La separación de Destiny de Activision es un ejemplo que la industria debería seguir

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 11 Mayo 2024
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La separación de Destiny de Activision es un ejemplo que la industria debería seguir - Juegos
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La semana pasada, Bungie se separó de su socio de publicación Activision, y tomaron su franquicia de tiradores de ciencia ficción. Destino con ellos. Bungie, que ahora tiene el control creativo completo de la serie que crearon, operará de manera independiente con la intención de auto-publicar sus juegos.


Muchas personas han estado aplaudiendo a Bungie por su decisión de ser libres de su editor, y creo que esta reacción, y de hecho las editoriales de videojuegos en su conjunto, deben ser examinadas de cerca.

Es importante recordar que los editores de videojuegos son una cosa muy necesaria en la industria, y pueden ayudar a promover y publicar juegos que de otra forma no podrían alcanzar a su público objetivo. Pero las prácticas comunes de Activision, y otras compañías similares, están marcando una tendencia preocupante para los estudios más grandes y la industria en general.

La historia de Bungie y su destino

Si solo te unes a nosotros ahora, aquí tienes un breve resumen de la historia de Activision con Destiny y Bungie.

Destino, como una serie, se ha caracterizado por opiniones mixtas de los clientes y decisiones empresariales extrañas desde que debutó el primer juego en 2014. Por ejemplo, el juego original tenía secciones de su historia, así como historia de fondo de personajes importantes, divididos en múltiples DLC Las expansiones que se planearon desde su lanzamiento.


Muchos fans del trabajo anterior de Bungie en el aureola La franquicia sintió que la calidad general del juego era algo menor debido a esto. Mientras que otros aún se alejaban de Destino Con opiniones muy positivas, y sin duda hay una gran base de seguidores, este tipo de decisiones de negocios, que afectaron artísticamente al juego, todavía vale la pena mencionar.

Estas decisiones de negocio de monetización primero solo continuaron aumentando y la bola de nieve después de Destino 2 salió. Se planificaron múltiples expansiones al juego desde el primer día, como fue el caso con el primer juego, que dejó a algunos fanáticos molestos.

Los artículos "Shader", que previamente habían permitido a los jugadores cambiar el color de las piezas de su armadura gratis, de repente se convirtieron en artículos de un solo uso que los jugadores tenían que comprar con dinero real. Esto estaba encima de Destino 2Las cajas de botín "Bright Engrams", que también cuestan dinero real adicional y se ven terriblemente afectadas Destiny 2's economía del botín


Era como la controversia sobre los esteroides del tinte negro Fable 3.

Ambos Destino y Destino 2, independientemente de lo que pienses de su calidad o valor como juegos, se demostró que estaban limitados en cuanto a lo creativos y completos que podían ser debido a un editor que consideraba oportuno convertirlos en títulos de portadores antes de que se hubieran lanzado.

Esto llevó al público a responder negativamente, innecesariamente por lo que considerando que los juegos se habrían vendido bien solo con el legado de Bungie, y habría ganado mucho dinero sin ninguna de las cosas adicionales en la parte superior.

¿Cuál es el propósito de un editor?

Bungie no es el único estudio en el que Activision ha estado involucrado por algún tiempo, hablemos de Blizzard.

Me gustaría hacer una pregunta muy simple sobre la relación que Blizzard tiene con Activision, y así es como: ¿Por qué una empresa tan exitosa como Blizzard necesita un editor para ayudar a hacer y vender sus juegos?

Me gustaría revelar que nunca he trabajado en la publicación de videojuegos, y probablemente nunca lo haré, por lo que debería tomar mi opinión con un poco de sal porque no soy un experto. Sin embargo, también creo que es justo decir que, desde la perspectiva de un extraño, la idea de una compañía tan enorme y popular como Blizzard que necesita ayuda externa para vender sus ya populares juegos parece innecesaria.

Ellos son los desarrolladores responsables de Warcraft, Barco de estrellas, Diabloy Overwatch. Usted pensaría que habrían adquirido suficiente buena fe y reconocimiento de marca para establecerse por su cuenta a estas alturas.

El objetivo principal de una editorial, desde un punto de vista práctico, es ayudar a un producto a llegar a un público más amplio y, en el caso de los videojuegos, ayudar con la financiación cuando corresponda. Pero parece que muchos juegos publicados por grandes editoriales, como Activision, Take-Two Interactive o EA, hubieran estado bien sin la participación del editor y, en múltiples casos, podrían haber salido mejor.

