Contenido
- No solo para puntos y clics
- ¿Debemos dejar las historias a los libros y películas?
- era del dragón
- El Brujo
- Cuando los juegos se equivocan
- Películas vs. Juegos
- La violencia no resuelve nada
La narrativa y la buena narración son aspectos integrales para crear un juego atractivo y de alta calidad. Hay juegos donde la historia es menos importante, Minecraft por ejemplo, pero una gran cantidad de juegos se basan en la escritura y la historia para conducir el juego. Este énfasis en la narrativa involucra directamente al jugador y lo sumerge aún más en el mundo que los desarrolladores intentan formar. Puedes interactuar de forma pasiva y experimentar una historia más lineal como Alan Wake o cree su propia historia a partir de las elecciones que haya hecho.
La historia es lo primero que busco en un juego; Los gráficos, la mecánica del juego y el multijugador son secundarios. Fueron las historias intrigantes de Credo del asesino y era del dragón Eso me llevó a descubrir más juegos e hizo que los juegos se convirtieran en un pasatiempo mío.
Sin embargo, para algunos, la historia no es tan importante como otros aspectos de un juego, ya que muchos creen que las historias deben dejarse para películas y libros si uno quiere una experiencia profunda y emocional. En última instancia, sin embargo, los videojuegos están ahí para contar una historia, e incluso Llamado del deber Tiene que tener cierta coherencia en su trama para impulsar el juego. Pero la violencia y otros factores alejan la profundidad de la historia, algunos argumentan. Sin embargo, estos son baches menores que pueden ser superados por juegos realmente grandes o incluso hechos para promover la inmersión narrativa. No todas las historias de juegos se crean por igual, pero las historias que permanecen en nuestros corazones son dignas de ser reconocidas.
No solo para puntos y clics
Algunos creen que la naturaleza misma de los videojuegos de acción significa que no pueden llevar una historia, así como otros medios. El argumento es que las narrativas poderosas deben reservarse para juegos de apuntar y hacer clic o juegos basados en texto. Grito lejano 2El director creativo de Clint Hocking dice que "hay un mercado para los juegos narrativos que generan historias de forma espontánea de acuerdo con la forma en que se juegan". Hocking no está solo en esta creencia, como Guy Gadney, el creador de El sospechoso, un thriller interactivo, espera "estamos entrando en un escenario, ahora, donde la escritura pasa de ser un monólogo a un diálogo".
Ya estamos viendo este cambio, con más y más juegos que implementan opciones para que los jugadores afecten directamente la historia. Esto es más prominente en el éxito de TellTale Los muertos vivientes.Este tipo de inmersión nos proporciona algo que las películas y los libros no pueden al ponernos directamente en medio de la acción. A pesar de las opiniones en contrario, esta mecánica no está reservada solo para apuntar y hacer clic como Los muertos vivientes.
Nueve meses después de las declaraciones de Gadney y Hockings, Dragon Age: Inquisition fue lanzado. Aunque lejos de la generación procesal del mundo de Hockings, era del dragón Implementa múltiples opciones y diferentes finales posibles para el juego. Hasta cierto punto, podrías experimentar la historia a tu manera y hacerla completamente tuya. Casi un año después, esto fue mejorado aún más por El brujo 3. Fue un juego elogiado por casi todo, pero lo más importante, fue elogiado por misiones secundarias significativas que en realidad agregaron algo a la historia general.
La inmersión es importante con estos juegos si van a tener éxito, ya que están destinados a experimentar el viaje con los personajes. Por ejemplo Los muertos vivientes, no habría sido capaz de hacer llorar a los hombres adultos si no hubieran invertido en la historia. Es importante que los desarrolladores intenten sumergir a los jugadores, ya que están trabajando con mundos ficticios. Tienes que creer en el mundo para disfrutar el juego, y para hacer eso, debes sentir que eres parte de él.
¿Debemos dejar las historias a los libros y películas?
Como corresponde a uno de los medios de narración más importantes y perdurables, las novelas tratan temas profundos y exploran todos los aspectos de la humanidad. Una opinión infame de los foros de Gamespot declaró que "las novelas tratan con la humanidad en todas sus maravillas, fallas y los problemas que surgen de las relaciones humanas", pero argumenta que los videojuegos no tienen esa profundidad. Sin embargo, eso no es del todo exacto, como era del dragón y El Brujo espectáculo.
era del dragón
Dos de las cuestiones planteadas en era del dragón Son clase y raza, cuestiones importantes que siguen afectando al mundo real. La segregación de los magos y el tratamiento de los elfos es un tema continuo en todo momento. Estas son especies y clases de fantasía, obviamente, pero nos advierten de los problemas en nuestro propio mundo. Al eliminarnos de los prejuicios y estereotipos naturales que aplicamos a las personas en realidad, podemos comenzar a ver claramente cómo estas actitudes causan un gran daño, y nos dice algo acerca de los problemas dentro de nuestras propias relaciones con los demás. Después de todo, cuando no tienes ideas preconcebidas de los elfos, entonces todo lo que ves es la naturaleza horrible de su tratamiento en lugar de algún atributo u otro percibido como un problema.
Un crítico creyó que "las formas en que el diálogo y las decisiones de juego le permiten expresar sus propios puntos de vista de la fe. Inquisición el juego más personal de la serie ". Cuando un juego te permite proyectarte de esa manera en la historia, crea una experiencia increíblemente profunda. Incluso el original era del dragón Fue elogiado por su decisión mecánica y su fantástica escritura. Kotaku, al revisar el juego en su lanzamiento en 2009, expresó muy bien esta idea diciendo que "reinos subieron y bajaron y personas importantes vivieron o murieron basándose únicamente en mis caprichos", y esto continúa haciendo que los jugadores vuelvan a jugar una y otra vez .
