Háblame & coma; Pt & period; 1 & colon; La novela visual occidental

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 27 Abril 2021
Fecha De Actualización: 21 Diciembre 2024
Anonim
Háblame & coma; Pt & period; 1 & colon; La novela visual occidental - Juegos
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Creo que es justo decir que todos los que sienten pasión por los juegos de rol anhelan un juego en el que sus elecciones y finales potenciales sean inconmensurables. Yo, como la mayoría, tengo buenos recuerdos del día cuando me di cuenta de que mis elecciones podrían influir en lo que sucedió en lo que pensé que era una historia estática. Pero, ¿cómo define el papel que tiene la toma de decisiones en los videojuegos? ¿En qué punto una historia se convierte en un juego?


QUERIDO ESTO - ¿UN BOOK BONITO O UN JUEGO DE VIDEO?

La mayoría de la gente te diría que Querida Esther, un juego lanzado en 2009 por el desarrollador thechineseroom, no es un juego. En este mod de Half-Life 2, tomas el control de un explorador poético. Su narrador (¿Voz? ¿Cuerpo? ¿Guía?) Redacta cartas a una mujer llamada Ester mientras deambula por una isla desierta pero serenamente verde. Mientras caminas, recibes fragmentos de la vida del narrador. Todo es muy ambiguo en la naturaleza, culminando en una llegada extrañamente deprimente e insatisfactoria al precipicio.

Sin embargo, la cuestión de Dear Esther es que siempre te diriges a uno de los pocos finales sutilmente diferentes. Tu experiencia cambiará cada vez que juegues, ya que la isla genera una geografía aleatoria para que puedas recorrerla. Tu pasado y tu futuro son minuciosamente diferentes, pero en última instancia están escritos.


En ningún momento tú, el jugador, tomas una decisión. Su interacción con el programa real no manipula la historia. Todo se genera aleatoriamente. Solo sirve como propulsión, navegando el narrador a través del entorno. No hay interacción real con nada tangible.

Entonces, ¿eso hace a Dear Esther un juego real, o una película? Tienes que presionar play para ver una película, entonces, ¿importa si tienes que mantener presionado el botón mientras se ejecuta?

LA PARÁBOLA DE STANLEY - ELIGE SU PROPIA PSICOSIS

The Stanley Parable (2011), como Dear Esther, es un mod creado para Half-Life 2. A diferencia de Dear Esther, el resultado de The Stanley Parable se basa completamente en las elecciones que realice. El juego funciona como un ejercicio de confianza: estás metido en un laberinto literal y tu única guía es un narrador incorpóreo que probablemente lo tenga para ti.


¿Sigues los consejos del narrador y te diriges a cierto destino, o intentas escapar del laberinto? Esta pregunta, junto con la ruta que toma y la rapidez con la que llega, cambia su final.

La parte inquietante de The Stanley Parable, sin embargo, es que sus decisiones todavía lo impulsan a uno de los seis destinos. Una gran parte de la historia es la idea de ser libre, pero a costa de someterse voluntariamente a los títeres. No sé sobre ti, pero me parece una alusión bastante extraña para los videojuegos en general.

LA ILUSIÓN DE LA ELECCIÓN

Entonces, ¿en qué punto dejas de tomar decisiones y empiezas a elegir finales satisfactorios? Lo que separa a la novela visual de elegir tu propia aventura de lo real juego? ¿Es simplemente la necesidad de proporcionar estímulos físicos para avanzar en la acción? ¿O es la idea de que un jugador debe manipular su entorno en un grado que cambie un resultado? Tal vez, incluso, la distinción proviene de un disfrute inherente de la historia, y no de la interacción en absoluto.

Al final del día, estás en esto para la conclusión, ¿verdad? Has invertido tiempo y energía en un juego, y esperas ser recompensado con justicia. ¿Pero cuál es la recompensa más satisfactoria? ¿Es el final lo que importa, o la experiencia?

Si la idea de elegir en los juegos de rol es algo que lo pone en marcha, aquí hay algunas cosas que me gustaría escuchar sus opiniones sobre:

  • ¿Le resulta incoherente desear juegos basados ​​en historias que le brinden infinitas posibilidades mientras también disfruta de juegos que le brindan uno?
  • ¿Su disfrute de un juego aumenta o disminuye con la probabilidad de variedad en su historia?
  • Aventuras que no requieren toma de decisiones: ¿novela interactiva o videojuego?

Si desea obtener más información sobre el concepto de elección de opciones en los videojuegos (especialmente en lo que respecta a la moralidad), eche un vistazo a este gran estudio en profundidad.

Crédito de la imagen: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/