Las tres empresas enumeradas anteriormente han sido culpables varias veces de participar en prácticas contra el consumidor que casi con toda seguridad se hubieran evitado si sus desarrolladores asociados hubieran trabajado solos.

Take-Two agregó microtransacciones a Grand Theft Auto en línea directamente desde el lanzamiento, e incluso trató de censurar legalmente a la comunidad de modding de una década que Rockstar había celebrado en el pasado.

Activision prácticamente popularizó la caja de botín moderna después de incluirlos en Overwatch, y se han convertido en un tema candente en toda la industria desde entonces. Cabe destacar que las tres de estas compañías, y muchas más, han implementado cajas de botín tanto en juegos para un solo jugador como para varios jugadores.

Y cuanto menos se diga sobre EA como empresa, mejor. Han sido nombrados la "Peor Compañía en América" ​​dos veces por una buena razón.

¿Son los editores una cosa mala? No, pero pueden ser. También pueden ser una buena cosa.

El objetivo de este artículo no es demonizar a los editores de videojuegos, ni tampoco implica que sean entidades completamente innecesarias. En cambio, es preguntarse por qué la industria siente la necesidad de depender tanto de los editores cuando a menudo parece que los desarrolladores no los necesitan, especialmente en el caso de desarrolladores con seguidores ya establecidos como Bungie, Blizzard y Rockstar.

Si un desarrollador de alto perfil como Rockstar está de alguna manera en la posición en la que puede tener el título de medios con mayor recaudación de todos los tiempos, Grand Theft Auto V, y el director general de Take-Two, Strauss Zelnick, todavía dice que la compañía está "sin poner en duda" a sus clientes, que se está volviendo codicioso.

Cuando EA puede afirmar que Star Wars Battlefront II, un juego de consola convencional basado en una de las franquicias de medios con mayor recaudación en el mundo, ha vendido "por debajo de las expectativas" después de haber enviado más de 7 millones de copias, que está culpando a la audiencia por sus propias ideas poco realistas. Esto es especialmente cierto, ya que EA se puso detrás del público y les aseguró a sus accionistas que eliminar el dinero extra supuestamente esencial generado por las polémicas cajas de botín del juego "no tendría ningún impacto material" en las ganancias financieras del juego.

Seguro que fue agradable que nos echaran la culpa y luego dieran la vuelta y dijeran que en realidad no importaba porque ya habían ganado el dinero. Muy elegante.

Lo más triste de esto es que hay muchos editores más pequeños que priorizan activamente la promoción de juegos de calidad y hacen posible todo el dinero. Y lo hacen mientras siguen obteniendo beneficios perfectamente razonables.

Claro, estas compañías no ganan todo el dinero en todo el mundo, pero aún así lo hacen lo suficientemente bien, y ofrecen juegos divertidos e interesantes sin restringir creativamente a los desarrolladores, actuando con desprecio hacia su audiencia o clientes financieramente fuertes.

Hay compañías como Annapurna Interactive, representantes de la división de videojuegos de una compañía más grande que trabaja principalmente con películas, que ayudan a elevar los proyectos independientes para darles visibilidad. Esto incluye títulos como Lo que queda de Edith Finch, Condado de Donut, y el recientemente exitoso PálidoY Annapurna existe para dar voz a los juegos únicos, basados ​​en narrativa.

Limited Run Games se compromete a proporcionar lanzamientos físicos limitados a juegos independientes con un seguimiento establecido para hacer felices a los coleccionistas, y también ocasionalmente publican juegos más pequeños en formato digital.

La carrera limitada incluso llegó al punto de adquirir los derechos de remasterizar el juego. Trampa de la noche, un juego que, si bien la mayoría de la gente no lo llamaría bueno. tiene un lugar muy importante en la historia de los juegos debido a su parte en el inicio de la ESRB.

La Carrera limitada existe para preservar los juegos y la historia de los juegos, y todavía tienen éxito.

En la escala un poco más grande, también tiene Devolver Digital, una compañía que ha hecho un negocio sólido y en crecimiento desarrollando y publicando juegos indie.

Devolver Digital ayudó a publicar una entidad que sigue siendo popular en el mundo corporativo, incluso con una imagen pública que se burla de sí misma y que se asocia en gran medida con la violencia sangrienta y la comedia absurda. Metal Wolf Chaos XD, un juego japonés de culto clásico que nunca hubiera visto un lanzamiento en Occidente si alguien no hubiera hecho un esfuerzo por hacerlo.

