Encontrar la religión en el espacio muerto

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 9 Abril 2021
Fecha De Actualización: 20 Diciembre 2024
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Encontrar la religión en el espacio muerto - Juegos
Encontrar la religión en el espacio muerto - Juegos

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Este artículo fue publicado previamente, sin editar en mi blog en Game Informer.


Spoilers para

Para ser claros, soy un cristiano protestante profesado. Si bien no me suscribo a ninguna secta en particular, mi creencia religiosa es muy importante para mí. Normalmente, he aceptado que la mayoría de los desarrolladores mantienen una perspectiva secular para sus juegos para no ofender a nadie, pero en el proceso, siento que estamos dejando una conversación realmente importante fuera del medio por temor a molestar a las personas.

Vivimos en un mundo en el que la religión se debate mucho cuando los ateos proclaman el fin de la religión tal como la conocemos, mientras que los líderes religiosos se vuelven cada vez más fundamentalistas y conservadores. No abordar ese conflicto en los juegos es un grave perjuicio para los jugadores tanto seculares como religiosos. Queremos saber qué ocurre allí, y si se supone que los juegos se convierten en arte, no siempre se puede evitar la controversia.


Espacio muerto se las arregla para tocar la mayoría de los asuntos relacionados con la fe sin siquiera intentarlo.

Visceral Games (anteriormente EA Redwood) se propuso crear un juego que no tuviera un HUD superpuesto e incluía desmembramiento, estasis y telequinesis en un entorno de horror. Eso es todo lo que planearon, con una descripción completa del universo por parte del creador del juego para que los escritores tomen como lo harían para desarrollar un título apropiado. Se convirtió en el tirador de supervivencia que todos conocemos, que abarca los años de penumbra de esta generación de consolas e incluso se extiende a los teléfonos móviles y la Wii. Fue un éxito, considerando todo, pero la mayoría no se dio cuenta de los posibles temas religiosos subyacentes, excepto por un punto. El argumento de fe anti-ciego producido por la principal agencia antagónica del juego, La Iglesia de Unitología.


La Iglesia de Unitología es comparada por muchos con la Iglesia de Scientology. Las organizaciones comparten rasgos similares, como un enfoque más monetario para sus organizaciones, mentalidades secretas de la sociedad, conspiraciones sospechosas sobre lo que realmente sucede a puertas cerradas con sugerencias de manipulación política y social. Sin embargo, esta es la punta del iceberg con Unitology.

La unitología es uno de los mejores ejemplos de fe ciega, especialmente la creencia sin ningún entendimiento; Un concepto peligroso por decir lo menos.

En Unitology, vemos la mentalidad de culto y el pastoreo de personas como ovejas que violan los ideales centrales del libre albedrío. Miembros de la Iglesia dispuestos a matarse a sí mismos y a otros, y en el caso de Dead Space Mobile causar todo el brote en la estación de Titan en Espacio muerto 2. El fanatismo se presenta a través de todas sus variaciones. En Espacio muerto, es de desesperación, tratando de aferrarse a las creencias frente al peligro. En Espacio muerto 2, es una calma fría, psicótica y devota, mezclada con frustración y rabia por su insistencia en rehusar y nunca rendirse. Al final, incluso se nos presenta el ángulo "científico" de un líder arrogante en la Iglesia que lo reclama No es la fe, sino la razón y la ciencia lo que lo llevó a creer en los notorios creadores de todos los estragos de la serie, los Marcadores alienígenas.

La unitología también se ajusta a algunos ateos como el ejemplo de todas las religiones, ya que considera que incluso los mejores miembros de la secta religiosa se dirigen hacia un acantilado, como el miembro del equipo de Unitologist en la película relacionada. Espacio muerto: caída. No importa el caso, sin embargo, Unitology es el extremo. Es la manipulación de la iglesia y el estado hasta el final de unos pocos con la intención de torcer a las masas para que logren sus propios objetivos hasta que sea demasiado tarde para que los pobres puedan escapar. Es el lado oscuro de la religión, el mayor mal que puede suceder con ella. Le entrega implacablemente casi todos los aspectos de su sistema de creencias con una sonrisa alegre mientras se ejecuta con un cuchillo de cocina afilado y su cuenta bancaria en la mano. Es aterrador, pero si respiras una palabra negativa al respecto frente a sus creyentes, tendrás un nido de avispas volando hacia ti.

Te hace amargado, enojado y frustrado, como lo hace con el protagonista Isaac Clarke. Aprendemos a través de los registros de datos adicionales obtenidos mediante el uso de New Game Plus en el juego original, que la mayor parte de la riqueza de su familia, que había sido considerable, la gastó su madre cuando la Iglesia de Unitología la cautivó. Con el padre de Isaac lejos en una misión de EarthGov, se vio obligado a trabajar en escuelas muy por debajo de su experiencia. En poco tiempo está solo en el mundo frío, desconectado de su padre desaparecido y su madre fanática.

