League of Legends Patch 3.8: Todo lo que necesitas saber

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 25 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Liga de Leyendas 3.8 Vista previa de parches trae una gran cantidad de ajustes de campeones, cambios en la jungla y toneladas de cambios de elementos. Nuestra presentación de diapositivas lo lleva a través de algunos de los cambios más importantes en el Liga de Leyendas.

Esta presentación de diapositivas destaca los principales cambios de parches en un formato conveniente. Encuentra todas las notas del parche en el sitio web oficial de League of Legends. Estén atentos para futuras presentaciones de parches aquí mismo en JuegoSkinny.


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Aatrox, el Darkin Blade está en esta compilación pero se activará en una fecha posterior.

Sangre Bien (Pasiva)

Aatrox almacena una parte del costo de salud de sus habilidades en el pozo de sangre, que se drena lentamente a una cantidad base mientras está fuera de combate. Cuando Aatrox pierde toda su salud, recurre al pozo de sangre y recupera la cantidad de salud almacenada.

Vuelo Oscuro (Q)

Aatrox se eleva en el aire y se estrella contra una ubicación objetivo. Los enemigos dentro de la zona de impacto son derribados y reciben daño, mientras que los enemigos cercanos reciben daño.

Sed de sangre (W)

Aatrox se cura a sí mismo en cada tercer ataque. Activar la sed de sangre cambia el precio de la sangre.

  • Precio de sangre: Cada tercer ataque ahora inflige daño adicional en lugar de curar a Aatrox. Aatrox pierde salud por el daño adicional infligido.

Hojas de tormento (E)

Aatrox lanza un ataque de línea que daña y ralentiza a los enemigos atrapados en su camino. Aatrox recibe un reembolso de una parte del coste de salud si Blades of Torment golpea a un campeón enemigo.

Massacre (R) - Ultimate

Tras la activación, Aatrox daña instantáneamente a los enemigos en un área a su alrededor. Durante la masacre, Aatrox gana velocidad y rango de ataque adicional. Masacre no tiene costo de salud.

Enormes cambios de artículos

Botas de velocidad

  • Costo reducido a 325 de 350.
  • Los artículos que se construyen con Boots of Speed ​​han aumentado sus costos de receta en 25

El anillo de doran

  • Costo reducido a 400 desde 475.
  • Salud reducida a 60 de 80.
  • Mana restaurar al matar reducido a 4 de 5

Escudo de Doran

  • Costo reducido a 440 desde 475.
  • Armadura reducida a 0 de 5.
  • Regeneración de salud aumentada a 10 de 8
  • ÚNICA pasiva ahora bloquea 8 daños de campeón ataques básicos de 6

Hemos eliminado la aleatoriedad de Madred's y Wriggle's para aumentar la consistencia y permitir a los jugadores planificar mejor sus rutas por la jungla. Wriggle no fue muy atractivo, por lo que hemos mejorado sus estadísticas para que valga la pena un puesto más adelante en el juego para aquellos que pueden aprovecharlo.

  • Todas las instancias de Rend como pasivo han sido cambiadas a Maim.
  • Maim es ahora el pasivo que se refiere a infligir daño mágico adicional a los monstruos con cada ataque básico
  • Carnicero es el pasivo que se refiere a infligir un porcentaje de daño adicional a los monstruos de todas las fuentes

Machete del Cazador

  • Pasiva ÚNICA - Rendido cambiado a Pasiva ÚNICA - Maim
    • Ahora hace 10 puntos de daño mágico adicional a los monstruos con cada ataque básico.

Piedra espiritual

  • Pasiva ÚNICA - Rendido cambiado a Pasiva ÚNICA - Maim
    • Ahora hace 10 puntos de daño mágico adicional a los monstruos con cada ataque básico.

Las navajas de madred

  • ÚNICA pasiva - Maim
    • Ahora hace 60 puntos de daño mágico adicional a los monstruos con cada ataque básico.
    • Ya no inflige daño adicional a los minions.

