E3 2013 & colon; Las pequeñas cosas que importan & lpar; Pt 1 & rpar; & colon; Randall

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 23 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
Anonim
E3 2013 & colon; Las pequeñas cosas que importan & lpar; Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Juegos
E3 2013 & colon; Las pequeñas cosas que importan & lpar; Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Juegos

Primera vez en el E3!


Decidí rodear el área exterior del espectáculo, en lugar de tratar de pasar por el medio, buscando algo que destaque. Lo primero que vi fue una hermosa etapa de Battlefield 4. Había un escenario elevado con un solo hombre en la parte superior frente a 8 pantallas grandes que rodeaban una enorme. ¡Fue glorioso! Pude ver la línea pero no vi qué tan lejos fue. Siendo Battlefield 4, esperaba que fuera bastante largo, así que seguí adelante. Pasé por dos o tres casetas que no eran mi tipo de cosas (algo de Disney, y World of Tanks o Planes), y encontré un juego independiente llamado Randall.

La estatua en 3-D de este juego es lo que me llevó al puesto. Me sorprendió gratamente que lo primero que encontré y no reconocí fue algo realmente impresionante. Había una pantalla de monitor con una demostración cinemática y de juego. Realmente me encantó el estilo artístico. El CGI todavía tenía una apariencia dibujada a mano, y los gráficos del juego parecían un cómic animado y vivo.


El primer chico con el que me encontré me dio un poco de información sobre el juego. Pregunté si los creadores del juego estaban allí. ¡Los señaló y se ofreció a presentarme a ellos! Por dentro, yo pensaba "¡de ninguna manera!" No esperaba recibir una presentación tan fácilmente. Pude hablar con algunos de los muchachos que hicieron el juego, Héctor Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes y Anton Ortega. También pude hablar con Francisco Sánchez, de We The Force Studios. Olvidé obtener una aclaración, no sé si se trata de una combinación de desarrolladores / editores. Sólo había un nombre de estudio en el stand.

Hablé brevemente con Mauricio Siller, uno de los programadores de juegos. Dijo que su parte favorita del juego era el combate. Le gusta la acción de ritmo rápido. Puedo relacionar.


Héctor Amavizca es el director de animación. Lo que más le llama la atención al trabajar en el juego es que los animadores 3D respetan cada fotograma clave que envía en una animación 2D aproximada.

Miguel Reyes, el artista principal, trabajó en sus propios cómics y otros videojuegos antes de crear Randall. "Hubo algo de tu personalidad que pusiste en el juego", le pregunté. Miguel no habla inglés, así que Anton tradujo para nosotros. "Todo", respondió él. Todos nos reímos. Pensé que era una respuesta perfecta.

Anton Ortega, programador de juegos, contribuyó enormemente al diseño de los niveles y la jugabilidad. Pasé la mayor parte de mi tiempo en la cabina con él. Vio que estaba tomando notas y quería que tuviera toda la información que pudiera darme.

Randall es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D, y, como mencioné, los gráficos son hermosos, especialmente considerando que el juego está a poco más de un año. Los temas del juego representan la guerra, el control gubernamental, las corporaciones codiciosas y cómo se corrompe el poder.

La historia principal se centra en una pequeña ciudad donde hay un mineral extraño y poderoso que puede dar poderes a las personas. Esto me recordó a Smallville Así que no pude evitar reír. me encanta Smallville. Randall es un niño que nació con poderes especiales, pero solo quiere ser normal. Sin embargo, termina luchando contra la corporación malvada porque se meten en su vida cotidiana.

Randall tiene un par de poderes realmente impresionantes. En primer lugar, es súper rápido hasta el punto de que ralentiza el tiempo para sus enemigos. "Así que básicamente ralentiza el tiempo", le pregunté. "No, no, él es súper rápido!" Anton insistió. Realmente no veo la diferencia cuando se trata de la mecánica de juego real, pero me alegro de que le importara lo suficiente como para hacer la distinción.

Aún más fresco, Randall puede entrar en la mente de la gente. En algunos niveles, puede luchar contra sus temores, pero más comúnmente, tiene la capacidad de aumentar los temores de sus enemigos. En el juego, cuando entres en la mente de las personas, el nivel cambiará. (Esto me recuerda a Hermanas de Giana: Sueños retorcidos y cómo cambian los fondos de nivel a medida que cambias entre los dos personajes jugables. Me encanta todo el concepto de entrar en la mente de la gente como parte de una mecánica de juego en 2D.

Otro aspecto interesante del juego es que puedes elegir ser bueno o malo: puedes evitar a tus enemigos o matarlos. Mientras los matas, puedes inclinarte hacia corromperse.

Hablé con Francisco Sánchez de We The Force Studios al final. Le pregunté cómo se reunió con los desarrolladores y qué los hizo decidir publicar el juego. Resulta que ha sido amigo de la mayoría de ellos durante cuatro a seis años, ¡y uno desde el jardín de infancia! Esa es una relación bastante agradable entre los desarrolladores y el editor. Todo el equipo vino de México para estar en el E3 y mostrar su juego de aspecto atractivo. Fue realmente maravilloso hablar con ellos y definitivamente espero ver más de este juego.

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