& lbrack; Kick It & rsqb; Entrevista con David Sirlin Parte 2 - Todo sobre Kickstarter

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Autor: Frank Hunt
Fecha De Creación: 17 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Bienvenido a [Kick It], donde conversamos con desarrolladores y creadores sobre sus proyectos de Kickstarter.


Hoy estamos hablando con David Sirlin, de Juegos de Sirlin, sobre su Kickstarter para Pandante.

Si el nombre Sirlin suena familiar, eso se debe a que David ha contribuido de manera importante tanto a la mesa como a las escenas de videojuegos; y es conocido por su trabajo en Huelga de fantasía, Streetfighter HD Remix, y su famoso libro Jugando para ganar.

Porque David tenía mucho que decir sobre ambos. Pandante y sobre el proceso de Kickstarter, he dividido esta entrevista en dos artículos separados. La primera parte, que es más específicamente sobre el juego en sí, se puede encontrar aquí.

Después de la campaña de Kickstarter, ¿cuáles serán tus próximos pasos?

SR: "Ya he trabajado mucho con la manufactura, pero aún quedan algunas cosas más por resolver con las pruebas finales. Básicamente son tareas administrativas aburridas. En el fondo, he estado trabajando para preparar las versiones beta listas para la tarjeta física y versiones para imprimir y jugar de nuevos Yomi cubiertas y de Códice. Así que después PandanteAl terminar Kickstarter, volveré a tenerlos listos. Y creo que la versión para iOS de Yomi Debería estar saliendo por ahí también, no estoy seguro.


Si el Kickstarter falla, ¿qué pasará? ¿Hay algún plan de contingencia?

SR: "Si por alguna razón el Kickstarter falla, todavía produciría la versión básica de Pandante. Solo significaría que no tendremos la versión de chip de póker. Sin embargo, el resultado más peligroso posible no es ni siquiera el fracaso, es si apenas lo logramos. En realidad, los costos involucrados en la realización de esta versión de lujo son SUSTANCIALMENTE más altos que el objetivo establecido. Entonces, básicamente, pondré mucho de mi propio dinero si solo superamos un poco el nivel de financiamiento. Eso podría ser muy malo para mí, y podría haber establecido el objetivo demasiado bajo, pero realmente quería que existiera esta versión de lujo. Esperemos que no me arruine.

¿Puedes describir tu interacción con el proceso Kickstarter?

SR: "Creo que empecé a configurar la campaña con casi 3 meses de anticipación. Hay tantos detalles. Preparar todo el arte y el diseño gráfico listos para los MUCHOS elementos e imágenes fue una gran tarea. También está la logística de trabajar Fabricar y enviar con anticipación. No me gusta la idea de ofrecer ningún compromiso a las personas a menos que ya haya resuelto todo eso. Sería demasiado estresante como para adeudar cosas a todos y estar luchando para descubrir la fabricación o el envío. , así que hago mucha preparación.


"Creo que comencé a configurar la campaña con casi 3 meses de anticipación".

Supongo que mi descripción de la configuración fue solo ... siga completando más piezas del rompecabezas, una por una, durante aproximadamente 2 o 3 meses hasta que esté todo allí.

¿Qué consejo le darías a los desarrolladores y creadores que aspiran a utilizar Kickstarter?

SR: "Kickstarter es una gran cantidad de trabajo. Puede que sea mucho más trabajo del que te das cuenta. Eso no significa que no debas hacerlo, sino que tienes que planificar para eso. Como dije anteriormente, fabricación y envío. es un gran problema y puede matar todo su proyecto a menos que lo resuelva, ENTONCES base sus costos en eso. También diría que construir una audiencia con anticipación es una gran ventaja. Si tiene alguna forma de hacerlo, hágalo. eso.

¿Qué crees que hace una exitosa campaña de Kickstarter?

SR: "Tengo que decir algunas cosas malas, así que quiero comenzar con algo bueno para ser claro. Es genial que Kickstarter exista y estoy agradecido por ello como creador y como cliente. La mala noticia es que" una Un buen producto "no es realmente lo que hace que Kickstarter sea un éxito. Quiero decir, todos queremos tener un buen producto, pero otros factores realmente lo superan. Cubriré dos de esos factores, uno tan antiguo como el tiempo y el otro una cosa más nueva.

Primero, se trata de marketing. Marketing, marketing, marketing. Ojalá no lo fuera. Ojalá fuera lo bueno que era tu producto. Pero en serio, es necesario gastar en esfuerzos de marketing. He tenido que cambiar a este modo en el que apenas hago desarrollo de juegos y solo hago cosas de marketing, y eso me frustra.

Necesitas publicar en las redes sociales y hacer que otras personas también lo hagan. Necesitas escribir artículos, publicar fotos, ser mencionado en cada fuente de noticias posible. Necesitas hacer entrevistas como la que estoy haciendo ahora. Debe interactuar con los patrocinadores de Kickstarter y con los pósteres del foro en varios sitios diferentes. Probablemente deba pagar por los anuncios. Pagar mucho por ellos puede ser bueno.

A pesar de que es casi todo lo que estoy haciendo en este momento, y afortunadamente tengo un poco de ayuda de fanáticos y voluntarios, siento que ni siquiera es lo suficientemente cerca. Darle mi 100% es como 10 veces menos marketing de lo que me gustaría, al menos. No hago estas reglas, y si lo hiciera, no las haría de esta manera, pero la verdad es: marketing, marketing, marketing.

