Explorando la realidad del legendario Gary & colon; Una charla con Evan Rogers

Posted on
Autor: Christy White
Fecha De Creación: 5 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 17 Noviembre 2024
Anonim
Explorando la realidad del legendario Gary & colon; Una charla con Evan Rogers - Juegos
Explorando la realidad del legendario Gary & colon; Una charla con Evan Rogers - Juegos

Algunos lo llaman la era de los indios, donde los estudios pequeños y solistas están creando juegos que le dan a los títulos de la AAA una oportunidad por su dinero en valor y significado de entretenimiento. El programador de juegos Evan Rogers ha probado lo mejor de ambos mundos.


Casi cuatro años en la fabricación, Gary legendario Lanzado hoy en Steam. Es el primer proyecto en solitario de Evan después de trabajar en títulos notables como Naughty Dog's. El último de nosotros y el gorrión gigante Lo que queda de Edith Finch. Evan se tomó el tiempo para hablar con nosotros sobre el desarrollo, la inspiración y las lecciones aprendidas en el camino.

GameSkinny: Has estado trabajando en Gary legendario Por cuatro años. ¿Cuál fue la semilla que lo empezó todo?

Evan Rogers: He estado trabajando en ello durante tres años, pero me tomé un año libre para trabajar en Lo que queda de Edith Finch (WRoEF). Quería hacer un juego solo por mucho tiempo. En la secundaria, yo hacía juegos que difícilmente podrían llamarse juegos. Desarrollar mis habilidades para poder hacer un juego ha sido mi meta a largo plazo por un tiempo. Tenía muchas ideas diferentes antes de llegar a las ideas actualmente en Gary legendario (LG).


Todo comenzó justo después de que me fui de Naughty Dog. Estuve allí por dos años trabajando en El último de nosotros (TLoU) como un programador de IA y algunas cosas multijugador. Mi padre tuvo cáncer cerebral seis meses antes de que nos embarcaran, y fue llevado a la cirugía y salió con la mitad de su cuerpo paralizado. Mi madre lo estaba cuidando y estaba agotando todo el tiempo de sus vacaciones en el proceso. Estaba volando a casa una o dos veces al mes desde Los Ángeles a Nueva York para pasar un tiempo con él porque cada vez que se sometía a una cirugía, pensábamos que tal vez iba a morir o estar en coma.

Las opciones de mis padres eran colocarlo en un centro de enfermería especializada donde lo cuidaran o contratarían a una enfermera a tiempo completo que era demasiado cara para ellos. Mi padre estaba aterrorizado de ir a un centro de enfermería especializada porque uno de los requisitos para eso era ingresar al hospicio. Él no recibiría quimioterapia, por lo que no habría ninguna posibilidad de supervivencia. Cuando TLoU cuando terminé, renuncié y regresé a Nueva York para ser la enfermera de mi padre por un tiempo para que mi madre pudiera volver al trabajo. Antes de eso, tenía este plan: sabía que mi plan era dejar a Naughty Dog y salir por mi cuenta para hacer un juego. Estaba planeando quedarme más tiempo que yo, pero la enfermedad de mi padre se convirtió en mi impulso para irme.


Entonces, cuando estoy en casa, jugaba a tiempo parcial con un montón de ideas diferentes y prototipé muchas ideas antes de llegar a LG. Sabía que lo que fuera que escogiera me llevaría mucho tiempo porque hay una gran cantidad de esfuerzo para crear un juego. Sabía que esto tenía que ser una idea de que no estaría enfermo tres años después. Si este fuera el único juego que hice, quisiera que fuera uno de los que me sentiría más orgulloso.

Dicho esto, había muchos requisitos. Quería que fuera una historia muy personal para mí y dice lo que quiero que diga. Además, algo que tenía todos los aspectos que realmente disfruto en los juegos. Es por eso LG es un juego de estrategia táctica, porque juego al ajedrez y me gustan mucho los juegos de estrategia. También tiene un extraño mundo de fantasía que evoca los temas que realmente me gustaron de mi infancia. Por encima de todo, me gustan las historias que intentan crear un mundo entero e inventar ideas en lugar de trabajar con las ideas que otros géneros han creado.

El único comentario que recibo de todos los que han visto el tráiler es: "Eso es realmente extraño".

