Juegos y cuentacuentos y dos puntos; Es historia necesaria en videojuegos y búsqueda;

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 9 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 11 Mayo 2024
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Juegos y cuentacuentos y dos puntos; Es historia necesaria en videojuegos y búsqueda; - Juegos
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¿Es necesaria la historia en los videojuegos?


Depende

No siempre se necesita una mirada profunda en un personaje y su fondo. A veces, cuanto menos se sabe, mejor. Otras veces, un juego que tiene poca historia es el mejor, ya que solo sirve para hacer una razón para que exista un juego impresionante.

Luego están los raros donde la historia es el juego. No solo debes sumergirte en el mundo, sino que esto puede ser algo que necesitarás para crear una nueva cafetera de café y también dedicar un fin de semana.

Todas estas son formas perfectamente válidas de configurar o contar una historia para un juego. Además, no pretendo ser un experto en literatura (estoy muy lejos de eso ...) pero quiero ver algunas formas diferentes de contar historias en juegos y realmente meterme en el meollo de la cuestión de por qué cada una puede ser efectiva.

Historias Básicas

Juegos que lo hacen bien: Condenar & Wolfenstein 3D

En primer lugar, vamos a entrar en las historias básicas. Los mejores ejemplos de esto provienen de juegos como el original. Condenar o Wolfenstein 3D. No eran giras de fuerzas cuando se trataba de contar historias, pero no lo necesitaban. El fragmento corto que leerías en un pequeño manual era suficiente.


¿Se abrió el infierno en Marte y ahora necesitas disparar a los demonios? Claro, vamos a hacer esto!

¿Fui prisionero de guerra en un castillo nazi y ahora necesito cazar a Hitler? ¡Freak'n dulce! Donde esta mi arma

Esa pequeña cantidad de configuración te lleva a la mentalidad de lo que está por venir y eso es realmente todo lo que alguien necesita cuando se trata de un juego en el que necesitas correr y disparar a los enemigos.

Nosotros podría han entrado y explorado las intenciones de Hitler detrás de buscar las artes oscuras para gobernar el mundo con su Master Race® y como William "B.J." Blaskowicz sufre de trastorno de estrés postraumático y lidia con la culpa de la muerte de su mejor amigo debido a su propio descuido ... Pero eso simplemente parece una tontería y lo más probable es que sea un intento infalible de profundizar el carácter y construir algo que Nunca necesité estar allí en primer lugar.


El apellido de tu personaje es Blaskowicz; que diablos mas quieres

Haciendolo mal: Deshonrado

Por otro lado, muchos juegos pueden sufrir por no construir lo suficiente sobre un personaje.

Deshonrado realmente me fastidió lo insulsa que era: fracasaste como guardaespaldas, mataron a la reina, tomaron a su hija y te culpan. ¡DEBO TENER MI INGRESO!

De Verdad? ¿Eso es todo? Quiero decir, que es todo el conjunto? Ni siquiera demuestras más de la influencia que la reina tuvo en sus súbditos y más, ¿cuánto significó para ti esta pequeña niña aparte de una breve secuencia de escondite con ella? No solo no me importan estas otras personas, ¿Por qué parece que quiero tan mala venganza?

Este reino, las personas en él y los que conspiraron contra ti se presentaron a los 15 minutos del inicio del juego. Tómese su tiempo y hágame sentir algo por esto antes de lanzarme a esperar que me conecte con la mentalidad de los personajes principales de buscar esta justicia de autoservicio.

Cuentos épicos

Ahora nos involucramos más en los juegos que presentan una historia muy profunda no solo de un mundo desarrollado sino también de las personas que lo habitan. En general, estos son juegos de rol y lo más probable es que requieran una pérdida de tiempo de un fin de semana completo, si no meses, dependiendo de cómo los juegues.

Juegos que lo hacen bien: Planetscape: Torment & Max Payne

La inmersión en este tipo de juegos es clave. Un buen ejemplo de este tipo de juegos son: Planetscape: Torment o Max Payne. Ambos tienen ubicaciones interesantes que ya conocemos o el desarrollador construye un mundo completamente nuevo para que aprendamos los entresijos de.

Tormento prosperó en el enfoque de la historia. Los personajes y lugares tan ricos con la historia y un universo tan fascinante que solo puedes leer páginas de texto sobre cómo funcionan las cosas y por qué estaban allí. De hecho, el combate en el juego parecía más un medio para completar el tiempo entre los elementos de la historia.

