Etrian Odyssey Nexus Support Class Usage Guide & plus; Mejores construcciones

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Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 14 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 7 Mayo 2024
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Etrian Odyssey Nexus Support Class Usage Guide & plus; Mejores construcciones - Juegos
Etrian Odyssey Nexus Support Class Usage Guide & plus; Mejores construcciones - Juegos

Contenido

Nota del editor: Esta es la Parte 3 de nuestro compendio de Clase Odisea Nexus Entrian. Para ver la Parte 1 y la Parte 2, haga clic en aquí y aquí.


Las clases y la composición del partido forman la columna vertebral de cualquier Etrian Odyssey experiencia, y Etrian Odyssey Nexus no es una excepción. Ofrece 19 clases para usar en tu grupo de cinco personas, aprovechando todos los juegos anteriores para estas clases y agregando el Hero como uno nuevo.

Incluso si ya sabes cómo funcionan las clases en sus juegos originales, Nexo le da a las cosas un pequeño giro al hacer posibles nuevas combinaciones.

En esta parte de nuestra Etrian Odyssey Nexus cobertura de clase, nos centraremos en las clases de soporte del juego. Estas clases cuentan con algunas de las mejores habilidades de buffing y debuffing en el juego.

Vamos a saltar.

Clase soberana

El Soberano es una de las unidades de apoyo más valiosas en Nexo, capaz de infligiendo indirectamente daño elemental también. Si quieres un unidad de pulido resistente, este es el que debes elegir.


Mejor estructura para clase soberana

Los soberanos existen para ataque de buff y estadísticas de defensa de una linea seleccionada. Sin embargo, también pueden imbuir las armas de una línea con un elemento dado.

Todo eso es bastante básico, pero cuando lo desbloqueas Reforzarse, los aficionados se vuelven aún más útiles. Eso es porque cada beneficio restaura una cantidad fija de HP para la línea seleccionada.

A diferencia de la mayoría de las unidades de apoyo, los Soberanos funcionan bien en la parte delantera y trasera. La clase tiene naturalmente alto ataque y defensa, además de que puede equipar. espadas y Armadura pesada.

Sin embargo, es probable que quieras tu Soberano en la última fila. si no estás usando un Médico o Mago de guerra. Royal Veil restaura el HP de la fiesta al final de cada turno si tu Soberano está en plena salud.


También hay Dignidad real, que restaura HP a una unidad mejorada si esa unidad es atacada durante ese turno.

Entre Dignidad real, Velo real, Reforzarse, y entonces Orden de protección a nivel de Veterano, puedes encontrar que el Soberano funciona mejor que otros curanderos dedicados solo porque la clase agrega los refuerzos necesarios mientras se recupera.

Consideraciones para la clase soberana

Pero no ignores la Habilidades de armas.

Hasta que alcances el nivel 20, esas habilidades pueden parecer superfluas en el exterior dando un impulso adicional en las batallas contra jefes. Sin embargo, la habilidad de veterano. Element Bomb toma el elemento de un arma y lo convierte en un atacar contra todos los enemigos. Incluso en niveles bajos para Armas y Elementos de la bomba, los ataques no son insustanciales, y convierten al Soberano en un activo muy útil.

Por supuesto, la clase tiene acceso a otras habilidades, pero estas son las principales para enfocarse por un tiempo. Debido a que aumentan y sanan al mismo tiempo, un Soberano funcionaría particularmente bien con un Protector o cualquier potencial frontishers blandos.

Clase de ninja

Los ninjas son otra clase difícil de trabajar. Su el ataque es bastante alto, pero tienen defensa terrible. Por otro lado, casi todas las habilidades ofensivas tienen la posibilidad de infligir una enlazar o enfermedad.

Mejor Build para la clase Ninja

Basado en sus limitaciones, el ninja tiene Dos construcciones potenciales.

los la primera construcción es mayormente ofensiva, usando la fuerza del Ninja para infligir grandes cantidades de daño y también enfermedades potenciales; en esta capacidad, Hawk Strike en el nivel de veterano es una absoluto debe.

Pero, para compensar su baja defensa, querrá invertir un poco en habilidades como Espejismo (señuelo estático), Ocultación (mayor evasión), y más tarde, Ninpo: vuelo (posibilidad de anular el daño físico). Esto le da al Ninja una oportunidad decente de sobrevivir sin que tengas que preocuparte demasiado por mantenerlo vivo.

