Una breve historia de los videojuegos post-apocalípticos.

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 25 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 3 Noviembre 2024
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Una breve historia de los videojuegos post-apocalípticos. - Juegos
Una breve historia de los videojuegos post-apocalípticos. - Juegos

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A los humanos les encanta imaginar cómo podría acabar todo: cómo nuestra sociedad podría colapsar en cualquier momento, dejando a la Tierra un desierto estéril. Tenemos una larga historia de imaginar escenarios de pesadilla, así como lo que pasaría con el pequeño porcentaje de nosotros que podríamos sobrevivir.


Podremos experimentar otra encarnación de esta idea en Fallout 4, que sale esta noche. El icónico de Bethesda. Caer La serie lleva años explorando cómo sería la existencia humana siglos después de la aniquilación nuclear. Muchos de nosotros estamos ansiosamente contando los minutos hasta que podamos crear la apariencia de nuestro personaje, elija nuestro S.P.E.C.I.A.L. estadísticas, y abrir esa puerta de la bóveda por primera vez.

Mientras esperamos el lanzamiento de Fallout 4Veamos dónde comenzó el género de los videojuegos post-apocalípticos: una historia que reúne a la literatura del siglo XIX, la geopolítica del siglo XX y la tecnología emergente de los videojuegos. En su raíz se encuentra una única pregunta general, una con la que los humanos han lidiado una y otra vez: ¿qué pasaría si todo lo que conocemos desapareciera repentinamente?


El futuro acortado, reinventado: la literatura post-apocalíptica

La mayoría de los diccionarios de inglés definen el apocalíptico de la siguiente manera:

(adj.) "que denota o se relaciona con el tiempo después de una guerra nuclear u otro evento catastrófico".

Tenemos dos ideas separadas contenidas en esta definición: el "evento catastrófico", y el tiempo después de ese evento. Los escritos de civilizaciones de hace mucho tiempo, como los asirios y los vikingos, se han centrado en cómo podría acabar el mundo; probablemente estés familiarizado con el concepto de Ragnarok. Varias religiones también mantienen cierta predicción de un cambio radical que arrasa la Tierra e impactan grandemente la vida humana como la conocemos.

En los últimos 200 años, los escritores han imaginado todo tipo de escenarios en los que los humanos continúan existiendo en algún estado reducido.

La idea de que algo de la humanidad podría sobrevivir a tal evento es una más nueva. Los seres humanos, al igual que ese error en tu garaje que nunca puedes matar, tienen una tendencia a vivir a pesar de los innumerables peligros en el mundo que amenazan su existencia. En los últimos 200 años, los escritores han imaginado todo tipo de escenarios en los que los humanos continúan existiendo en algún estado reducido.


El moderno género literario post-apocalíptico comenzó a desarrollarse a principios del siglo XIX. Más allá de la variedad de recuentos y derivaciones del Libro de la Revelación que existieron durante ese tiempo, se destacan algunas obras originales. Entre ellas se encuentra la novela de 1826. El último hombre por Mary Shelley (la misma Mary Shelley que escribió Frankenstein). Esta novela sigue a un grupo de personas, en su mayoría aristócratas británicos, que viven una plaga devastadora que mata a un gran porcentaje de la población. El desorden resultante lleva a la destrucción de los gobiernos y la estructura social básica, el surgimiento de cultos religiosos fanáticos y la invasión de las Islas Británicas por parte de los sobrevivientes estadounidenses que lleva a más muertes y más destrucción.

Mary Shelley: probablemente demasiado metal para estar en tu banda.

Durante el resto de la década de 1800, los escritores detallaron los apocalipsis sobrenaturales, así como los que eran perfectamente plausibles. El cuento de Edgar Allen Poe La conversación de Eiros y Charmion (1839) presenta una interrupción en la atmósfera de la Tierra, causando que se convierta en oxígeno al 100% y encendiendo un infierno mundial después de que un cometa cercano golpee. En la novela de H.G. Wells de 1898. La guerra de los mundos, uno de sus trabajos más famosos, un narrador anónimo relata una invasión marciana de Inglaterra, con un enfoque en la violencia sin sentido que los alienígenas infligen en su ciudad. Hasta mediados del siglo XX, casi todos los trabajos post apocalípticos se basaban en la idea de que los humanos se extinguirían como resultado de desastres que parecían estar fuera de su control.

