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La idea de una carrera como competidor profesional del juego se encuentra con escepticismo y despido como un camino viable financieramente seguro. Ganarse la vida con algo que no se considera necesariamente un desafío o que requiere muchas habilidades generales de trabajo va en contra de la norma común y los valores que la mayoría de los adultos esperan en el trabajo. Con los salarios de la mayoría de los jugadores de juego profesional por debajo del salario mínimo, la decisión real de ingresar a un sector de trabajo que está completamente subdesarrollado es arriesgada y no suele ser sugerida por la comunidad de deportes electrónicos.
A pesar de estas opiniones, La realidad de un jugador profesional es que es la base de la idea detrás de este fenómeno de los deportes electrónicos.. También es el factor en el que todas las demás empresas dependen para que sus servicios sean un éxito. Sin embargo, los juegos profesionales también son el trabajo más volátil y menos seguro en la escena, y dependen completamente del éxito del jugador y de su popularidad comercial (en relación con sus éxitos). Con los problemas relacionados con la Serie del Campeonato Mundial de Blizzard y el lento crecimiento de los patrocinios / apoyo personal, continúo mi preocupación pública por las carreras de los jugadores profesionales. La capacidad de supervivencia de su carrera depende tanto de su capacidad para jugar, como de los detalles de su juego competitivo y las posibles fallas de la estructura del torneo.
Algunos tienen seguridad
Los jugadores profesionales de juego son la unidad central de la atracción comunitaria y la pieza en la que confían todas las demás partes involucradas, compañías de eventos, periodistas, organizaciones de equipos, equipos de producción y comentaristas. Sin embargo, se encuentran en una carrera en la que pueden ser tratados de la mejor manera posible y con la menor seguridad financiera, tanto a largo plazo como a corto. Para algunos jugadores bien establecidos y su equipo de padres, no hay miedo de ser cortado o reemplazado; Equipos como Team Liquid, Complexity y Evil Geniuses han demostrado una extraordinaria dedicación a todos sus jugadores. ¿Pero es ese el caso de todos los equipos? ¿Todos los equipos tienen ese tipo de dedicación y experiencia para comprender de manera responsable los altibajos de los jugadores? Algunos argumentarán que no, y con la Serie del Campeonato Mundial de Blizzard sentando las bases para una serie de liga extendida, se puede poner a prueba la comprensión y las finanzas de algunos equipos.
Cuando el Campeonato Mundial de Blizzard para América del Norte comenzó con una serie de problemas que iban desde demoras en el sitio hasta efectos de reversa en términos de jugadores regionales calificados, las preocupaciones sobre las carreras de los jugadores comenzaron a ser públicamente abiertas. Michael 'Adebisi' Van Driel manifestó la profundidad del problema, lo cual dijo (en respuesta): "[...] piensa en cuántos jugadores profesionales confían en esta [Clasificación de WCS NA] y la diferencia entre ser un jugador profesional por otros seis meses o no ”. Este escenario es cierto para los jugadores en China, que no son especialmente promocionados en la escena ni tienen calificativos para que su región destaque (a diferencia de Corea, Europa y América del Norte). Sus oportunidades tanto en el país como en el extranjero son limitadas y con WCS configurando las paradas de tráfico en las que los torneos se pueden ejecutar simultáneamente, como lo hacen otros eventos aprobados por Blizzard, la probabilidad de que veamos una prominencia en el StarCraft II chino es limitada; ¿Se puede decir lo mismo de la escena norteamericana?
Los planes, la estructura y las situaciones de los torneos han afectado a los jugadores desde principios de 2011 (e incluso antes). Problemas como el desempate, los partidos "inútiles" y las decisiones administrativas impropias han afectado emocionalmente a los jugadores hasta el punto de jugar mal o simplemente no preocuparse por el partido, como situaciones como NaNiwa contra NesTea en la Copa Blizzard a finales de 2011 (cortesía de Liquipedia), XLord vs. Stephano y HomeStory dando la decisión de un nuevo juego a los jugadores (gracias reddit) o el mal comportamiento de Ret debido a la deficiente estructura de torneos de juego en grupo de DreamHack (TeamLiquidPro). El usuario 'MotBob' de Team Liquid expone su opinión y sus problemas con Tie-Breakers (Parte 1 y 2), pero independientemente; estas situaciones problemáticas ocurren ocasionalmente entre las principales organizaciones, incluso después de tanta experiencia. El problema subyacente es que, a pesar de los ocasionales problemas en los dilemas de los torneos, aún hace o rompe la carrera y la validez de alguien en la escena.En el gran esquema de temas, esto es uno de los más pequeños, pero también afecta al cuerpo más grande e importante de E-Sports; los jugadores. Evaluar hasta qué punto esto puede afectar a los jugadores o cuánto es solo una reacción exagerada a un área que ocurre a veces (no ocurre ningún evento en vivo sin algunos inconvenientes) sería la punta del iceberg de avanzar hacia las condiciones y situaciones de juego ideales para los jugadores.
