Guía completa de compilación y reproducción de MapleStory 2 Soul Binder

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 15 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 15 Noviembre 2024
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Guía completa de compilación y reproducción de MapleStory 2 Soul Binder - Juegos
Guía completa de compilación y reproducción de MapleStory 2 Soul Binder - Juegos

Contenido

Soul Binder es una clase de rango mágico en MapleStory 2 Quien usa orbes y energía para luchar. Como mi Guía runeblade, He jugado a Soul Binder desde que se lanzó oficialmente y probó diferentes versiones. Esta clase es un poco más difícil de determinar para la construcción óptima porque tiene una gran necesidad de puntos de habilidad.La mayoría de las habilidades en el árbol de Soul Binder's son geniales, pero no puedes obtenerlas todas.


Voy a repasar el estilo de juego / consejos y las habilidades sugeridas. Esto será desde un punto de vista puramente de daños y no revisaré ninguna compilación de soporte.. Desde mi experiencia, es mejor que escojas a Priest si quieres un rol de soporte completo. Soul Binder ayudará al grupo a elegir un daño estrictamente o un daño / debilitamiento híbrido.

Tabla de contenido

  • Fundamentos de la carpeta de alma
  • Habilidades de ataque
  • Pasivos / Buff / Debuffs
  • Habilidad / Stat Build y Playstyle

Fundamentos de la carpeta de alma

Lo más importante que se debe saber acerca de las carpetas de almas es su habilidad de Mantra Array. Los enlazadores de almas pueden usar esta habilidad para crear hasta 4 orbes que los rodean y potenciar algunas de sus otras habilidades. Cada uno también restaura 12 espíritus, así que así es como recuperarás el espíritu.


Las carpetas de almas son distribuidores de daño mágico a distancia, y tienen habilidades que pueden debilitar al enemigo. Esto significa que pueden bajar ciertas estadísticas sobre el enemigo para que sean más fáciles de luchar.

La mayoría de sus habilidades importantes usarán sus núcleos Mantra y generalmente querrán usar los 4. Esto significa que usarás la habilidad Mantra Array a menudo, generalmente entre cada habilidad. Esto puede ser tedioso y requiere configuración, pero se vuelve más fácil con el tiempo y con mayor velocidad de ataque.

Estadísticas

los estadística principal para Soul Binder es Inteligencia. La crítica no es terrible, pero es claramente peor que la Inteligencia, por lo que todos tus puntos deben ponerse en Int.


Habilidades de ataque

Esta sección repasará las habilidades de ataque importantes y cuáles son afectadas por sus núcleos de Mantra.

Orbe alza

Este es el primer ataque que obtienes y no lo usarás más adelante. A medida que subas de nivel, será útil y no agotará el espíritu, pero tampoco recuperará el espíritu, por lo que es difícil encajar en una rotación efectiva.

Dispara orbes a un rango de 7.5 m que golpea hasta 5 enemigos en un combo de 3 golpes. Una vez que desbloquees Radiant Salvo en el nivel 6, no usarás Soaring Orb.

Salvo radiante

Este es un ataque de fuego rápido que dispara orbes a una distancia de hasta 7.5 m y golpea 4 veces. Consume 3 de energía.

También rebotarán contra otros enemigos 4 veces por la misma cantidad de daño, pero no puede volver a golpear al mismo objetivo.

Aunque esta habilidad consume energía, es tan pequeña que no te agotarás. Esto es especialmente cierto porque Estarás usando Mantra Array mucho, que devolverá mucho más espíritu de medio combate.

A medida que nivelas y desbloqueas más habilidades, esto será más un hechizo de relleno y no se usará tanto.

Explosión de expansión

Voy a enumerar el daño para esta y las siguientes habilidades. Todos los valores listados serán aquellos para cuando la habilidad tenga la cantidad máxima de puntos.

Esta es la primera habilidad que obtiene potenciada por tus núcleos de Mantra.

Por defecto, esta habilidad dispara un orbe que viaja 7.5 m y golpea hasta 8 enemigos en su camino, lo que le otorga un daño de 1,021%.

También golpea a los enemigos que golpea con un 20% adicional de daño eléctrico cada segundo durante 3 segundos. Consume 4 de espíritu y tiene un 8 de reutilización de segundo..

Básicamente parece una bomba espiritual en los núcleos máximos.

  • Efecto Mantra: Cada núcleo aumenta el daño de la explosión.
  • 3-4 núcleos de mantra: Además del aumento de daño, explota al final para infligir casi la misma cantidad de daño que el golpe inicial.
    • Daño máximo: 1,281% + 1,184% + 60% después de 3 segundos = 2,525% dañar.

