Términos de compromiso y colon; Wha ’da ya mean fight fair & quest;

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Autor: Janice Evans
Fecha De Creación: 28 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 16 Diciembre 2024
Anonim
Términos de compromiso y colon; Wha ’da ya mean fight fair & quest; - Juegos
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Eve Online es un montón de cosas. Se trata de naves espaciales de Internet, una caja de arena, y a veces es una patada rápida en los dientes. También es, y considero que esto es lo más interesante, tan cierto en un estado de naturaleza como nunca lo he visto. Cuando digo estado de naturaleza, estoy hablando de Hobbes (el hombre, no el tigre alucinante). Hobbes fue un filósofo político del 17.th Siglo a quien se le ocurrió esta idea del estado de naturaleza. Básicamente, declaró que en el tiempo hipotético antes de que existiera el gobierno, la gente era en general igualitaria. Sí, había algunos que eran marginalmente más fuertes o más inteligentes, pero cualquiera que quisiera vencer a los más fuertes o más inteligentes solo necesitaba agruparlos o usar un poco de astucia. En este tiempo nada fue provisto para ti; Tenías que salir y conseguirlo. Dado que todos tenían la misma capacidad, todos estaban dispuestos a luchar entre sí por las cosas que necesitaban. El resultado final fue un estado de conflicto constante en casi todo.


Si sabes algo sobre Eve, eso se parece mucho a eso. Para uno juegas como un capsuleer, un piloto del espacio inmortal que no responde a nadie aparte de otros capsuleers. En general, todos los capsulaers tienen la misma habilidad y cualquier diferencia en la habilidad puede ser mitigada por números absolutos o un poco de astucia. Y sí, siempre hay gente peleando en algún lugar de Eva.

Hay lugares en Eva donde el estado de naturaleza es reinado en un momento. El primer ejemplo es el espacio del imperio con la amenaza de Concord, la policía espacial siempre presente que castiga (a algunos) los malhechores. Como Concord es la fuerza imparable que es, uno no puede hacer nada al respecto. Sin embargo, hay lugares en New Eden donde la influencia de Concord disminuye o incluso está ausente. Hablo de espacio de segundo bajo, segundo nulo y agujero de gusano.

Aquí usted esperaría que existiera un estado de naturaleza pero no es del todo así. Yo diría que hay un cierto grado de anarquía en las áreas sin resolver del grupo, pero solo entre diferentes grupos de jugadores (cuerpos, alianzas, etc.). Dentro de estos grupos hay códigos sociales que gobiernan el comportamiento de sus miembros. Estos códigos de conducta no se pueden hacer cumplir abiertamente; a menudo todo lo que se necesita es un poco de presión social (deseo de pertenecer a un grupo, presión de grupo, etc.). Te daré un ejemplo. Muchos de ustedes están familiarizados con RvB, la institución de PVP que cuenta con luchas constantes y fáciles de unir. Incluso aquí hay reglas. Son algunos que están escritos (sin ECM es un ejemplo) pero también son algunos que no se dicen. Por ejemplo, está mal visto si desataste un Rokh, alfa y una fragata desprevenida, y atracaras de nuevo. Antideportivo y todo ese jazz.


Otro ejemplo es la política de alianza null sec de NRDS (Not Red Don’t Shoot). Para aquellos que no están familiarizados, es básicamente una política en la que una alianza de null sec permitirá que jugadores neutrales ingresen a su espacio siempre y cuando no tomen medidas agresivas. El mayor suscriptor a esta mentalidad es CVA y sus aliados. Una vez más, no hay un mecánico de juego construido que aplique este comportamiento, solo los jugadores que se vigilan a sí mismos.

Los códigos de comportamiento intragrupo no son nada malo. Mantienen al grupo cohesionado, minimizan el conflicto, ese tipo de cosas. El problema que tengo con toda la charla sobre el juego limpio es cuando dos de estos grupos interactúan. Un ejemplo reciente es el compromiso entre Test y los Goons para prevenir una guerra a gran escala. En lugar de seguir adelante, ambos grupos decidieron restablecer sus posiciones entre sí y tener "cúpulas de trueno" preestablecidas, básicamente batallas previamente acordadas. Puedo entender por qué hicieron esto, pero hace que Eve sea mucho menos interesante. Preferiría escuchar que CFC y HBC se atacan mutuamente, estructuras de poder null sec colapsadas, el fin de las alianzas y coaliciones dinásticas, etc. que Goons y Test tuvieron una pelea en un lugar predeterminado en un momento predeterminado sin Consecuencia pendiente del resultado. Siento que alejarse del conflicto disminuye la experiencia de Eva, no solo a nivel de alianza o coalición sino también a nivel individual. En esa nota, terminaré con una experiencia personal.


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Antes de unirme a Noir Academy, era un transportista. Hice algo de industria, pero en general pasé mi tiempo en el juego recorriendo los carriles espaciales en mi confiable Obelisco, el bien llamado "Rolling Blubber". Había estado arrastrando la mayor parte de mi carrera de Eve hasta ese momento y había llegado a un punto álgido en mi carrera de acarreo, a saber, que estaba transportando para Red Frog Freight, uno de los principales cuerpos de acarreo de New Eden. Esto fue cuando ganks suicidas carguero eran extremadamente comunes. De vez en cuando, un cadáver vinculaba un correo de matanza de algún piloto de carguero pobre que recibía alfa de una flota de cruceros de batalla para su brillante carga. La respuesta a menudo fue: "Estaba transportando demasiado ISK en carga" o "Probablemente fue piloto automático". La conversación se convertiría entonces en lamentar a los Goons por iniciar toda esta moda de ganking y otras quejas similares. Sin embargo, yo pensaba para mis adentros: "Hombre, me alegro de que esos gankers estén ahí afuera. Me mantienen alerta y de otra manera sería muy aburrido ". Así que, mientras jueguen de manera segura y las cosas sean buenas en la vida real, creo que debe haber un enfoque diferente para Eve. Necesitamos ser un poco más aventureros de lo que normalmente somos, aunque solo sea por hacer las cosas interesantes. Después de todo, son los jugadores los que hacen el contenido de este juego. A veces tenemos que dar un salto de fe para encontrarlo.