A pesar de esto, nunca escuchamos las creencias de Isaac más allá de su comprensible oposición a la Unitología.

Curiosamente, nunca se confirma que sea un hombre ateo o religioso, aunque rara vez usa el nombre de Dios en vano, la mayoría de los protagonistas es poco probable. Es una pizarra en blanco a ese respecto, lo que lo convierte en un buen protagonista para un tema tan divisivo. Podemos aplicar nuestras creencias a sus acciones y, para la mayoría de los grupos religiosos, encontrarlo para que se comporte con honor.

Isaac se ajusta especialmente al ideal cristiano y secular de un buen hombre. Él se enfrenta a una amenaza sin importar cuán grande sea, dispuesto a arriesgar su vida aunque solo salve a otra persona. Trata repetidamente de negociar y lidiar con sus oponentes de manera no violenta, recurriendo a la violencia solo cuando no hay otra opción y hay vidas en juego. Él es comprensivo y considerado con las necesidades de otras personas. Incluso en Dead Space 3, donde encontramos que nuestro héroe se da por vencido, se da cuenta de que tiene que aceptar la responsabilidad que se le otorga, incluso si detesta tener que ser el "Asesino de marcadores".

Pero todo esto podría ser simplemente una alineación conveniente de paralelos. ¿Cómo diablos es una alegoría? El modo de juego principal y los necromorfos son donde existe la alegoría completa, incluso sin el contexto y la historia. En Espacio muertoLos necromorfos son una amenaza doble. Son una amenaza para los vivos, y para los muertos. Con ambos, buscan convertirlos (¿notan esa palabra clave allí?) En uno de los suyos. Cada necromorfo es parte de una mente de colmena dirigida por el Marcador, que incluso se menciona en Espacio Muerto: Mártir como "La cola del diablo". Ellos buscan arrastrar a todos a su nivel, como demonios en la Biblia; o desde una perspectiva secular, los evangelistas presionan los panfletos y agendas por las gargantas de todos.

Los necromorfos representan todo lo que separa tu fe y tus creencias, sean lo que sean.

Son el demonio que despierta dudas en tu corazón y son los críticos que te hacen dudar de ti mismo. Son las dificultades de este mundo y los dolores constantes que nos causa. Son una dosis concentrada de estrés, tortura y frustración, todo en uno. Incluso cuando vencemos tales desafíos en la vida real, al igual que Isaac, nos quedamos con un poco menos de certeza y de pie hasta que podamos recuperarnos a nuestro estado anterior.

Del mismo modo, tenemos que ser estratégicos e inteligentes si queremos defender nuestras creencias. Isaac interrumpe a sus oponentes antes de que se acerquen, del mismo modo que cortamos los argumentos de una persona opuesta en la fuente para desestabilizar su posición y fortalecer la nuestra. Es un duelo de ingenio y saber dónde golpear. La mayoría de los nigromorfos incluso encajan con las descripciones de varios comportamientos pecaminosos y peligrosos, como la gula, la impaciencia, la preponderancia peligrosa, la ira y la ignorancia.

Los viajes de Isaac incluso se centran en temas religiosos universales. El primero trata sobre lo desconocido, el cuestionamiento de la fe y los peligros de la negación. El segundo cubre la culpa, la confianza, la traición y el perdón de los demás y el perdón que nos damos a nosotros mismos. El final trata con el deber, los arrepentimientos pasados, el perdón nuevamente (esta vez para Carver), la fe, y lo más importante de todo: el valor y el propósito del sacrificio. El sacrificio, el deber y los arrepentimientos pasados ​​se destacan especialmente en el final, ya que cada personaje se enfrenta a una situación en la que puede elegir lo incorrecto o correcto a la luz del pasado y lo que está por venir, y que es muy probable que mueran y sean olvidados, incluso aunque son todo lo que se interpone en el camino del fin de toda vida humana.

Así que tenemos un universo que enfrenta los momentos más duros y los puntos más brillantes de las creencias religiosas (y la falta de ellas), ambientado en un juego que es una alegoría del estrés y los dolores de la vida cotidiana con un protagonista humano heroico pero defectuoso que sirve de ejemplo. A los fracasos y éxitos de las acciones motivadas por la fe.

Ahora algunos pueden argumentar que estoy haciendo algo de la nada aquí. Puede que esté haciendo precisamente eso, pero ¿qué pasa si lo estoy y qué tiene de malo? Espacio muerto es una gran serie en sí misma, y ​​agregar más profundidad está a su favor, en lo que a mí respecta. Además, tenemos demasiados pocos juegos que realmente nos permiten ser quienes somos sin dejar de sentir escapismo y diversión. Si alguien más se siente así en otro juego pero no ha dicho nada, creo que deberían poder hacerlo. Creo que sus años de paciencia silenciosa les han ganado eso.