Siempre quieres disparar por usar 4 núcleos. Si por alguna razón no puedes, quieres usar al menos 3 ya que eso te dará un ataque extra.

Flash Strike

Esta habilidad kamehameha-esque dispara un rayo de luz al enemigo. Daña hasta 8 enemigos con 10.5 m por delante. También te empuja hacia atrás 1.5 m. Consume 6 de espíritu y tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos.

Esta habilidad no consigue empoderarse por Mantra, pero sigue siendo una habilidad fuerte. También se puede usar en cualquier momento, ya que no necesita núcleos de Mantra para ello.

Estrella fugaz

Esta habilidad dispara 3 orbes hasta 8 m por delante que golpean hasta 5 enemigos en un radio de 2.25 m. Consume 4 de espíritu y tiene un 8 de reutilización de segundo.

  • Efecto Mantra: Cada núcleo de Mantra añade un ataque adicional. El daño no aumenta, pero cada orbe hace la misma cantidad de daño.

Esto significa que con los núcleos máximos, dispararás 7 orbes en lugar de 3. Eso es un gran aumento de daño, así que querrás usar esto en los núcleos máximos.

Aumento de energía

Esta habilidad envía una explosión de energía a lo largo del suelo hasta 8 m delante de ti hacia el enemigo más cercano. Golpea a 8 enemigos y los aturde por un tiempo muy corto. Consume 5 de espíritu y tiene un tiempo de reutilización de 16 segundos.

  • Efecto Mantra: Cada núcleo de Mantra añade un ataque adicional. El daño no aumenta, pero cada ataque adicional hace la misma cantidad de daño.

Al igual que Shooting Star, esto supondrá un gran aumento de daño en los núcleos máximos. Cambia de 1 golpe a 5 golpes.

Orbe de conmoción cerebral

Este es un ataque de dos partes si mantienes presionada la habilidad que lanza un orbe al enemigo más cercano a 7,5 m frente a ti. Hace 275% de daño a 5 enemigos en un radio de 2.25 m.

No tiene coste de enfriamiento ni de espíritu. No se ve afectado por el mantra.

Pasivos / Buff / Debuffs

Hay 2 habilidades pasivas, 1 buff y 2 debuffs.

Dominio del orbe

Esta es la habilidad pasiva estándar que tiene cada clase y aumenta el ataque con arma por cada punto que le pongas.

Comienza al 1% y aumenta un 0,6% en cada nivel de la habilidad hasta un máximo de 6,4%.

Animus focus

Este es un pasivo que mejora ciertas habilidades cuando las usas con los núcleos máximos de Mantra.

Aumenta el daño de Expansión explosiva, Estrella fugaz y Aumento de energía en un 3% a nivel básico y la recuperación de Bonos de curación en un 3%. Sube un 1% cada nivel de la habilidad hasta un máximo de 12%.

Narubashan Unleashed

Este es un pseudónimo. En realidad, no aumenta las estadísticas ni el daño directamente, pero aún así se traduce en un aumento del daño si se usa correctamente.

Esta habilidad te da 1 núcleo de Mantra automáticamente cada 4 segundos durante 20 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 60 segundos.

A nivel básico, esta habilidad no vale la pena, pero en el nivel 8, da 1 núcleo cada 0.5 segundos. Querrás llegar a 8 y parar. Los niveles 9 y 10 solo aumentan la duración en un segundo extra cada nivel.

Como no tienes suficientes puntos de habilidad para aumentar todas tus habilidades de aumento de daño, los 2 segundos adicionales no valen los 2 puntos.

Tempestad furiosa

Este es un ataque que causa poco daño, pero disminuye la precisión y la evasión del objetivo. Necesita al menos el nivel 6 para desbloquear la otra desventaja, que es donde debe mantenerla. En general, esta desventaja no vale la pena usarla y solo está ahí para desbloquear la otra.

Flash estático

Este es un ataque que inflige poco daño y también reduce la defensa y la velocidad de movimiento del objetivo en un 1% en el nivel base. Consume 15 de espíritu, dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos.

Disminuye su velocidad de defensa y movimiento en un 1% adicional en cada nivel de habilidad, hasta un máximo de 10%..

  • Efecto Mantra - Aumenta la duración y el tiempo de reutilización de cada núcleo, hasta un máximo de 30 segundos.

Esta desventaja es un gran aumento de daño para todo el grupo, aunque es una pérdida de daño personal.

El efecto mantra es solo para que no tengas que actualizarlo tan a menudo, por lo que depende de qué otras habilidades estén disponibles en el momento de gastar o no núcleos en él.

En general, querrá maximizar esta habilidad cuando haga contenido duro, como las incursiones de caos. El aumento que le dé al daño total de la parte será mejor que el daño personal.