La otra compilación es el controlador de estado de backline.. Este no sería el rol más útil, solo porque el Ninja no tiene acceso a una gran variedad de ataques de estado. Sin embargo, todavía es factible, especialmente con la posibilidad de petrificar, venenoy dormir - Más aún una vez que tienes acceso a Status Attack Up a nivel de veterano y Ninpo: Espejo, que propaga dolencias de un enemigo a todos ellos.

Consideraciones para la clase de ninja

Ninjas trabajaría particularmente bien con Nocturnos o Magos de guerra, ya que ambos dependen en gran medida de las aflicciones de estado.

Sin embargo, si tienes una línea frontal balanceada con al menos otra unidad ofensiva, o un Protector, entonces el Ninja puede ser una buena unidad de ataque, incluso si tienes que cuidarlo algunas veces.

Clase magos de guerra

El mago de la guerra es una clase un poco rara. A pesar de su nombre, el mago de la guerra es más de un Guerra medic que un usuario ofensivo de magia. Sus habilidades ofensivas son formidables, pero no es una clase que puedas usar de manera efectiva por tu cuenta.

Mejor estructura para la clase de mago de guerra

El mago de guerra puede usar pentagramas y espadas. Pero es Dominio de la guerra La habilidad te dice que te especialices en uno u otro.

Espadas otorga acceso a todas las habilidades ofensivas del mago de la guerra, mientras que Staves básicamente solo aumentar la eficacia curativa; War Edge Mastery aumenta el ataque si las espadas están equipadas y aumenta TP si se usan pentagramas. Además, todavía puede utilizar habilidades de curación Si equipas una espada.

Las habilidades de ataque que obtiene tu War Magus son bastante potentes, apuntando a lineas enteras en algunos casos. También tienen la posibilidad de infligir. debuffs o se une, pero hay una trampa: solo infligen esto si el objetivo sufre una dolencia.

Eso está bien, dices; El mago de guerra puede infligir enfermedades con enfermedades aleatorias. Excepto que rara vez funciona, incluso en niveles más altos de dominio.

Consideraciones para la clase de mago de guerra

Un mago de guerra centrado en la ofensiva que usa ataduras y debuffs necesita un Presagio o Nocturno para asegurar que los enemigos tengan algún tipo de dolencia antes de atacar.

Sin embargo, si no estás preocupado por la posibilidad de infligir esto, entonces todavía tienes un poderoso luchador y curandero de primera línea.

¿Por qué? Porque el Las habilidades curativas de los Magos de Guerra superan incluso a las de los Medic.. Línea de curación de guerra y La guerra revive son dos de las mejores habilidades de sanación, ya que sanan una línea o tienen la oportunidad de revivir al principio del turno y al final, durante 3 turnos

Más tarde, obtienes La guerra cura a todos, que hace lo mismo para toda la fiesta. Si nada más, estas habilidades hacen al Mago de Guerra el mejor curandero potencial.

Clase de granjero

El granjero es, a primera vista, una clase un tanto inútil. Y a segunda vista, todavía lo es, al menos para el combate.

Mejor construcción para la clase del granjero

El granjero es un Unidad de soporte dentro y fuera de la batalla, nada más.. Sus principales puntos fuertes son la recopilación de materiales, evitar batallas y ofrecer algunas acciones de apoyo para su grupo de batalla.

Los agricultores pueden infligir dolencias de estado al azar con Semillas extrañas, y tambien pueden restaurar algunos HP con algunas de sus habilidades de veterano.

Sin embargo, la razón principal por la que querrías llevar a un granjero a la batalla es Incrementa la cantidad de objetos que caen los monstruos..

Si usaste el Farmer solo por el gusto de hacerlo, en realidad es una unidad de nivel medio decente, incluso con ofensiva y defensa. No será tu unidad de acceso, pero tampoco debería morir cada turno.

Clase arcanista

El arcanista es otra unidad hiper-enfocada. Inflige principalmente se une y dolencias, pero puede servir múltiples roles con este enfoque.

Mejor estructura para la clase de arcanista

El arcanista círculos Son probablemente los ataques de enlace más útiles de todas las clases. No porque tengan una mayor probabilidad de trabajar realmente, sino porque activar cada turno durante al menos tres turnos.

Lo que no funciona la primera vez podría salvarle el cuello dos turnos más tarde, y debido a que incluso los jefes son débiles para atarse, el Arcanista merece su atención.

El nivel de Veterano de la clase también otorga acceso a los círculos de debuff, lo que puede ser aún más útil. Por otra parte, cada una de las habilidades del círculo para trabajar doble después de gastar cuatro puntos de habilidad.

Pero hay otra razón por la que la gente ama al arcanista: despedir a los círculos.