"Necesitas escribir artículos, publicar fotos, ser mencionado en cada fuente de noticias posible".

Ok, hay una segunda cosa que, de alguna manera, es una noticia peor que la de marketing. Pasar una tonelada de tiempo en mercadotecnia como desarrollador independiente puede empeorar indirectamente su producto porque le quita tiempo al desarrollo, pero este próximo problema puede empeorar DIRECTAMENTE su producto si no tiene cuidado.

Aquí está el resumen: el juego de mesa más elegante posible en el mundo sería un terrible proyecto de Kickstarter. Esperarías que el juego de mesa más elegante posible, capaz de durar 1000 años o algo así, sea el proyecto Kickstarted más exitoso de la historia. Pero creo que sería difícil incluso obtener fondos. Un juego elegante no tiene nada extra, nada que no tuviera que estar allí. Es una cosa completa.

Ok, ahora hagamos un producto Kickstarter exitoso. Tiene que ser lo más incompleto posible. Debe tener el número máximo de piezas posibles, muchas piezas no esenciales. De esa manera podemos vender una versión de bajo costo, luego tener como 100 formas diferentes en las que puede gastar más para agregar más piezas. Idealmente, toneladas de estos son objetivos de estiramiento, también. El creador del proyecto necesita "dos dimensiones" de extras: un conjunto de elementos para objetivos exigentes y un segundo conjunto de elementos que obtienen niveles de recompensas cada vez más altos. "Aquí está mi único juego, solo hay una cosa que comprar, eso es todo, no necesita nada más", sería una especie de broma en Kickstarter. A pesar de que es exactamente lo que haría un buen producto, en mi opinión. Pero todos dirían que no hay objetivos estrictos, así que no vale la pena.

Pandante Es un juego muy elegante y pequeño. Así que corría el riesgo de ser ese juego que es realmente bueno, pero que falla completamente en Kickstarter. Así que, como pueden ver, he "jugado al juego de Kickstarter" aquí. En lugar de desarrollar Yomi y CódiceParé y diseñé carteles y grabados artísticos y promocionales. Yomi cubiertas y así sucesivamente. Tuve que planear con cuidado al menos algunos objetivos estrictos, aunque en general se trata del objetivo estricto para el tipo extra de chip. Sin embargo, lo que estoy haciendo con recompensas adicionales y objetivos exigentes es muy inferior al que la mayoría de los Kickstarters exitosos están haciendo. Para realmente "jugar el juego" habría ido más lejos. Acabo de hacer lo que tenía que hacer para sobrevivir aquí y tratar de hacer que la versión de lujo sucediera.

De todos modos, esas son cosas frustrantes para mí. Debe dedicar tanto tiempo al marketing y también a crear tantas piezas adicionales como pueda. Eso es justo lo que tienes que hacer, sin embargo. Como último pensamiento al respecto, Dan Yarrington de Game Salute me dijo algo interesante. Dijo que todo lo relacionado con el kickstarter se está volviendo cada vez más extremo con los extras y los objetivos exigentes. Es una carga tan grande para los creadores de juegos que quieren hacer juegos reales en su lugar, por lo que apuesta a que exista una demanda entre los creadores de juegos para tener una nueva plataforma JUSTA para pedidos anticipados. Algo como: "Oye, quiero imprimir este nuevo juego de mesa. Si conseguimos que 1000 personas hagan un pedido por adelantado, tendremos el dinero para imprimirlo. Y si no lo hacemos, no lo haremos y obtendrás tu dinero de vuelta. Eso es todo! " Amen a eso. Le dije que hiciera esa plataforma y yo sería su primer cliente.

"Kickstarter hace mucho bien, y me ha ido bien como creador y cliente".

Ah, y sé que incluiría una forma razonable de cobrar el dinero de envío de los clientes internacionales. Es sorprendente que Kickstarter aún no tenga una interfaz razonable para esto, aún así los creadores de proyectos deben indicar a diferentes regiones que ingresen manualmente diferentes cantidades para el envío. Tampoco hay una manera razonable de ofrecer como 3 complementos y decir "haga clic en las casillas de verificación de las que desee". Es un poco desconcertante que a una plataforma tan exitosa le falte una funcionalidad básica como cobrar por envíos internacionales o elegir qué extras de la lista cuando es tan largo después del lanzamiento de la plataforma.

Incluso con todo eso, Kickstarter hace mucho bien, y me ha ido bien como creador y cliente ".

Si fueras a rehacer el Kickstarter, ¿qué cambiarías?

SR: "Lo di todo, e hice lo mejor que pude. Realmente no sé qué hacer de manera diferente".

Eso nos envuelve, ¿alguna otra cosa que quieras agregar?

SR: "Solo una petición para que la gente vea la versión de lujo de Pandante. Y un recordatorio de que beta Yomi cubiertas y beta Códice Los materiales vendrán un poco después, ¡al menos eso espero!

Fin de la segunda parte

Y ese es el final de la segunda parte de mi entrevista. Se puede encontrar la primera parte de la entrevista. aquí y contiene comentarios sobre Pandante En sí y la inspiración detrás de este juego único. Quiero, una vez más, extender un cálido agradecimiento a David Sirlin por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas. Si buscas más detalles sobre el juego puedes visitar el Pandante Página de Kickstarter, o visite el sitio web. Lleve un registro del desarrollo de Pandante siguiendo a David en Twitter @Sirlin o en Facebook.

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