Max Payne es un buen ejemplo también; los dos primeros juegos de la serie tenían una forma tan interesante y oscura de contar la historia de una familia de policías que fue asesinada y su vida que parece que está fuera de control. El cómic "cutscenes", así como el colorido monólogo de Max, siempre querían escuchar más. Además, los programas de televisión que se podían ver en los juegos contaban historias que parecían bastante similares a las tuyas, pero que siempre terminaban con algún tipo de prefiguración.

Elección y responsabilidad personal

Además, otro tema que quiero abordar en la narración de historias es la elección: algunos juegos lo hacen bien y otros te hacen sentir que simplemente estás escogiendo una barra de chocolate de una máquina expendedora.

Hacerlo mal: Mass Effect

La analogía de la máquina expendedora puede ser un poco dura, pero refleja bastante cómo la mayoría de los juegos modernos de Bioware tienden a manejar la elección moral. Como si realmente me molestara en Efecto masivo que necesitas maximizar tu estadística de Charm / Intimidate o Wrex muere. ¿Qué me impide salvarlo de otra manera? Antes era demasiado tonto para decirle lo mismo que hice con la estadística al máximo.

Ahora, no hay nada de malo en darle a alguien opciones claras sobre lo que puede elegir para interactuar o no. Algunos juegos necesitan una opción muy clara para continuar la historia, pero luego algunos juegos te presentan opciones que ni siquiera sabes que te dieron claramente.

Vamos a crear un ejemplo rápido:

Elección indirecta: Que tal si en Fallout New Vegas usted ingresó a un pueblo pequeño y el dueño de una tienda le informa de la escopeta que tiene debajo de su escritorio si trata de robar algo. Siendo el bastardo astuto que eres, vas y robas esta arma y resulta ser un arma bastante fuerte. Sin embargo, al día siguiente, si regresa, encontrará la tienda cerrada y algunas personas alrededor de la tienda. Usted les pregunta de qué se trata el alboroto y se entera de que anoche un bandido mató al dueño y se llevó un montón de suministros. El dueño de la tienda no podía defenderse y, por lo tanto, fue asesinado cuando probablemente buscó su arma que ya no estaba allí. Porque lo robaste.

Esta es mi idea de elección indirecta. No me hagas elegir una opción como

"¿Robar la pistola del dueño mientras él no está mirando? S / N"

Ese es un interruptor de inmersión para mí que dispara algo en mi cerebro que dice:

"Espera ... ¿por qué me daría una opción clara a menos que esto tenga algún impacto más adelante?"

Esto es especialmente malo cuando todo en el juego se detiene hasta que haces una elección. Puedo sentarme allí durante una hora con la pistola a la cabeza de un personaje antes de elegir realmente apretar el gatillo.

Hacerlo bien - Deus Ex revolución humana

En memoria reciente recuerdo Deus Ex revolución humana tener una historia latente donde mi jefe me dice que llegue a una situación de rehenes y la desapruebe. En cambio, me quedé en la oficina y me puse a caminar por un buen rato. Como no salí de manera oportuna, llegué a la escena con toneladas de rehenes muertos. Ni siquiera me di cuenta de que podían salvarse hasta una segunda jugada al responder inmediatamente.

Este tipo de opciones tienden a tener un mayor impacto en mí que cualquier cosa sobre la que tenga control directo. Me sentí arrepentido y en realidad contemplé volver a un rescate anterior. Esto te hace vivir con una elección que hiciste sin saber que la hiciste. Debe aceptar esa elección y pasar al próximo desafío de saber estas cosas.

Reproducción recomendada

Para algunas ideas sobre cómo algunos juegos pueden tener una profundidad y detalle sorprendentes, echa un vistazo a:

  • Spec Ops: The Line
  • Dominio binario
  • Premonición Mortal

La mayoría de ellos han sido discutidos en gran medida por personas más grandes y más autorizadas que yo, por lo que les recomiendo que los revisen. También visto como el Corte del Director de Premonición Mortal está a la vuelta de la esquina, podría darle un giro y ver qué han cambiado.

Así que en conclusión:

¿Qué hace una buena historia de juego?

La respuesta: Depende de lo que estés tratando de decir.

Hay muchas maneras diferentes de contar una historia y realmente depende de muchos factores. Su audiencia, el tono, el escenario e incluso la forma en que un personaje debe actuar. Si encuentra esa cosa que impulsa el proceso creativo para el resto del juego, ejecútelo. A veces, incluso un autor galardonado puede disfrutar escribiendo una historia sencilla solo para que pueda escribir sobre algunos helicópteros con puñetazos desde el aire. No todo necesita profundidad o significado oculto.