Lo que hace que los juegos profesionales sean la carrera competitiva más arriesgada y, a veces, la más frustrante (en algunos aspectos, quizás igual al deporte tradicional) es la fluctuación de equilibrar1. Más allá de problemas como la latencia, el régimen de práctica inadecuada y estar en el lado incorrecto de estructuras de torneos defectuosas, el juego al que se dedican los jugadores profesionales puede ser desfavorable. La falta implícita de favoritismo en el equilibrio de un juego es invariable para el jugador y una dificultad que se puede escalar dependiendo de los desarrolladores (y no siempre en las manos hábiles del jugador). El tema del equilibrio es una queja muy mencionada de los jugadores, pero también el mayor obstáculo que los miembros más involucrados pasan por alto. No es inusual leer mensajes de jugadores exitosos y de bajo rendimiento que se quejan de una determinada unidad, estrategia o una combinación de estos. En la mayoría de los deportes tradicionales, la simetría de las reglas y las capacidades entre ambos equipos significa que todos los jugadores suelen jugar en un campo parejo (al principio), mientras que en los videojuegos, hay, como mínimo, una escala de dificultad de dos niveles: uno de jugadores hábiles que mejoran a diferentes ritmos y enfoques y el equilibrio del diseño del juego.
Para los juegos de equipo, se puede hacer un debate sobre cuánto puede afectar el equilibrio del juego a sus participantes. Los equipos se superan entre sí a través de la estrategia, la capacidad de cooperar / comunicarse, así como a través de la aptitud de un individuo para lograr las tareas de su rol. Entonces, en el caso de Dota 2 y League of Legends, un héroe / campeón puede no ser el más efectivo en todas las situaciones, los jugadores generalmente deben poder conocer y jugar hábilmente una gran variedad de personajes que se caracterizan con la misma intención ( o roles: soporte, ganker, etc.). Además, para compensar con mayor percibido desequilibrios, hay una etapa de prohibición y selección para ayudar a nivelar el campo en ambos lados (modo de capitán). Para StarCraft II, los jugadores se dedican a una carrera para casi la totalidad de sus carreras (con algunas excepciones). Esta dedicación debe mantenerse para poder mantenerse al día con otros jugadores dedicados, así como la demanda general para ejecutar ciertas estrategias (demanda en términos de comprensión de los tiempos clave para involucrar a tu enemigo, así como acciones por minuto para ejecutar una gran cantidad de jugadores). sucesión de pulsaciones). Además, los mapas se cambian de forma estacional, lo que se suma a las capas de posibles desequilibrios o desventajas de la curva que pueden afectar la adaptación del jugador.
Por lo general, nadie culpa al saldo (menos algunas excepciones) por sus pérdidas simplemente porque no se puede cambiar. Los desarrolladores, especialmente dentro de Blizzard Entertainment, hacen cambios importantes en el equilibrio en las demostraciones empíricas y acumulativas, es decir; muchos pueden perder hasta que detecten un problema. Superar las adversidades para los jugadores es definitivamente una parte de adaptación. Esta es una expectativa que todos tienen de los jugadores, pero el equilibrio tiene un rol aún más amplio que el juego. A veces puede ser parte del determinante de si un jugador se contrata a un equipo nuevo o se reconsidera, no es el factor decisivo sino una influencia que se muestra a través de los resultados (o la falta de ellos) o la tendencia de los líderes actuales (que es lo que más equipos de primera clase buscan).
El impacto del equilibrio del juego, la mala estructura de los torneos y los fallos administrativos pueden ser los efectos mínimos para traer a algunos jugadores profesionales a la jubilación, pero son evidentes a pesar de ello. No discutimos los efectos psicológicos de estos problemas, pero estoy seguro de que muchos han leído que los competidores admiten que no les gusta el juego que alguna vez amaron. Como se mencionó, los jugadores profesionales son la pieza central de nuestro comedor de una subcultura. Nos centramos en darles un ambiente, publicidad y exposición, equipamiento y comunicación. Sin embargo, asegurarse de que estén en el trabajo es algo que puede coincidir con aquellos que intentan dirigir un negocio y que hay poco para ayudar a mantener a los jugadores a flote mientras hacen la transición a un estilo de vida autosuficiente (con éxitos futuros o no). Con los altibajos de los jugadores, así como el juego, asegurar que tengan una red de seguridad financiera o una organización sindicalizada para apoyarlos mientras continúan mejorando sin las preocupaciones o temores de su estabilidad financiera, aún no se ha conceptualizado realmente. Pocos equipos apoyan a sus jugadores después de que terminan los contratos y mucho menos tratan de recomendarlos a otras compañías. ¿Quién, al final, se preocupa por el bienestar de los jugadores?
El siguiente artículo discutirá la propuesta de los sindicatos de jugadores y la falta de apoyo financiero para los jugadores.
(1. Dictamos el equilibrio como parte del diseño del juego en el que los desarrolladores configuran la fuerza o el poder de una (s) unidad (es) controlada (s) por el jugador para hacer que sea más ineficaz o menos efectivo en su uso o influencia hacia el punto final general del juego (victorioso / derrota). Se considera que los sistemas desequilibrados socavan la intención del juego o descartan la validez de las [otras] unidades previstas).
Sillón Athleticism series post # 15- Publicado originalmente el 9 de mayo de 2013.