Linterna de Wriggle

  • ÚNICA pasiva - Maim
    • Ahora hace 100 puntos de daño mágico adicional a los monstruos con cada ataque básico.
    • Ya no inflige daño adicional a los minions.
  • ÚNICO activo
    • La duración de la sala se reduce a 90 segundos desde 180.
    • Tiempo de reutilización reducido a 90 segundos desde 180.
  • Daño de ataque aumentado a 25 de 15.
  • Robo de vida aumentado a 15% de 10%
  • Armadura reducida a 25 de 30.
  • El costo combinado se incrementó a 500 de oro desde 100 (el costo total aumentó a 2000 de 1600)

Espíritu del Golem antiguo

  • ÚNICO pasivo - carnicero
    • La bonificación de daño a los monstruos aumentó a 30% de 25%.

Espíritu del anciano lagarto

  • Daño de ataque reducido a 35 de 45.
  • ÚNICO pasivo - carnicero
    • La bonificación de daño a los monstruos aumenta a 30% de 25%.

Espíritu del espectro espectral

  • Poder de habilidad reducido a 40 de 50.
  • ÚNICO pasivo - carnicero
    • La bonificación de daño a los monstruos aumenta a 30% de 25%.

Arco recurvo

  • Costo reducido a 900 de oro desde 950.

Enfermedad

  • Eliminado del juego

Diente de Nashor

  • Costo de la cosechadora aumentado a 920 desde 500
  • Poder de habilidad reducido a 60 de 65.
  • Pasivo adicional: los ataques básicos infligen 15 (+ 15% de poder de habilidad) como daño mágico adicional al golpear.

El fin del ingenio

  • Nueva receta: Arco recurvo + Manto mágico nulo + Daga + 700 de oro = 2400 de oro
  • Velocidad de ataque aumentada a 42% de 40%.
  • Pasivo revisado: los ataques básicos roban 5 resistencias mágicas del objetivo, se acumulan hasta 5 veces

Cambios en la Selva

Hemos incrementado los tiempos de generación iniciales de las crecidas en la jungla para deshacernos de la experiencia frustrante que los jugadores pueden obtener al matar ciertos campamentos en la jungla antes de la fase de lanzamiento. Este fue un cambio muy solicitado por parte de muchos equipos profesionales de todo el mundo, ya que el único contador real era cambiar de carril o tratar de evitarlo por completo.

Los otros cambios son para tranquilizar a los junglers, ya que no podrán iniciar lobos o wraiths antes de dirigirse a sus buffs. Los engendros más rápidos también ayudarán a algunos campeones que tienen tiempos despejados excepcionalmente altos y solo quieren quedarse en la jungla. En general, esto será un beneficio para los junglers en general, ya que hemos abierto opciones de ruta de la jungla adicionales para ellos.

En ese sentido, los junglers tradicionalmente tienen un alto impacto en el juego inicial, por lo que existe cierta preocupación de que estos cambios los estén haciendo demasiado fuertes en esa área. Seguiremos de cerca la situación para ver si necesitamos un mayor equilibrio.

  • Selva
    • Lobos
      • El tiempo de reproducción inicial aumentó a 1:55 desde 1:40
      • Tiempo de reaparición reducido a 50 segundos desde 60.
    • Espectros
      • El tiempo de reproducción inicial aumentó a 1:55 desde 1:40
    • Golems
      • El tiempo de reproducción inicial aumentó a 1:55 desde 1:40
      • Tiempo de reaparición reducido a 50 segundos desde 60.
    • Golem antiguo
      • Experiencia base otorgada aumentada a 340 de 220
      • Ahora reproduce un efecto de partículas para mostrar a quién se transfirió el beneficio.
    • Lagarto anciano
      • Experiencia base otorgada aumentada a 340 de 220
      • Ahora reproduce un efecto de partículas para mostrar a quién se transfirió el beneficio.
    • Joven lagarto
      • Experiencia base otorgada reducida a 10 de 40.

Como un luchador fuerte fuerte, Hecarim estaba explotando blancos blandos con el gran daño y el miedo al impacto de Onslaught of Shadows. Para equilibrar la habilidad, hemos quitado el daño de aterrizaje y lo hemos cambiado a los corredores que viajan con Hecarim.

El aficionado a la Carga Devastadora debe permitir que Hecarim salte por encima de pequeños muros y salientes hacia sus oponentes cuando se lanza hacia ellos. Tenga en cuenta que cuando decimos pequeños salientes, solo hay unos pocos en el juego, como los salientes de las rampas de río y las paredes muy delgadas de la jungla.

