Contenido
- Inspírate
- Nivel uno
- Mago
- Paladín
- Pícaro
- Nivel dos
- druida
- Chamán
- Brujo
- Nivel tres
- Cazador
- Sacerdote
- Guerrero
- Pensamientos de cierre
Hearthstone's newest expansion is finally here, bringing with it over 120 new cards and several new mechanics, including several that relate to your hero power. While it's definitely going to take a while to figure out the overall impact of this deck on the meta as a whole, and constructed will probably be in a state of flux for a while, it's definitely safe to say that The Grand Tournament has shaken up the arena game more than a little.
The Inspire mechanic, while of questionable usefulness in constructed, has the potential to seriously impact the arena, and the addition of several higher health Commons has reduced the impact of certain removal spells and previously high-value cards. Check out our detailed Tier List and class explanations to find out exactly how the game has changed.
Inspírate
La mecánica clave de The Grand Tournament se llama Inspire, y es bastante simple: ciertas cartas te darán beneficios cuando uses tu poder de héroe. Algunos dan beneficios a tus cartas, otros aumentan tu poder y otros incluso invocan más minions. En el juego construido, este es un mecánico difícil de aprovechar al máximo debido a lo lento que es, y necesitas construir un mazo específicamente a su alrededor, pero en la arena, incluso con un mazo realmente bien diseñado, tu poder de héroe se va acostumbrarse, haciendo esto potencialmente muy útil.
También está el Justar mecánico: cuando juegas o robas ciertas cartas, revelas una carta y comparas su costo con la carta revelada de tu oponente. Si el tuyo cuesta más, obtienes un beneficio extra. Esto es menos útil que en construido, pero puede ayudar a los jugadores que quieren construir mazos de arena con una curva más alta o que tienen suerte con los grandes secuaces.
Algunas clases han salido mejor que otras con estos cambios. Aquí están los grandes ganadores y perdedores.
Nivel uno
Ha habido algunos cambios interesantes en el nivel superior de la arena. El mayor número de tarjetas en general significa que el Mago ya no se garantiza que extraiga su eliminación de alta potencia y otras clases, en particular la Pícaro, han conseguido beneficios que los alinean con los reyes anteriores de la arena.
Mago
Los magos todavía están en la cima de la clasificación, aunque solo sea por el poder de su héroe, los mantiene allí. Las huelgas de fuego son más difíciles de conseguir y hay muchos más secuaces que pueden sobrevivir, lo que hace que la herramienta de arena más poderosa de un mago sea mucho menos potente. Puede ser que el Mago sea superado por el Paladín o el Pícaro, pero Flamestrike sigue siendo una de las mejores cartas de clase de arena en el juego.
Ninguno de los nuevos bienes comunes del mago son terriblemente útiles en la arena, pero Fallen Hero y Polymorph: Boar tienen el potencial de ser muy poderosos si tienes la suerte de reclutarlos. Coldarra Drake es muy poderoso con las cartas de inspiración adecuadas, pero no deberías confiar en poder dibujar una épica. Lo mejor que el mago tiene a su favor en términos de las cartas del Gran Torneo son las cartas neutrales como el Campeón de Mukla, el Entrenador de Esgrima y el Silver Hand Regent.
Paladín
Nada puede igualar realmente el increíble aumento de poder que el paladín obtuvo de Shielded Minibot, y The Grand Tournament ofrece otro excelente valor común: Murloc Knight tiene el potencial de un valor increíble. Es lento, pero si sobrevive el tiempo suficiente para que uses el poder de tu héroe solo una vez, puede hacer que el tablero entero gire a tu favor. Incluso puede convocar a otro Caballero múrloc, lo que lleva a una situación de bola de nieve demente.
El mayor valor y la disponibilidad de Silver Hand Recruits también aumentan el valor de Quartermaster y el nuevo Warhorse Trainer. No debe contar con la posibilidad de lograr un combo, necesariamente, pero puede sentirse cómodo al dibujar tarjetas que funcionen con sus reclutas. .
Pícaro
En un sorprendente cambio de ritmo, el pícaro se ha vuelto increíblemente viable en la arena, y puede que incluso sea la primera clase una vez que las estadísticas se tambalean. Casi todos y cada uno de los nuevos Rogue commons and rares son increíbles en la arena. Buccaneer es una gran jugada, y jugar a Cutpurse hace que configurar combos sea increíblemente fácil. Shado-Pan Rider es un valor increíble, y Undercity Valiant es un mini SI: 3 que puede eliminar muchas gotas populares.
El pícaro actualmente está destruyendo las clasificaciones de la arena, podría ser que la gente aún esté aprendiendo a lidiar con las nuevas cartas, pero podría ser que tengamos un nuevo campeón de la arena. Sólo el tiempo dirá.
Nivel dos
Al igual que el Nivel Uno, el Nivel Dos ha visto algunos cambios interesantes, aunque el nivel general de poder de las clases no ha cambiado enormemente. Druidas y Chamanes ambos consiguieron algunos poderosos minions para ayudar a sus problemas de la arena y han visto su fortuna mejorar como consecuencia.
druida
Los druidas siempre han sido una clase de arena fuerte, pero se han lastimado un poco al no poder contar con su potencial de combo. Las cartas que los druidas obtuvieron del Gran Torneo no cambian nada drásticamente, pero proporcionan algunas gotas muy poderosas al comienzo del juego que pueden ayudarles a sobrevivir el tiempo suficiente para derribar a los grandes y pegajosos secuaces por los que los druidas son famosos.