Aprendiendo a amar la bomba: la guerra nuclear y la era de los videojuegos

No es de extrañar que los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial afectaran la visión de la humanidad de cómo podría terminar el mundo. La llegada de la tecnología nuclear, combinada con las intensas tensiones geopolíticas de la Guerra Fría, significó que los humanos podrían ser eliminados en momentos de una explosión nuclear. Aún más aterrador fue el hecho de que un solo error humano o malentendido podría llevar al mismo resultado. En 1983, un ejercicio militar de la OTAN llevó a la Unión Soviética a lanzar casi ojivas nucleares en respuesta a lo que pensaron que era un primer ataque.

Ficción de la posguerra, como Un cántico para Leibowitz y En la playa, Exploró los costos de la guerra nuclear y sus consecuencias. Las películas también empezaron a enfrentar la cuestión, sobre todo la película de Stanley Kubrick de 1964 Dr. Strangelove, que sigue a un general estadounidense deshonesto que ordenó un ataque con misiles en la Unión Soviética. Parodiza varios conceptos de la Guerra Fría por ser absurdo, por ejemplo, Destrucción mutuamente asegurada (MAD).

El enfoque popular en la guerra nuclear, el MAD y los refugios contra fallas se superponen con el advenimiento de la tecnología de videojuegos a finales de los años 70 y 80. Era solo una cuestión de tiempo antes de que los estudios de videojuegos se centraran en la aniquilación nuclear hecha por el hombre, dado que la sociedad estaba tan obsesionada con eso en ese momento. Quizás ningún otro juego definió el género post-apocalíptico más que Yermo.

Una pantalla de batalla de Wasteland, con lo que parece ser un enemigo de Buzzy Beetle de Super Mario Bros.

Lanzado en 1988, el personaje principal del juego es un Guardabosques del Desierto que debe encontrar y reclutar sobrevivientes en el paisaje irradiado de los Estados Unidos después de una guerra nuclear con Rusia. Yermo combinó muchos de los elementos de la tradición literaria post-apocalíptica anterior - un enfoque narrativo en las personas que enfrentan una crisis social y carecen de las necesidades básicas para sobrevivir - con los elementos interactivos del videojuego, como la toma de decisiones, las amenazas de lucha y una inmersión experiencia visual

En Yermo, las consecuencias de las acciones del jugador están destinadas a reflejar la gravedad de un mundo post-apocalíptico real: el juego fue uno de los primeros en tener una función de "mundo persistente", lo que significa que los cambios en el entorno del jugador se mantendrían después de abandonar el área .

Un número de juegos se expandirían sobre YermoEl éxito y el enfoque de la guerra nuclear desde una variedad de perspectivas. Ya sea la perspectiva en primera persona de Pleno invierno (1989), la catástrofe literalmente devastadora que tiene lugar en Final Fantasy VI (1994), o la fascinante narrativa y la constante amenaza de muerte en Debajo de un cielo de acero (1994), los juegos post-apocalípticos siguieron innovando a lo largo de los años noventa.

Desde Wasteland a la Wasteland: La Era de Fallout

Combate en Fallout un poco desordenado.

los Caer La serie se ha convertido en la icónica franquicia post-apocalíptica para muchos jugadores más jóvenes. Ha definido de muchas maneras el género desde el lanzamiento del primer juego, Caer, en 1997. El nombre proviene del concepto meteorológico de "caída", donde el material radiactivo cae de la atmósfera después de una explosión nuclear. Debutando con gran éxito de crítica, el juego de 1997 introdujo elementos de juego que se convertirían en los pilares de la serie: los puntos de Karma del jugador, el S.P.E.C.I.A.L. Sistema, y ​​el uso de puntos de habilidad con armas.