Carga devastadora

  • Si el objetivo de Hecarim está más allá del terreno estrecho, Hecarim ahora saltará sobre el terreno hacia el objetivo.

Onslaught of Shadows

  • Ya no inflige daño en la ubicación final.
  • Daño del piloto aumentado a 150/250/350 (+1.0 poder de habilidad) desde 100/200/300 (+0.4 poder de habilidad)

La resolución enfocada no era práctica porque cuando los jugadores querían usarla, necesitaban la curación por adelantado, no con el tiempo. Este cambio aún enfatiza el juego de "descanso de la correa", pero ahora recompensas apropiadas Karma por usar Mantra en su W y mantener a sus enemigos cerca.

Llama interna

  • Coste de maná reducido a 50/55/60/65/70
  • Radio de explosión aumentado a 250 desde 230

Resolución enfocada

  • Ahora da correctamente la visión de la unidad mientras está enraizada.
  • Bonificación Mantra - Renovación
    • Ya no se cura con el tiempo por un 25% de salud perdida
    • Ahora sana Karma para el 20% (+ 1% por cada 100 de Poder de habilidad) de salud perdida inmediatamente después del lanzamiento y otro 20% (+ 1% por cada 100 de Poder de habilidad) de salud perdida si la correa no está rota

Inspirar

  • Bonificación de mantra - Desafío
    • Se corrigió un error por el cual los mini-escudos de Defiance no aplicaban la proporción de Poder de habilidad

Los cambios a Kha’Zix En última instancia, se trata de darle opciones más viables al elegir las evoluciones. La Evolución de las Espigas del Vacío otorgó un daño tan grande, un gran golpe y una gran utilidad que desplazó a sus otras evoluciones. Ahora Void Spikes se vuelve lento como parte de la habilidad básica, por lo que su utilidad está ahí, incluso en el nivel uno. La evolución de Taste These Fear dependía previamente de tener objetivos aislados. Ahora funciona si están aislados o no, pero hace más daño contra objetivos aislados, por lo que es una opción más confiable. También aumentamos la reducción de daño de Void Assault mientras nos escondemos para que sea una opción un poco más atractiva y para recordar a los jugadores su utilidad adicional.

Probar su miedo

  • La bonificación de aislamiento ahora aumenta el daño en un 45%.
  • La evolución agrega un 8% de daño de salud faltante (se puede aumentar aún más por aislamiento)

Espigas de vacío

  • Ahora ralentiza a los objetivos golpeados en un 20% durante 2 segundos.
  • Costo de maná reducido a 55/60/65/70/75 de 60/70/80/90/100
  • La proporción de daño de ataque adicional se incrementó a 1.0 desde 0.9
  • La evolución ya no consume pasivo para aplicar efectos, sino que triplica el disparo.
  • Ya no se puede lanzar durante el salto.

Asalto al vacío

  • Reducción de daño mientras que en sigilo se incrementó a 50% de 40%.

Para un mago de control con el kit que tiene, Lissandra Estaba arrojando una gran cantidad de daño frontal. La intención de estos cambios no solo fue reducir su daño, sino también resaltar mejor su control en la lucha como su fuerza central.

Anillo de escarcha

  • Tiempo de reutilización reducido a 14/13/12/11/10 segundos desde 18/16/14/12/10
  • Costo de maná reducido a 50 desde 70.
  • Se corrigió un error en el que la raíz no se aplicaba si Lissandra moría

Camino glaciar

  • El enfriamiento ahora comienza con el lanzamiento inicial en lugar de con la recativación o al final del misil

Tumba congelada

  • La duración del auto-reparto aumentó a 2.5 segundos desde 1.5.
  • Incremento lento a 20/30/40% desde 20/20/20%
  • Daño reducido a 150/250/350 de 150/300/450

Si Nautilo se adelanta en los niveles, termina con un gran daño y un alto nivel de tanque al nivelar la Ira del Titán primero. Como un tanque de iniciador fuerte con alto control de multitudes, hemos reducido parte de la producción de daños en el medio juego, por lo que es menos abrumador cuando rueda bolas de nieve.

La Ira de Titán

  • Daño cambiado a 40/55/70/85/100 de 30/55/80/105/130
  • Se corrigió un error en el que el índice de Poder de habilidad en los golpes era inferior al previsto.