Lo he estado haciendo tanto tiempo que ya no me parece tan extraño, pero supongo que es bastante raro.

GS: Entonces, cuando la gente describe el juego como extraño, ¿eso te desanima o es la intención que buscabas?

ER: Por lo general, lo combinan con algo agradable que decir, por lo que no me frustran demasiado. No diría que mi objetivo era ser extraño por el hecho de ser extraño. Quería crear algo nuevo. Una de las preguntas que me han hecho algunas veces es "¿Hay una lógica detrás de esto, o solo es aleatoriedad?" Hay una lógica. Hay una historia y una historia en el mundo, y hay relaciones entre los personajes y las razones por las cuales las cosas son como son.

Algunos aspectos están inspirados en La historia interminable - una extraña fantasía mística de los 80 - otros por Myst y Rajado; hacen un trabajo fantástico de inventar un mundo de tela entera. Ellos toman prestadas cosas que reconoces pero las combinan de una manera interesante.

GS: No es una banda de un solo hombre, pero sí cercana, ya que la música para el juego fue creada por xXsickXx. ¿Cómo hiciste malabares con todo?

ER: xXsickXx es un músico francés que hace música solo en su PC. Busqué durante mucho tiempo un músico que pensé que encajaría con el tono del juego y le daría vida, y realmente me encantó su música. Pense que era perfecto.

En cuanto a hacer malabares con todo, lo hice lentamente. Trabajaría en una cosa por un tiempo y luego cambiaría a otra en grandes cantidades. Una de las cosas que es diferente acerca de desarrollar un juego por ti mismo en comparación con un equipo es cómo se mueven las cosas. En un equipo, todo se mueve a la vez. El arte, el código, el diseño se hacen todos al mismo tiempo. Conmigo, tenía que hacerlas una a la vez. Tuve que priorizar lo que creo que es lo más importante, hacer un plan para mí mismo y adivinar dónde estarán las dependencias. Hice el round robin entre diseño, código y arte.

GS: ¿Cuál ha sido tu parte favorita de hacer Gary legendario?

ER: Me siento más confiado en la programación, ya que esa ha sido mi carrera fuera de esto. Es el conjunto de habilidades que está más desarrollado. Con algunas de las otras cosas, fue la primera vez que lo hice por trabajo en lugar de diversión. A veces sentí que estaba agitándome, probando cosas y no funcionando. El diseño es muy difícil. Con la codificación, sabes que has fallado porque no funciona. Con el diseño, a veces no te das cuenta de que no funciona hasta que a la gente no le gusta, y todavía no sabes por qué no funciona. El diseño tiene que funcionar con respuestas confusas a las preguntas y soluciones difusas. Por suerte, tengo muchos amigos diseñadores que han estado dispuestos a ayudar.

GS: ¿Qué influyó? Gary legendario¿La trama y la dirección de arte?

ER: Al crecer, me encantaban los cómics y la animación. Hay algo realmente personal en un estilo de arte dibujado a mano. Intencionalmente quería que el juego fuera un poco desordenado. Por ejemplo, dibujé a mano cada línea en lugar de usar la herramienta de línea porque hay algo en las líneas dibujadas a mano que te recuerda que una persona hizo esto. No salió de una máquina o de un ejército de personas. Una persona hizo esto para comunicarte algo. Era esa intimidad, que esto es lo suficientemente importante para que alguien pueda pasar por la dificultad de dibujar todo a mano. Están tratando de comunicarte algo que piensan que es importante.

Tuve mucha nostalgia por jugar al viejo JRPGS. Todavía puedes jugarlos, pero no me afectaron de la misma manera que lo hacían cuando era niño. Como adulto, las preocupaciones de mi vida diaria son muy diferentes, es difícil imaginarme como un personaje de JRPG porque todo es muy dramático en ese espacio. Quería la sensación que tenía cuando era niño jugando al viejo JRPGS como Fantasía Final o Guerreros del dragón - vagando por la tierra, formando amigos y luchando contra monstruos - y de alguna manera me basé en lo que me importa ahora como adulto. Soy una enorme Persona fanático: fue una gran inspiración para hacer un juego que combina fantasía y realidad. Así es como se me ocurrió la premisa de la realidad dual.