En términos de bienes comunes, aunque condicional, Wildwalker ofrece un valor increíble, y el nuevo Druid of the Sabre agrega otro 2-drop potencialmente increíble que puede intercambiar favorablemente con una amplia gama de cartas. Living Roots es el verdadero ganador aquí: tener la opción de un arma nuclear barata o tokens adaptables puede ser muy poderoso. Los raros son aún mejores: Savage Combatant hace que tu héroe tenga un poder bestial, y Darnassus Aspirant te permite aumentar fácilmente tu poder, especialmente si puedes mantenerlo en el tablero por un turno o dos.
Estas nuevas cartas han llevado al Druid a lo más alto del Nivel Dos e incluso puede estar impulsando el Nivel Uno. De cualquier manera, no hay duda de que esta clase es mucho más viable en la arena de lo que era antes.
Chamán
Los chamanes siempre han luchado en la arena, incluso con poderosas gotas como Fireguard Destroyer y Fire Elemental, en gran parte debido a su juego inicial relativamente débil. Nada puede rescatar completamente a la clase de la aleatoriedad de su poder de héroe, pero algunas de las cartas del Gran Torneo contribuyen en gran medida a ayudar al Chamán a sobrevivir el tiempo suficiente para que su poder funcione.
Tuskar Totemic y Totem Golem son bienes comunes de alto valor que pueden ayudar a los chamanes a tomar el control de la tabla desde el principio y que se sinergizan extremadamente bien con Thunder Bluff Valiant y Draenei Totemcarver. Es una carta legendaria, por lo que no puedes contar con ella, pero si tienes la suerte de seleccionar The Mistcaller, entonces es casi seguro que estás viendo una carrera de 7+ arena.
Los chamanes aún dependen demasiado de las tarifas para que el control del tablero sea consistente en la arena, pero las tarjetas del Gran Torneo ayudan mucho a tapar algunos agujeros obvios y mejorar su posición general entre las clases.
Brujo
El Warlock ha logrado mantener su posición en el medio del Nivel Dos en gran parte porque el Gran Torneo no ha cambiado mucho su posición. Los nuevos bienes comunes y comunes disponibles para el brujo son interesantes, pero no cambian de juego, y en algunos casos son un poco riesgosos. Demonfuse y Wrathguard son potencialmente poderosos, pero presentan importantes inconvenientes.
Fist of Jaraxxus y Tiny Knight of Evil son buenos, pero dependen de las circunstancias que no puedas controlar en la arena. Wilfred Fizzlebang, si logras reclutarlo, tiene un valor increíble.
La mayor ventaja para Warlocks es que el mecánico Inspire mejora en gran medida su poder de héroe; el mayor problema con Life Tap es que no afecta al tablero, pero dependiendo de qué minions tengas, ahora puede hacer una diferencia. No es suficiente llevar a los brujos al nivel dos alto, pero es suficiente para mantenerlos donde están.
Nivel tres
En su mayor parte, el nivel inferior de la arena se ha mantenido igual. Guerreros tenía grandes esperanzas de ascender, pero las cartas simplemente no estaban allí, y si bien hay algunas adiciones excelentes del Gran Torneo para Cazadores y Sacerdotes, no son terriblemente viables en la arena.
Cazador
En realidad, el Cazador recibió algunas cartas poderosas que son un gran impulso para cualquier mazo de la arena: King's Elekk y Bear Trap tienen un excelente valor por su costo, y Ram Wrangler tiene un gran potencial si se juega correctamente.
Desafortunadamente para el cazador, su mayor fortaleza tanto en la arena como en la construcción (daño rápido y agresión) es más difícil que nunca de aprovechar. El Gran Torneo ha agregado muchas cartas de gran salud, poderosas burlas y curaciones, lo que hace más difícil que nunca que los Cazadores terminen los juegos antes de que sus oponentes pongan en marcha sus máquinas de valor.
Sacerdote
Los Sacerdotes recibieron algunas cartas realmente poderosas con el Gran Torneo, algunas de las cuales tienen el potencial de ser increíblemente valiosas, pero ninguna de ellas soluciona los problemas subyacentes con la clase que impiden que sea un serio contendiente en la arena.
Power Word: Glory y Holy Champion son cartas fuertes en las condiciones correctas, y Convert es una forma realmente excelente de jugar con las fortalezas de tu oponente. Desafortunadamente, el Sacerdote todavía es un poco lento y depende del combo para ser una selección confiable.
Dicho esto, si TIENES que reclutar una gran cantidad de dragones, Twilight Whelp y Wyrmrest Agent son prácticamente el mejor valor que puedes obtener por su costo: una carrera Priest arena con los dragones correctos podría ser devastadora.
Guerrero
Desafortunadamente, los Guerreros son exactamente donde siempre han estado en términos de la arena. La clase sigue siendo demasiado dependiente de los combos y el uso de armas para ser efectivo; ninguna de las nuevas cartas en el Gran Torneo es suficiente para corregir estos defectos. Sparring Partner y Bolster, en particular, son cartas muy fuertes, pero confían en que el Guerrero tenga suficientes minions y burlas para hacerlas valiosas.
Es más que posible obtener una gran cantidad de victorias en la arena con el Guerrero, pero todavía estás trabajando en contra del diseño de la clase a menos que tengas mucha suerte con los sorteos.
Pensamientos de cierre
Todavía es un poco pronto para decir algo con certeza sobre el ranking en la arena, pero está claro que hay algunos ganadores y algunos perdedores. A los jugadores les llevará un tiempo descubrir cómo usar mejor el mecánico Inspire, por lo que aún podemos ver algunos cambios como Piedra de la chimenea Se ajusta a la adición de esta nueva consideración. Sigue con tus intentos en la arena, sigue experimentando y ¡buena suerte!