De Sejuani el retrabajo la dejó increíblemente poderosa en términos de daño general y potencial de control de multitudes. Hemos sintonizado algunas de esas fortalezas para alinearla con otros tanques iniciadores.

Vientos del norte

  • La relación de salud máxima de bonificación se reduce a 10% de 16%

Permafrost

  • Reducción de la duración lenta a 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 / 2.5 segundos desde 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75 / 3

Prisión glaciar

  • Reducción del aturdimiento y la duración lenta a 1.25 / 1.5 / 1.75 segundos desde 1.5 / 1.75 / 2

Sona es un soporte consistentemente fuerte, así que después de corregir un error de larga duración con Power Chord: Diminuendo, sentimos que sería una elección dominante sin equilibrio adicional. En esa nota, hemos revertido algunos de nuestros cambios más antiguos a Sona. Estos cambios están diseñados para mantener su paridad con otros apoyos al reducir su estallido inicial del juego y su durabilidad tardía del juego, al mismo tiempo que le hace un poco más tolerante en el juego temprano.

  • Base de salud aumentada a 450 de 410
  • Armadura base aumentada a 11.3 desde 9.3.

Acorde de energía

  • El daño del Acorde de la Base de Energía cambió a 13/20/27/35/43/52/62/82/92/92/102/112/122/132/147/162/177/192 de 8 + (10 x nivel)

Aria de la perseverancia

  • Se arregló un error por el cual el acorde de poder de Aria of Perseverance: Diminuendo no disminuía el daño causado
  • Redujo la duración del Acorde de Poder de Aria of Perseverance: Diminuendo a 3 segundos de 4
  • Bonus Armadura y Resistencia mágica a sí mismo y aliado curado reducido a 6/7/8/9/10 de 8/11/14/17/20
  • Armadura de bonificación de aura modificada y Resistencia mágica a 6/7/8/9/10 de 3/6/9/12/15

Notas del Campeón General

  • Las habilidades de salto de pared específicas ahora comprueban ambos lados de la pared para determinar la ubicación más cercana del cursor, de modo que los jugadores no saltan en una pared cuando el otro lado estaba claramente dentro del rango.
  • Hemos agregado nuevos indicadores de orientación para mostrar hasta qué punto el objetivo es derribado para las siguientes habilidades:
    • Headbutt de Alistar
    • La rabia del dragón de Lee Sin
    • Carga heroica de Poppy
    • La condena de vayne
  • Hemos mejorado la consistencia de las habilidades que se comportaron de manera inconsistente cuando el enemigo objetivo usa Flash. Estamos limpiando estas interacciones para que la habilidad no se lance o el Flash no se use (será una o la otra, nunca ambas).
    • El trueno de Jayce
    • Fling de Singed
    • Impale de Skarner
    • El trueno rodante de Volibear

Cambios a zonas lentas

Todas las zonas lentas ahora se actualizan en un intervalo de un cuarto de segundo, lo que significa que cuando te mueves fuera de un campo lento, la lentitud desaparecerá casi de inmediato, a menos que te golpee una habilidad que aplique una lentitud individual (como el Vacío de Kog'Maw). . Lo que esto significa: la velocidad de movimiento de tu campeón se restaurará más rápidamente al dejar un campo lento, pero la velocidad dentro de los campos no se ha cambiado.

Este cambio debería hacer que la interacción con zonas lentas sea más intuitiva al tiempo que recompensa a los jugadores que reaccionan rápidamente (ya que salir de un campo lento lo recompensará más rápido). Este es un pequeño nerf para la mayoría de los campeones afectados, pero estaremos vigilando de cerca a los campeones afectados por estos cambios.

  • A las siguientes habilidades se les ha reducido su tasa de actualización lenta a 0.25 segundos:
    • Mega adhesivo de Singed
    • La singularidad de Lucent de Lux
    • Cañón de Gangplank
    • Crecimiento salvaje de Lulu
    • Miss Fortune's Make It Rain
    • Pilar de hielo de Trundle
    • Varus 'Hail of Arrows
    • Campo de gravedad de Viktor
    • Piscina Sanguínea De Vladimir
  • La Lucent Singularity de Lux también aplica una ralentización de 0.25 segundos a los objetivos alcanzados por la detonación.
  • El misil Void Ooze de Kog'Maw también aplica un lento de 1 segundo a los objetivos alcanzados