Skill Build y Playstyle

Hay 2 compilaciones que configuro. La primera es la acumulación de daño máxima que uso para las mazmorras, y la otra es una construcción de desventaja que usaría en las incursiones de caos.

Cada compilación usa 67 puntos, aún no obtuve el último punto de habilidad. Mencionaré dónde debe colocar el último punto en cada compilación, pero no afectará demasiado la efectividad general.

Daño máximo construido

Existen 4 puntos en Orbe alza porque se requiere para obtener Raging Tempest, que se requiere para obtener Energy Surge.

Solamente 6 puntos en Salvo radiante porque eso es lo que se requiere para desbloquear eventualmente Shooting Star. Esta es una buena habilidad, pero no hay suficientes puntos para aumentarla aún más.

Puntos máximos en Explosión de expansión, Aumento de energíay Estrella fugaz Porque estas son tus habilidades más fuertes y también aumentan con el Animus Focus Passive.

Solamente 6 puntos en Dominio del orbe ya que es necesario para desbloquear Animus Focus. También, 8 puntos en Narubashan Unleashed Porque eso te da el máximo beneficio.

Terminé poniendo 7 puntos en Flash Strike y 5 en Animus focus Porque esa fue la combinación que encontré causó el mayor daño en el maniquí de entrenamiento. También he probado cada construcción en mazmorras y esto por lo general es lo que más se hizo.

Si alguna vez te olvidas de alguna de las habilidades habilitadas o no las usas en el tiempo de reutilización, obtendrás más daño al eliminar 3 puntos de Animus Focus y maximizar el Golpe de destello.

El último punto se puede poner en Animus Focus.

En cuanto a usarlo, quieres siempre comienza con 4 núcleos de mantra listos antes del combate. Comience con Shooting Star o Expansion Blast, dependiendo de su posición, luego use Narubashan Unleashed.

Después de eso, use Flash Strike en el tiempo de reutilización, Surge de energía, Expansión explosiva y Estrella fugaz en el tiempo de reutilización y con 4 núcleos activos. El Salvo radiante se usa entre estas habilidades si todo está en tiempo de reutilización.

Construcción de debuff

Esto es similar a la acumulación de daño máximo, excepto que maximizas el debuff de Flash Estático.

Obtuve puntos de Flash Strike y Energy Surge porque causan menos daño que Shooting Star y Expansion Blast. Hay 6 puntos en Raging Tempest porque necesitas eso para desbloquear Static Flash. Solo 1 punto en Animus Focus solo para obtener el 3% de bonificación de daño inicial.

Para el último punto, lo pondría en Energy Surge.

Estadísticas / Equips

No diré mucho aquí, pero es importante saber eso. La velocidad de ataque es muy buena para las carpetas de almas. En términos de armas, seguiría usando MSL para el mayor incremento, pero Ancient Rune no es una mala elección ya que da velocidad de ataque.

Esto significa que Las alas de Varrekant y el colgante de Kandura son absolutamente mejores en la ranura porque cada uno da velocidad de ataque además de sus otros bonos.

Usted querrá apuntar para tener Al menos 110% de velocidad de ataque.. Esto hará que tu Mantra cargue menos pesado, lento y te dará una experiencia de juego más suave en general.

Posicionamiento y Movimiento

Como clase de rango, el posicionamiento es importante, pero aún más importante para el Atador de almas.

Tendrá que probar Explosión de expansión usted mismo para encontrar el rango óptimo, pero asegúrese de estar lo suficientemente lejos para que pueda obtener los dos golpes con él.

Por supuesto, esto no siempre es posible en los jefes que se mueven mucho, por lo que solo obtener el primer golpe es suficiente si es necesario.

La animación de Shooting Star se puede cancelar con un guión. despues de que la estrella inicial se apaga. Esto hará que el resto de las estrellas sigan golpeando al enemigo, pero ahora eres libre de usar otras habilidades y moverte.

Esto es útil porque le permite hacer más daño ya que no tiene que esperar. También te permite recibir daño completo si tienes que moverte repentinamente.

En general

Soul Binder es una buena clase de daño de ráfaga que puede generar números altos cuando se juega correctamente. Definitivamente no tiene suficientes puntos de habilidad, pero un Soul Binder capacitado puede hacer más que suficiente daño para borrar cualquier contenido que esté actualmente en el juego.

Eso es todo para mi MapleStory 2 Guía de la carpeta de almas. Espero haberte ayudado a comprender las complejidades de esta clase y cómo puedes mejorar tu daño con ellos.

Se necesita un poco de tiempo para acostumbrarme, pero me parece que es una clase muy divertida para jugar cuando la aprendes. ¡Hazme saber si tienes alguna pregunta o has encontrado otras versiones que funcionen bien para ti!