Muchos jugadores describen el original Caer como el sucesor espiritual de Yermo. En lugar de un holocausto nuclear ruso-estadounidense, su historia se centró en las consecuencias de la guerra nuclear entre los EE. UU. Y China, y el viaje del jugador solitario a través del paisaje árido casi cien años después. CaerLa jugabilidad también tomó señales de YermoLa mecánica de juego, con una perspectiva isométrica, pantallas de diálogo que mostraban retratos de personajes en movimiento y la capacidad de reclutar miembros del equipo.

Fallout 2 Salió un año más tarde, en 1998, y amplió el alcance de la historia de la serie, sin dejar de mantener el estilo de juego. Después de dos títulos derivados a principios de la década de 2000, se lanzó el nuevo editor de la serie, Bethesda. Fallout 3 en 2008. Pronto se convirtió en el más exitoso de la franquicia, alcanzando casi cinco millones de copias vendidas ese año y recibiendo muchos premios de Juego del Año. Fallout New Vegas Se estrenó en 2010, vendiendo también cinco millones de copias.

Ambos juegos contaban con gráficos mejorados, una perspectiva en tercera persona y amplios mundos abiertos. Características de juego, como el sistema de orientación VATS introducido en Fallout 3, Prestó un elemento shooter en primera persona a la serie. Nueva vegas proporcionó un "Modo Hardcore" para agregar aún más realismo: la salud y los alimentos tomaron más tiempo para restaurar la salud del jugador, y la muerte en el juego se convirtió en definitiva, en lugar de solo un apagón.

Una era dorada para el género post-apocalíptico

Una conversación normal en The Last of Us.

En los últimos siete años, más o menos, los jugadores han visto una gran variedad de nuevos juegos post-apocalípticos que están saliendo. El éxito fugitivo de Caer 3 mostró a los estudios que el género aún atraía la atención de los jugadores, y que podría haber espacio para ampliar el alcance de lo que podría implicar un videojuego post-apocalíptico.

Rabia (2011) combinaron elementos de un juego de acción en primera persona con las etapas de conducción que uno podría esperar en un juego de carreras (el resultado a menudo fue un tiroteo de alta velocidad). Estoy vivo (2012) se centró en el aislamiento del personaje y los costos físicos de intentar navegar por la ciudad y sobrevivir.

Ambos Los muertos vivientes (2012) y El último de nosotros (2012) involucran a los apocalipsis zombis (otra tendencia apocalíptica en la cultura popular), pero sus historias principales agregan un desafío adicional para el jugador: escoltar a un personaje más joven a través de una variedad de entornos hostiles, ilesos. Incluso dentro de estos juegos, hay diferentes enfoques: Los muertos vivientes gira en torno a elecciones narrativas difíciles, mientras que El último de nosotros utiliza un juego de disparos en primera persona y un compañero artificialmente inteligente.

Los jugadores siguen teniendo un apetito por los juegos desafiantes que los colocan en entornos implacables. Cuando se hace bien, el videojuego post-apocalíptico les da justamente eso.

Estos son solo algunos de los más de una docena de títulos que han salido desde Fallout 3, y el género no muestra signos de desaceleración. Los jugadores siguen teniendo un apetito por los juegos desafiantes que los colocan en entornos implacables. Cuando se hace bien, un videojuego post-apocalíptico les da justamente eso.

Puede ser que los humanos se preocupen por las ideas post-apocalípticas (y los jugadores con los videojuegos post-apocalípticos) porque representan una historia emocionante, por horrible que sea, y la pequeña posibilidad de que la humanidad pueda sobrevivir: un mensaje de esperanza, si así lo desea. Tal vez podamos ser uno de esos sobrevivientes, saliendo y explorando un mundo que se ha vuelto muy diferente al que conocíamos. La mayoría de nosotros probablemente nunca querríamos vivirlo de verdad, así que por ahora, jugar esa fantasía en los videojuegos será suficiente.

No puedo esperar para jugar Fallout 4? ¿Tienes otro juego post-apocalíptico favorito que nos perdimos? Háganos saber en los comentarios a continuación.