Al principio, obtienes la habilidad de despedir un círculo para curar la fiesta. Más tarde, el despido tiene la posibilidad de reviviendo la fiesta. El inconveniente aquí es que la cantidad curada es bastante pequeña.

Pero si no planeas usar un curandero dedicado, el Arcanista también puede servir como una buena unidad de apoyo para la fiesta.

Consideraciones para la clase arcanista

(Mucho) más adelante en el árbol de habilidades, el Arcanista también obtiene habilidades de ataque de despedir, uno en el nivel de Veterano que es un ataque a distancia normal y un ataque terrestre en el nivel Maestro. Sin embargo, no verás estos beneficios durante mucho tiempo, por lo que si creas un Arcanist, debes saber que es solo una unidad de soporte por un tiempo.

Además, debido a que el Arcanist depende completamente de estos círculos para cualquier tipo de efectividad, ya sabes TP va a ser un problema. Pero Competencia Regenera algo de TP cada vez que se despide un círculo.

Puede que no sea suficiente TP para hacer una gran diferencia hasta que gaste algunos puntos de habilidad, pero es mejor que nada.

Y como el zodiaco, el El arcanista es frágil. Asegúrate de obtener algunos beneficios de defensa o has debilitado el ataque del partido enemigo para asegurar la supervivencia del Arcanista.

Harbinger Class

Harbinger podría estar en último lugar en la lista de registro de la clase, pero no debería pasarse por alto. Es un increíblemente Unidad versátil capaz de soportar ataques., infligiendo daño cuerpo a cuerpo, debilitando e infligiendo dolencias de estado.

Mejor Build para Harbinger Class

Para que todo esto sea efectivo, sin embargo, necesita comenzar a invertir en Armadura miasma, Sudario sin fin, y al menos una habilidad de debuff.

  • La armadura Miasma se activa durante unos cuantos giros y aumenta la velocidad.
    • Pero también es necesario para que los ataques cuerpo a cuerpo de Harbinger inflijan dolencias de estado.
  • Endless Shroud tiene la posibilidad de activar Miasma Armor o extender su duración cuando usas una habilidad de debilitamiento.

Eso solo hace que el Las desventajas de Harbinger son mejores que las de los arcanistas., por no mencionar el hecho de que el Heraldo los obtiene mucho antes que el Arcanista.

Paralizar la cosecha y Cosecha tóxica puede infligir dos de las mejores enfermedades de estado en el juego, eliminando a los enemigos y destruyendo enormes cantidades de salud respectivamente. Cosechar la oscuridad Hace lo obvio y ciega a los enemigos. Estos ataques afectan a una línea completa, haciéndolos aún más útiles.

También obtienes habilidades como Expiación que disipan la armadura para curar la fiesta o después, revivir miembros muertos.

En este caso, el Arcanist tiene una ventaja, porque eliminar círculos para restaurar o revivir no reduce sus estadísticas de ninguna manera. Si bien estas habilidades de curación son útiles en caso de apuro, en última instancia, limitan el presagio porque tienes que reactivar la armadura Miasma para que la unidad vuelva a su capacidad máxima.

Consideraciones para la clase de Harbinger

El Heraldo es una clase que requiere cierta previsión antes de gastar Puntos de Habilidad. Por ejemplo tu no quiero volcar mucho en debuffs y luego tienen ataques cuerpo a cuerpo con poca potencia. La mejor opción sería nivelar un poco los debuffs, luego enfocarse en Sudario sin fin y tus habilidades cuerpo a cuerpo.

Lanzar debuffs cada pocos turnos significa que aún estarás reactivando tu Miasma Armor automáticamente si has invertido mucho en Endless Shroud, por lo que aumentar el límite de turnos de debuff a solo 4 te beneficia en última instancia.

Además, significa que puede fortalecer sus habilidades de ataque y mejorar sus posibilidades de infligir dolencias también.

Como se mencionó, todo esto significa que el Harbinger se combina maravillosamente con Nightseekers y Magos de guerra. Si no quieres que Harbinger esté al frente, aún así obtendrás los beneficios de las enfermedades de estado de la fila de atrás y podrás cambiar al enfoque de sanación, si así lo deseas.

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Nexo ofrece una cantidad asombrosa de personalización de la fiesta, incluso más cuando finalmente desbloqueas subclases a mitad de camino a través del juego. Sin embargo, mientras mantengas un poco de equilibrio y pienses un poco en cómo desarrollas tus habilidades, puedes hacer que casi cualquier fiesta funcione.

Asegúrate de revisar Parte 1 de nuestra guía para nuestros consejos de clase equilibrada, y Parte 2 Para nuestros consejos de clase ofensiva.