Contenido
- Escala más pequeña, más personal
- Generación Procesal
- Con el objetivo de Niches AAA Studios Evitar
- Emoción sobre la acción
Mis labios agrietados se agrietan y se parten cuando mi boca se contrae en una mueca. Mis dedos, apagados y entumecidos por el frio sin fin, rebuscan con un delantero de pedernal y solo unas pocas y escasas chispas caen en cascada hacia mi vela. Ellos no toman. El viento se desliza a través de mi abrigo, y agacho mi cabeza más abajo, tratando de mantener mi cara fuera de la nieve que conduce.
Mi temblor violento lo hace difícil, pero finalmente, después de lo que parecieron horas, mi fuego comienza a arder. Pronto tendré un fuego, y el fuego es agua potable. El fuego es un alimento seguro para comer. El fuego es protección. El fuego es calor. El fuego es vida.
Justo cuando comienzo a calentar mis manos, una ramita se rompe detrás de mí y escucho un gruñido bajo ...
Los juegos de supervivencia han sido durante mucho tiempo uno de mis favoritos. Su mecánica es difícil; Son difíciles de dominar con un juego punitivo. Se le da poca orientación o tutoría y, a menudo, se aprende mediante prueba y error. Comienzas a construir, a hurgar, a luchar e, inevitablemente, a morir.
Es el juego de la humanidad - de la vida.
Los juegos de supervivencia son también uno de los favoritos de los desarrolladores independientes, parece. Algunos de los títulos más grandes en el género, como Minecraft, Día Z, y H1Z1 fueron todos hechos por estudios que no son de AAA. De hecho, la gran mayoría de los juegos de supervivencia provienen de desarrolladores independientes.
¿Porqué es eso?
Escala más pequeña, más personal
Bueno, en primer lugar, la mayoría de los juegos de supervivencia tienen muy pocas piezas gigantescas. No esperes ninguna escena de acción al estilo de Hollywood llena de explosiones como Llamado del deber. Estos juegos tienden a ser pequeños en escala, con un enfoque en la supervivencia cotidiana. Recolectas comida, agua y materiales de construcción, y con ellos elaboras armas y refugios. Usted no saltará de país en país, difundiendo la libertad de bala a bala.
Esto significa que gran parte del presupuesto puede ahorrarse no para unas pocas explosiones gigantescas, sino para construir la totalidad del juego como una sola quema larga y lenta. Los desarrolladores no necesitan hacer tantos activos cuando te ponen en un mapa de conjunto, uno que se mantendrá constante. Por supuesto, estos juegos tienen diferentes entornos, climas y biomas, pero eso es mucho más fácil de lograr que hacer varios mapas completamente diferentes.
Por otra parte, está la ruta opuesta.
Generación Procesal
Mediante el uso de un algoritmo, juegos como Minecraft y No pasar hambre puede crear un número infinito de engendros al asignar previamente variables y parámetros para cada engendro dentro del código. Esto significa que los desarrolladores pueden centrarse en escribir y depurar el código, y luego dejar la generación del mapa a cualquier semilla y ocurrencias aleatorias en las que caiga cada jugador.
Esto no solo simplifica el trabajo, el presupuesto y el tiempo empleado, sino que también significa que no hay dos mundos similares. Cada mundo generado será único, y no solo es un juego diverso, sino que también es un gran punto de venta para atraer compradores potenciales.
Un juego como Moho aprovecha esto también, aleatorizando donde aparecen hitos conocidos en el paisaje cambiante. 7 dias para morir tiene un mapa establecido para su modo predeterminado, así como un segundo modo que utiliza la generación de procedimientos para agitar las cosas para que veteranos bien versados sigan jugando.
Con el objetivo de Niches AAA Studios Evitar
Y por naturaleza, los juegos de supervivencia a menudo luchan por atraer a las masas. Títulos basados en la acción como Día Z, H1Z1, y Moho atraer jugadores FPS competitivos, y Minecraft Es uno de los juegos más grandes de la historia debido a su mecánica revolucionaria y su amabilidad familiar.
Pero más títulos hardcore como La larga oscuridad Sería casi imposible para un estudio de AAA hacer ROI. La jugabilidad es lenta y metódica. El jugador está constantemente estresado en la dificultad alta. Hay poca acción que se puede encontrar y no hay soporte multijugador. Los juegos como este se hacen deliberadamente para atraer a los jugadores que desean un desafío más realista, uno que no pruebe los reflejos de contracción sino la planificación y el ingenio.
Afortunadamente, estos desarrolladores independientes están recibiendo más atención y reconocimiento por su trabajo, y están descubriendo nuevas formas de ayudar a los jugadores a experimentar la supervivencia.
Emoción sobre la acción
Firewatch, aunque divisivo en sus calificaciones, fue elogiado por muchos; Ganó varios premios y vendió más de un millón de copias. No es tanto la supervivencia en el sentido físico, sino que trata en gran medida con el daño emocional y psicológico que el estar solo puede tener en la psique cuando atraviesas el desierto solo.
Y es a través de una experiencia a pequeña escala como un juego de supervivencia que Firewatch Fue capaz de tener una narrativa tan increíble. Los jugadores no estaban liberando naciones extranjeras o luchando contra una invasión alienígena. En cambio, los jugadores estaban lidiando con la depresión y la enfermedad de su esposa. En la forma en que una película indie dramática puede ganar menos dinero que un gran éxito de taquilla del verano, a un estudio de la AAA le costaría mucho lanzar un juego así sin sufrir pérdidas.
Con un enfoque en el arte, la jugabilidad y la historia, en lugar de en gráficos asombrosos y enormes piezas, los desarrolladores independientes han encontrado su nicho con los juegos de supervivencia. Es un género en crecimiento que se hace más y más grande cada año, y con cada éxito, es una victoria tanto para los pequeños desarrolladores como para los jugadores de todo el mundo.