuración que hace que la misión se reinicie cuando se ataca a un enemigo. Cada configuración de dificultad personalizada tiene un valor en puntos, y esto puede vincularse a una tabla de clasificación en línea para presumir de derechos. Es una de las mejores características del juego, y es algo que espero ver más en el futuro.

Desafortunadamente, las mejores partes de Ladrón han sido eclipsados ​​por problemas técnicos y, lo que percibo que es, la pereza del desarrollador.

Uno de los problemas técnicos más evidentes en Ladrón es la multitud de pantallas de carga molestas.

puedo casi entienda las pantallas de carga de un minuto de duración al pasar de una sección de The City a la siguiente, pero lo que es imperdonable son las pantallas de carga que aparecen durante algunas secuencias de apertura de ventanas. Perdí la cuenta de las veces que abrí una ventana solo para detener la velocidad de cuadros, dejándome presionando el botón cuadrado sin comentarios visuales del juego, seguido de una pantalla de carga de un minuto. La mayoría de las veces, cuando esto sucedía, ingresaba a una sala de copias de carbón que solo tenía una o dos piezas de botín, y luego tenía que soportar la pantalla de carga una vez más al salir.

Mientras que las pantallas de carga eran desagradables, falta de verdadera localización de sonido Fue esencialmente un juego de romper.

Yo jugué Ladrón con un par de auriculares de alta calidad con cancelación de ruido y sonido no envolvente. Entiendo que no debería poder saber si alguien estaba detrás de mí debido a la falta de sonido envolvente, pero ese no era mi problema.

En un juego sigiloso, generalmente uno puede decir distancia de su enemigo a través del volumen del ruido que están emitiendo. Desafortunadamente en LadrónParece que hay dos configuraciones para el enemigo y el ruido NPC, encendido y apagado. Un ejemplo de este problema de ruptura de inmersión se produjo casi a mitad del juego. Mientras navegaba hacia la siguiente misión de la historia, pasé junto a una multitud de aldeanos que discutían sus sentimientos sobre el clima político de su ciudad. Pasé junto a ellos con dos pies de espacio libre, y sus voces eran (naturalmente) bastante audibles. Luego giré a la derecha, avanzé 20 pies antes de girar a la izquierda y recorrí otros 20 pies. En este punto, el nivel de volumen de estas voces era exactamente el mismo que cuando estaba a dos pies de distancia antes de detenerme bruscamente por completo. Si no hubiera visto a la mafia en primer lugar, no tendría idea de dónde estaban, algo que es increíblemente imperdonable en un juego donde conocer el entorno de uno es absolutamente primordial para la supervivencia.

Hubo un sinfín de ejemplos de pereza por parte del desarrollador en el entorno de Ladrón.

Aunque entiendo que solo puede haber un número finito de objetos de colección en el juego, fueron carente de variedad de colocación.

Después de cierto punto, sabía que si un escritorio tuviera cuatro cajones, habría un coleccionable ubicado en el cajón superior de un lado y el cajón inferior en el otro. Cuando abrí un gabinete que tenía una sección superior grande y dos cajones debajo, supe que podía encontrar un objeto de colección en la sección superior y en uno de los cajones. La falta de variedad en la colocación de colección gritó la pereza de fórmula, y se notó bastante temprano en el juego.

Si bien un desarrollador no puede personalizar cada pulgada de textura en el juego, debe asegurarse de que cuando lo hacen repetir texturasEstán separados lo suficiente para que el jugador no se dé cuenta.

Siendo que una forma de ahorrar es ingresar a los gabinetes, el jugador debe estar en ellos con bastante frecuencia. Si se toma un segundo para mirar alrededor de estos gabinetes, verán que el detalle de la pintura desconchada y la podredumbre de la madera es exactamente Reflejado en ambos lados de la mayoría de los armarios. Hice una nota mental de que había algunos lugares en cada tipo de gabinete y descubrí que estaban presentes en prácticamente todos los gabinetes del mismo tipo. Cuando bajé por los pasillos de ladrillos, noté que los rasguños y manchas en ciertos ladrillos se copiaron y pegaron varias veces en cada pared. Cada vez que uno tiene que atravesar una grieta estrecha, hay una gran viga de madera (incluso si no hay madera en ningún lugar del entorno).

Después de un cierto punto en el juego, el tipo de enemigo se cambia de acuerdo con la historia. Sorprendentemente, la ubicación, parte del diálogo y los patrones de movimiento del nuevo grupo de enemigos, literalmente, no son diferentes de sus predecesores. Es casi como si los desarrolladores cambiaran el atuendo de los enemigos anteriores, insertaran dos nuevas líneas de diálogo y pensaran que el jugador no lo atraparía. El jugador casual puede no notar algunas de estas cosas, pero para alguien que disfruta de la estética del entorno, esto casi siempre rompe la inmersión (aunque sea un poco). Indica que el ahorro de tiempo fue más importante que la construcción del mundo, y ciertamente es decepcionante. El escenario es uno de los aspectos más destacados del juego, y venderlo de esta manera es una pena.

La narrativa en Ladrón Es un desastre absoluto.

Pasa un buen tiempo antes de que te des cuenta "Oh, es un año después". Hay ocasiones en que la suspensión de la incredulidad no puede estar presente (y no debido a los elementos sobrenaturales).

Sin revelar demasiado, a mitad de camino en el juego, Garrett se da cuenta de que parte de su cara es diferente. Ahora, esto no sería un gran problema, excepto que ha pasado más de un año desde que esa parte de su rostro ha cambiado, y hay espejos de mano que puedes robar en todos lados en este juego. No pude evitar gritar "¡¿De verdad?" A la televisión y descartar por completo el resto de la historia como una tontería. El final fue extraño en el mejor de los casos, y no de una buena manera. De hecho, me reí a carcajadas por la forma en que culminó el juego, ya que tus esfuerzos en las misiones principales parecen no tener ningún sentido después.

En general, Ladrón tiene un juego divertido y conceptos novedosos repartidos en un paquete sin pulir, defectuoso e innovador.

Este juego es un ejemplo absolutamente perfecto de por qué los retrasos en los juegos son necesarios en la industria. Pareciera como siLadrón fue apresurado para que el dinero se pudiera hacer durante una sequía de juego.

Las configuraciones de dificultad personalizadas y los emocionantes aspectos ocultos se ven ensombrecidos por errores técnicos intrusivos, desarrollo perezoso y carga constante. Este juego es un ejemplo absolutamente perfecto de por qué los retrasos en los juegos son necesarios en la industria. Pareciera como siLadrón fue apresurado para que el dinero se pudiera hacer durante una sequía de juego. Si se dieran de seis meses a un año extra para suavizar algunos de los momentos difíciles, podría estar mirando un juego fenomenal. Es realmente una pena que un gran protagonista esté atrapado dentro de un paquete técnicamente decepcionante.

Si necesita algo para satisfacer sus necesidades de títulos de gran presupuesto hasta Caída del Titán o Segundo hijo infame sal, entonces considera conseguirlo como una pérdida de tiempo. Sin embargo, no espere ser arrastrado por nada más que decepción.

Nuestra calificación 5 El ladrón se siente más como un descarte de dinero durante una sequía de juego que algo lo suficientemente pulido como para garantizar un precio de $ 60