Gary legendario es un juego sobre un chico que juega un juego, y el mundo de fantasía es un espejo de su vida real. El tipo de juego juega con la yuxtaposición de fantasía. Las cosas que le importan a un héroe en un mundo de fantasía son ridículas, pero las cosas que le importan a Gary en su vida real son muy mundanas y no de ficción. Las cosas que realmente nos importan día a día son mundanas, pero siguen siendo importantes. La historia es sobre un chico que está tratando de ser una mejor persona. Más responsable y más presente para las personas que se preocupan por él. Más atentos a lo que necesitan de él. Las cosas que estás eligiendo para él son pequeños gestos, pero para él en su vida, son muy importantes.

GS: ¿Crees que estás trabajando en El último de nosotros y Lo que queda de Edith Finch impactado Gary legendario ¿en algunas formas?

ER:Buena pregunta. Creo que si me psicoanalizaba a mí mismo, podría averiguar correctamente cómo esas cosas influyeron en la historia de Gary legendario.

Ambos me informaron sobre cómo hacer un videojuego, y aprendí mucho de las personas con las que trabajé. Inexplorado es una de mis series de juegos favoritas, por lo que estaba tan emocionado de trabajar para Naughty Dog. Pero, Inexplorado es otro gran ejemplo de un personaje de videojuego cuya realidad es tan exagerada que es difícil imaginarse en cualquiera de las situaciones en las que se encuentra Nathan Drake. Lo interesante de TLoU es que fundamentaron su ficción de una manera realmente poderosa, y en gran parte se trata de pequeños gestos, de mostrar la humanidad a las personas que te rodean y de lidiar con los sentimientos de ser inútil e impotente. Que creo que también son temas en LG sin lugar a duda.

WRoEF También es un gran juego que trata temas que normalmente no encontrarías en juegos o ficción. Se trata de aceptar la muerte y recordar a los muertos en tu familia. Explora la naturaleza de la narración sobre los muertos y cómo dramatizamos cómo vivían los miembros de nuestra familia en comparación con la realidad de quienes realmente eran. Escribí un montón de LGLa historia de antes WRoEF, pero opera en el mismo espacio de lo que aceptamos como verdadero en comparación con lo que realmente es cierto: a menudo es muy diferente.

Cuando estaba trabajando en WRoEF, Pensé que era maravilloso que hubiera un juego sobre estos conceptos. Sin embargo, no esperaba que nadie fuera del equipo lo obtendría o lo apreciaría. Me quedé impresionado con lo bien que lo hizo críticamente, y cuántas personas lo obtuvieron y cuán grande fue la recepción. Eso me dio mucho entusiasmo en el futuro. LG - Sabiendo que las personas pueden obtener juegos con ese nivel de matices.

GS: Entonces, ¿qué sigue? Solo dev del juego para el futuro previsible, o ¿volverás a unirte a un equipo existente? Tal vez ambos?

ER: No volveré a saltar a solo dev - al menos por un tiempo. Fue una experiencia interesante hacer todo por mí mismo y me permitió hacer todas las cosas que serían difíciles de hacer en un equipo. Podría tomar decisiones audaces de forma independiente.

No tiene que transmitir a otras personas exactamente lo que quiere, especialmente si no está seguro de lo que quiere. Creo que es por eso que algunos juegos de hoy son un tipo de derivado. La forma más fácil de explicar lo que quiere es referirse a otra cosa que todos sepamos. Quería hacer elecciones únicas.

La novedad de un juego es muy importante cuando haces un juego pequeño. Si estás haciendo un juego que es como otro juego, tienes que superarlos, lo que es difícil de hacer como un equipo pequeño. Hacer algo original - hay valor en eso.

Quería intentar hacerlo todo por mí mismo, sin embargo, es un trabajo insano, es un gran riesgo financiero. Así que probablemente no lo vuelva a hacer en mi próxima cosa. No estoy seguro de lo que haré después LG, pero probablemente no sea otro proyecto en solitario.

Gary legendario está disponible en Steam por $ 14.99. Puedes mantenerte al día con Evan Rogers en Twitter en @evanmakesgames. Estad atentos a GameSkinny para más Gary legendario Noticias y nuestra reseña oficial.