¡Olvídate del 1%, baja con el 0.15 por ciento! Según una encuesta reciente, Swrve, una firma de marketing de aplicaciones móviles de análisis, el 0.15% de los jugadores en muchos juegos móviles gratuitos, generan el 50 por ciento de todas las compras en el juego. Esta revelación alarmante que ilustra la estrechez de los ingresos F2P, y en términos comerciales, se conoce simplemente como el principal de Pareto.
Conocidas como "ballenas" (un nombre compartido con los grandes gastadores de renombre en las mesas de Las Vegas), este pequeño grupo de personas que están dispuestas a inyectar grandes cantidades de dinero en estas aplicaciones son un gran problema potencial para el futuro de los juegos móviles. Lo que significa que los desarrolladores de dispositivos móviles tendrán que cambiar inevitablemente su enfoque de proporcionar juegos de alta calidad a redes de "juego" basadas en incentivos para tratar de atrapar a estas codiciadas ballenas.
Los datos del primer informe de monetización de juegos móviles de Swrve también resaltan los patrones de estos gastadores. De acuerdo con este estudio: de todas las ballenas que pagan, el 49% hace una compra al mes y el 13% realiza cinco o más compras, principalmente dentro de las primeras 24 horas de jugar el juego real. El lapso de tiempo promedio entre las compras de aquellos jugadores que deciden realizar una segunda transacción, es una hora y 40 minutos impactantes. Parece bastante compulsivo.
El informe también indica que el valor promedio de una compra en el juego es de alrededor de $ 6, con compras de $ 1 a $ 5 que representan el 67 por ciento del total de transacciones. Algunas aplicaciones incluso llegan a cobrar $ 50 por un IAP, lo que, según el estudio, representa el 0,7 por ciento de todas las compras y el 9 por ciento de los ingresos totales.
El Director Ejecutivo de Swrve, Hugh Reynolds, enfatiza que el momento entre hacer que un jugador realice la primera compra crítica y luego una segunda dentro de ese período de tiempo, es igualmente importante. También afirma que los jugadores tienen una gran cantidad de opciones, y tratar de capturarlos, y posteriormente encontrar una ballena en ese grupo, es una "cosa especial". Este informe, que encuestó a millones de jugadores, estará disponible mensualmente en el futuro. La razón por la que Swrve se ha propuesto para registrar estos eventos es medir la actividad para crear campañas de marketing para estas aplicaciones.
Al final, siempre habrá pilotos gratuitos, y en los juegos móviles gratuitos, serán la mayoría impotente. Si bien tendrán que soportar una gran cantidad de anuncios de distracción para obtener su entretenimiento de forma gratuita, ellos mismos pueden convertirse en su propio tipo de ballena (conocida como "ballenas sociales"). Estos son jugadores que no pagan nada, pero de alguna manera encuentran una manera de influenciar a otros para que lo hagan.
Personalmente, lo que me gustaría ver es la correlación entre estas "ballenas" y los trastornos de ansiedad como el TOC, o incluso algo como la ludomanía. Se ha argumentado que los juegos que contienen IAP están dirigidos a las personas que tienen estos problemas para gastar dinero. Después de todo, muchos de los métodos IAP de estos juegos reflejan los mismos factores desencadenantes de las máquinas tragamonedas con destellos brillantes, que le muestran qué tan cerca estuvo de su última apuesta, mientras que los impulsos psicológicos profundamente arraigados instan a cada fibra de su ser a gastar más. Obviamente, estos grandes gastadores no se ven afectados por la pobreza, ya que pueden permitirse teléfonos inteligentes, tabletas y una cantidad ridícula de micro-transacciones.
Parece moralmente incorrecto y explotado indiscretamente por los desarrolladores, pero ¿qué se puede hacer? Realmente me gustaría saber lo que piensa sobre los juegos móviles F2P y los IAP en los comentarios a continuación.