Cómo los editores de juegos emplean tácticas de marketing engañosas para quemar un agujero en el bolsillo

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 28 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Cómo los editores de juegos emplean tácticas de marketing engañosas para quemar un agujero en el bolsillo - Juegos
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Mientras se han vendido productos, ha habido un marketing engañoso. Se ha convertido en un hecho conocido que, al menos en parte, los productos que ve en los anuncios no son exactamente lo que obtiene. Si bien hay una línea entre la publicidad engañosa y la falsa, es muy delgada. Las firmas de mercadotecnia diseñan varias tácticas de desvío de información que logran mantenerse legales mientras logran un punto no tan verdadero.


Cuando se trata de videojuegos, crear una campaña de marketing no es fácil, ya que el juego está en constante estado de trabajo en progreso, y el producto final suele ser muy diferente de lo que parecía al principio. Sin embargo, ¿esto compensa las tácticas de publicidad falsa que los editores de juegos inventan para vender sus productos?

Los disparos

Las capturas de pantalla son la forma más fácil para que un desarrollador muestre su juego. Sin embargo, el problema surge con las grandes empresas que contratan personas para realizar capturas de pantalla con buen aspecto. Lo que hacen es usar varios recursos para manipular el tiempo, ver el mundo del juego desde una cámara gratuita, una muestra de resolución alta y usar varios métodos de Photoshop para hacer que se vean lo mejor posible. En 2005, Penny Arcade acuñó el término para esto: disparos.


Esto sucede más de lo que piensas, y un uso tan intenso de las herramientas del juego y Photoshop para lograr capturas de pantalla fantásticas cruza la línea. Steam incluso ha prohibido el uso de capturas de pantalla engañosas en su plataforma. Mientras que crear capturas de pantalla es, en cierto modo, una forma de arte, usar capturas de pantalla de ultra alta resolución que probablemente se toman cuando el juego se está ejecutando a aproximadamente 5 fps para vender su producto, deja un sabor amargo cuando realmente puede jugarlo.

Uno de los juegos que es notorio por esto y recibió fuertes críticas es El cielo de ningún hombre. Las capturas de pantalla que se publicaron en Steam presentaban diferentes tamaños de criaturas, edificios, comportamiento del barco y combate que el juego real tiene para ofrecer. Además de eso, muestran el juego con gráficos de mayor calidad que lo que obtienes con el producto final.


El corte vertical

La división vertical es un término usado en la industria del juego para una demostración que es una muestra de todas las características del juego. Este método ha sido criticado porque cuando los desarrolladores crean cortes verticales en una época temprana, significa que están construyendo la mayor parte del juego en torno a una porción completa que es su punto de partida. Centrarse primero en la división, en lugar de hacer un boceto de todo el juego, es un enfoque que puede llevar a problemas obvios. Lo que funcionó para la demostración no tiene que funcionar para todo el juego.

Sin embargo, es un hecho que las demostraciones sin texturizar con elementos de marcador de posición no harán que los inversores se interesen en el juego. Como parte del juego completamente realizada, la división vertical es en lo que se basan los trailers y las capturas de pantalla. Sin embargo, no es raro que los desarrolladores de juegos muestren una división vertical en el E3 y digan que el juego se lanzará en un par de años. Esto definitivamente significa que la porción sufrirá muchos cambios y que se rechazarán muchas ideas.

Un ejemplo de la división vertical que es engañosa es la presentación de 2011 de Bioshock Infinite, que mostró el juego con diferentes personajes, HUD y poderes que el lanzamiento final. Incluso la historia cambió, los personajes se descartaron y se omitieron escenas completas. Si bien el juego fue un éxito al final, la división vertical fue claramente una tergiversación del juego.

Calificaciones bajas

Un problema común con los cortes verticales es que terminan siendo más visualmente impresionantes que el juego final. Aquí es donde entra en juego el término degradación. Los desarrolladores del juego presentan un escaparate visualmente impresionante, que está muy lejos del producto final, y luego se ven obligados a degradar sus características para que funcione como un todo. Sam Cyrus, un experto en SEO de Perth, dice que el mayor error que puede hacer un comercializador es engañar a los clientes potenciales haciéndoles creer que el producto es mucho más superior, porque entonces tendrán que enfrentar un proceso ORM agotador y costoso.

Un ejemplo de degradación es la presentación E3 2013 de perros guardianes, que tergiversó los gráficos del juego, cuando el producto final fue visualmente inferior debido a su baja calificación debido al hardware de PS4 y Xbox. La degradación puede ser perdonable si se nos informa sobre ello antes de que se lance el juego. De lo contrario, no confíe en los trailers para un juego que se lanzará dentro de unos años.

Material de archivo de destino

El predecesor de la división vertical, las imágenes de destino, es una representación de lo que podría ser el juego. Incluso podría estar desprovisto de sistemas de juego que lo ejecuten. Muy a menudo es simplemente una animación que muestra lo que se supone que es el juego y cómo debería jugar, mientras que no es más que un producto de preproducción. Tal fue el caso con Assassin's Creed 3 material de archivo de destino.

Si bien no es necesariamente una forma de marketing, ya que generalmente los desarrolladores de juegos lo utilizan para representar la visión del juego, a menudo se muestra o se filtra al público, que es otra estrategia de marketing engañosa. Por lo tanto, si encuentra algo marcado como material de archivo de destino, véalo como una idea para un videojuego y nada más.

Ultimas palabras

La tendencia actual de lanzar juegos en Acceso Temprano (mostrarlos como trabajos en curso con todas sus fallas en exhibición) es una excelente alternativa a tácticas de mercadotecnia engañosas. La solución al problema es mostrar todo sobre el juego desde el principio para que la audiencia sepa exactamente con qué están lidiando, como se hizo con Minecraft, o para hacer lo que Bethesda hizo con Fallout 4 y anunciar el juego solo unos meses antes del lanzamiento real. La línea divisoria entre publicidad engañosa y falsa es delgada, así que ¿por qué no probar una alternativa honesta a estas soluciones?