Devolver tiene una presencia en la industria lo suficientemente grande como para tener una conferencia de prensa anual de E3, a menudo vista como un punto culminante del programa, que se burla abiertamente de la industria más grande de la que forma parte con valentía audaz. Con mucho gusto promoverán y venderán juegos de acción violentos, como Hotline Miami y Guerrero de las sombras, así como juegos de rompecabezas que invitan a la reflexión, como El principio de Talos, e incluso tontos, juegos sexuales, como Justa genital, que son difíciles de categorizar

Creen tanto en su valor monetario como en sus productos. y Su valor artístico como videojuegos.

Luego, en la microescala, hay personas como Wolfgang Wozniak, también conocido como Wolfgame, una sola persona que maneja la conversión de juegos indie a diferentes sistemas bajo su homónimo, aunque pequeño, nombre. Es el único responsable del puerto de PlayStation Vita. VA-11 HALL-A: Acción de Bartender CyberpunkY, francamente, creo que merece un alto de cinco.

Trabaja increíblemente duro para trasladar los juegos de otras personas a nuevos sistemas de una manera que ayude tanto a sí mismo como a los juegos que él conecta. Su efecto puede parecer pequeño, pero es, en la práctica, una exitosa publicación de juegos para juegos que muchas personas podrían ignorar.

Lo que quiero decir aquí es que un editor tiene todo el derecho de intentar ser un negocio lucrativo, pero puede ser mucho más que eso. Los editores de videojuegos tienen la capacidad de promover, preservar y proteger los videojuegos si hacen su trabajo correctamente, pero para tantos editores de renombre, los números parecen ser lo único que realmente importa al final del día.

Compañías como EA, Warner Bros. y Take-Two optan por centrarse solo en promocionar y vender las franquicias más grandes y seguras, como Ordenanza, Guerra de las Galaxiasy gran robo Auto, a la vez que alegaban pobreza cuando su éxito masivo no era tan masivo como ellos querían. Limitan la creatividad de los desarrolladores y señalan al público cuando se quejan.

Esto solo sirve para hacer que los grandes editores parezcan elegir mendigos, y si lograr el máximo beneficio como editor en última instancia es perjudicial para el cliente, los artistas y la industria en general, el logro del máximo beneficio no debería ser viable.

Envolviendo las cosas

Entiendo completamente que los juegos son un negocio y que esperar que todo se haga siempre por el arte es ingenuo y, lo que es más importante, poco realista. Pero al mismo tiempo, tiene que haber un punto medio feliz donde las grandes editoriales como Activision, Take-Two, EA y otros puedan obtener un beneficio satisfactorio sin hacerlo a expensas de la creatividad de sus desarrolladores, el bien de sus consumidores. La fe, y la calidad general de sus productos.

Los editores suelen ser un elemento necesario para que tu juego salga a la luz y para que tu nombre y empresa crezcan. Trabajar con un editor no debe ser algo de lo que temer, pero como en el caso de Bungie y muchos otros, si tiene una relación negativa con un editor explotador, debería irse si puede. Especialmente si no los necesitas en primer lugar.

También vale la pena recordar que este tipo de tratamiento de Bungie por parte de un editor, y una separación posterior, ha ocurrido con el estudio anterior. Se separaron de Microsoft en 2007, que aparentemente también fue una transición difícil, y la experiencia del estudio puede ser la razón por la que se aseguraron de tomar Destino con ellos cuando se fueron.

Parece que Bungie había aprendido de experiencias anteriores con editores temblorosos para tomar lo que podían cuando los dejaban.

El decoro general de Bungie en su publicación oficial en el blog de noticias sobre su separación de Activision fue muy profesional y respetuoso, y los felicito por permanecer tan sensatos durante este gran momento. Dicho esto, dudo seriamente que quieran seguir adelante con esta separación si su relación con Activision no fuera lo suficientemente arriesgada como para justificarla.

Supuestamente, el estudio en realidad aplaudió y celebró con champán cuando escucharon la noticia de que eran gratis, y si eso es cierto, entonces sinceramente los aplaudo (otra vez).

La salida de Bungie de Activision no es solo una buena noticia para ellos como desarrollador o para los fanáticos de Destino, pero para la industria en su conjunto. Es una declaración fuerte, firme y pública contra los editores de renombre que manipulan la calidad de los videojuegos, y todos los que puedan verse afectados por una relación negativa con el editor deben prestar atención y aprender de ellos.

Le deseo a Bungie la mejor de las suertes en sus esfuerzos independientes para continuar creando y autoeditando el Destino franquicia, y realmente espero que les vaya bien. Tal vez no sea un éxito tan grande como lo fue antes, pero todavía puede ser un éxito, y pase lo que pase, seguirá siendo. su destino.