Hola, muchachos, estoy aquí porque quiero mostrarles quiénes son los mejores ADC para llevar un juego en la cola individual. Tenga en cuenta que estos son los ADC que me parecen más fáciles de ganar desde el principio, ya que ganar el carril juega un papel importante en la cola en solitario, evita que sus compañeros de equipo estén inclinados porque existe la esperanza de que el ADC pueda llevar .
Así que para empezar, voy a hablar de cinco campeones específicos. Hasta primero es Graves.
¿Por qué Graves es un ADC tan fuerte en este momento? Bueno, es uno de los pocos ADC que se ha mejorado recientemente. También es naturalmente tanky debido a su habilidad pasiva (otorga armadura y resistencia mágica cuando permanece en combate) y se acumula hasta 10 veces. Es fuerte en cada etapa del juego, desde el principio hasta el final, con una gran ráfaga en el daño de AOE una vez que obtiene BF Sword y su, más o menos, el lado negativo es el corto alcance que generalmente no significa mucho ya que puede saltar. avanza y aterriza su combo fácilmente y su carrera le otorga una bonificación de velocidad de ataque extra que hace que su juego tardío sea aún más fuerte.
Continuando, otro gran ADC para la cola en solitario es Sivir. Ella ha sido objeto de una gran controversia, pero aún así, en mi opinión, merece ser mencionada en esta lista. Entonces, ¿qué tiene de bueno Sivir? Ella puede proporcionarle a su equipo una utilidad que puede ser de múltiples usos, desde la activación / desactivación y la persecución. En el carril, es difícil de matar si se juega correctamente porque su escudo de hechizos puede bloquear las habilidades de CC como el acaparamiento de Blitzcrank, la unión de Morgana y la sentencia de muerte de Thresh, entre muchas otras. Una vez que llega al nivel 6, se vuelve aún más difícil porque solo puede sacar su máximo y escapar.
Ella también es una muy buena empujadora de carriles con su Q y W. Su Q viajará a través de todos los esbirros en una ola y su W puede rebotar entre ellos, lo que la convierte en una gran opción para hacer un split de empuje si es necesario. También es muy buena para jugar con el kite debido a su velocidad de movimiento adicional de su pasiva y máxima, y cuando activa su W recibe una velocidad de ataque adicional en el nivel 6+.
El problema con Sivir es que se quedará sin mana rápidamente si usted envía spam a su boomerang en el carril y tiene uno de los rangos más bajos de todos los ADC (500).
Un ADC que se quedó atrás un poco, pero sigue siendo un gran ADC para la cola en solitario es Corki. Este es el campeón que te recomiendo si no eres un jugador experimentado de ADC. Tiene una de las armas nucleares más grandes de todos los ADC, daño físico y mágico masivo, una brecha más cercana, gran daño, increíblemente buena potencia de medio juego, fácil de manejar debido a su pasivo (% de daño verdadero) e incluso si pierde carril, sus cohetes escalan bien con los niveles para que aún pueda tener un golpe decente antes de que estalle una pelea de equipo. Lo que puso a Corki detrás de los demás ADC fueron los nerfs a su Q y R, el aumento del costo de maná en su W (de 50 a 100) y tiene un rango algo corto, pero a pesar de sus nerfs recientes, todavía es un campeón muy fuerte que solo cae fuera del juego tardío, pero su powerspike a mitad del juego es enorme y puede hacer una gran diferencia en una pelea de equipo.
Hablemos un poco sobre el juego tardío. ¿Qué ADC viene a tu mente cuando alguien dice "Increíble juego tardío?" Bueno, para mí es Jinx. Jinx es probablemente uno de los mejores (si no el mejor) ADC para el juego tardío, tiene una gran contribución para una pelea en equipo, tiene un gran golpe, una de las áreas más fuertes de los ultimados globales de todos los ADC que causa un daño masivo cuando los enemigos son más bajos en HP, un enorme esteroide de velocidad de ataque en su Q que es increíble derribar torres, puede tener un alto rango en su Q también cuando cambia a cohetes. Los cohetes drenan maná por ataque, pero el daño es AoE y aumenta mucho su alcance cuando se encuentra en el nivel máximo. Se auto pela con su E y W, y una vez que obtiene un asesinato o una asistencia en una pelea de equipo, tiene un potencial de persecución muy alto que le permite limpiar las muertes restantes.
Su único defecto es la falta de escapes, si no puede matar o ayudar en una pelea de equipo y su destello se cae, lo más probable es que muera si la atrapan fuera de posición, por lo que al final del juego siempre debe considerar un QSS (Mercurial Scimitar) para evitar cualquier aturdimiento que pueda afectarte.
Antes de que terminemos, todavía quiero hablar sobre uno de mis ADC favoritos que no ha visto mucho juego en niveles competitivos. Ese campeón es Draven. Mucha gente tiene opiniones variadas sobre jugar a Draven porque es un campeón de gorra de habilidad muy alta. Necesitas poder atrapar tus hachas giratorias para infligir un montón de daño en una pelea de equipo y créeme, enfocando el objetivo correcto, pudiendo esquivar. Se te lanzan importantes disparos de habilidad, vigilando su línea de fondo mientras tienes que atrapar tus hachas. Es difícil, por lo que si no tienes experiencia en el rol deberías alejarte de Draven, pero si conoces bien el rol, ¡pruébalo!
Draven tiene el mejor pasivo en el juego para lanzar una bola de nieve. Cada vez que atrapas tu hacha recibes una pila de Adoración (pasiva). Cuando consigues una matanza, retiras esas pilas, y obtienes 50 + 2 de oro por cada pila. Imagina que tienes 200 acumulaciones en tu pasiva y consigues un kill, recibirás 300 de oro del kill + un 450 extra de oro. ¡Eso es 750 de oro solo por matar! Es casi suficiente comprar un Pickaxe y eso hace una gran diferencia. Su E te permite detener a fanáticos como el W de Corki y el de Caitlyn. Su Q lo convierte en una bestia, lo que le da una tonelada de daño extra a tus autos y su final es global y AoE que causa una gran cantidad de daño en una pelea de equipos y Por último, su W es un gran esteroide para los ADC, ya que proporciona velocidad de movimiento adicional y velocidad de ataque, y la habilidad se reinicia cuando atrapas un hacha giratoria que te brinda un potencial de persecución / escape adicional.
Este fue mi primer artículo aquí, gracias por leer y espero volver la próxima vez con algo nuevo.