Existen era del dragón Libros, sí, pero los libros se crearon después del juego y se añadieron al mundo que ya se había creado.Nuestras ideas de cómo debería ser este mundo y qué lo hace especial provienen únicamente del videojuego, con todas las características que hacen que una buena prosa funcione.
El Brujo
La totalidad Brujo La franquicia se basa en una serie de libros de Andrzej Sapkowski. Sin embargo, la mayoría de las personas con las que he hablado ni siquiera saben que los libros existen, y los juegos tratan de manera convincente los problemas centrales del poder y la búsqueda que los lleva al alma. Constantemente ves reyes, hechiceras o hechiceros, caballeros y, esencialmente, todos luchan por el poder, de una forma u otra. Usted es testigo del horror de la guerra que acompaña esa búsqueda y la devastación que causa para la gente. Es cierto que los libros le brindan un amplio conocimiento de fondo de los principales actores de la historia. Pero esos componentes clave que nos dicen, y nos enseñan, algo fundamental acerca de la naturaleza humana se traducen perfectamente en forma de juego, llevando esos mensajes a una audiencia más amplia de lo que los libros podrían.
El Brujo fue todo un éxito, no solo para los jugadores, sino también para los desarrolladores. Hajime Tabata reveló que "uno de los juegos que mi equipo de desarrollo jugó mucho el año pasado fue The Witcher 3", afirmando que habían llegado a conocer el juego realmente bien. Todos querían una parte del éxito de la serie, incluso para incorporarla a sus propios juegos, y los elementos de la historia eran una parte importante de eso. Incluso los críticos creen que El Brujo Capturó la esencia de las historias. Oli Welsh con Eurogamer dijo
El universo de Sapkowski está construido sobre cimientos de fantasía básicos, dragones, elfos y magia en una Europa medieval alternativa, pero tiene un sabor distintivo. Encontrarás aquí la política y la brutal brutalidad de Juego de tronos, pero también la lujuria de Conan y las espeluznantes alegorías de los hermanos Grimm.
En resumen, el juego es una síntesis de todos los elementos muy humanos que han continuado capturando la imaginación de las personas durante siglos.
Cuando los juegos se equivocan
Cuando la historia de un juego simplemente no lo corta, todos lo notamos, algo que no se podría decir si la narrativa en los juegos no fuera importante. Piensa en juegos como Recuérdame que mantuvo tal promesa con su historia intrigante. En última instancia, el juego tenía conceptos fantásticos, pero su ejecución fue increíblemente plana. El revisor de IGN, Daniel Krupa creyó que:
'Recuérdame está lleno de promesas. Desea desesperadamente poner en juego algunas ideas importantes ... lamentablemente, sus mejores ideas realmente no encuentran su camino en el juego en sí ".
Recuérdame es increíblemente olvidable, ya que no pudo crear una trama cohesiva que se desarrollara a través de la totalidad del juego, a pesar de que tenía algunos dispositivos de historia sólida que podrían haber hecho es genial. La fragilidad de la memoria y cómo las mentes de las personas se pueden usar para la codicia corporativa son ideas sorprendentes e interesantes para presentar en un videojuego. Las personas son manipuladas por los poderes de arriba, tal como lo somos hoy, solo que es un poco más sutil en el juego. Recuérdame podría y debería haber sacado de nuestro mundo más y, de hecho, concentrarse en esa narrativa provocativa, integrándola en las secuencias de acción. Pero no lo hace, y eso es lo que evita que sea un juego realmente increíble.
Aunque amaba Segundo hijo infame, la historia cae plana y no tiene el golpe que debería. Delsin es simpático, de una manera pícara, pero los otros protagonistas principales, Fetch y Eugene, son estereotipos aburridos. Además, simplemente no podía comprometerme con Fetch, probablemente como resultado de que ella era un personaje tan estático; Ella era infinitamente irritante, y odiaba las misiones con ella. Hubo algunas escenas que deberían haber sido más poderosas de lo que eran, también. La muerte de Reggie, por ejemplo, sucede demasiado rápido y nunca tienes tiempo para pensar en ello. Siempre parece que Infame intenta dar un golpe con su historia, pero simplemente no sabe cómo llegar allí.
Películas vs. Juegos
Entonces, ¿dónde nos deja eso? Todavía podríamos decir, como El AtlánticoIan Bogost dice que "las mejores historias interactivas son aún peores que los libros y películas mediocres?" En resumen, no.
Tesoro Nacional obtuve una calificación de 44% en Rotten Tomatoes, por lo que es un buen candidato para una película "mediocre", y no pondría la calidad de la narrativa cerca de algo así como El último de nosotros o Banner Saga en términos de compromiso, valor o percepción de la naturaleza humana. Los juegos son su historia. De lo contrario, juegos como Brujo y era del dragón No obtendría los premios del juego del año. Hay ejemplos en los que la historia de un juego no tiene el mismo poder, pero esto es lo mismo para cualquier medio artístico.
La violencia no resuelve nada
Una opinión que a menudo se expresa acerca de que la historia no es importante en los juegos es que la violencia resta valor a la historia que se cuenta. Por ejemplo, BioShock Infinite tiene una historia increíblemente profunda y bien pensada, pero es interrumpida por Booker DeWitt corriendo y disparando cuervos a multitud de enemigos. Grant Howitt argumentó que "BioShock: Infinite's El mundo suntuoso, la trama fascinante y la metaplot, y su serie de tiroteos sin sentido aumentados por superpoderes de la ciencia loca, entran en conflicto entre sí, y las secuencias de acción a lo largo del juego socavan la sólida historia.
Básicamente, según el argumento, el hecho de que tienes que interactuar con la historia a veces es lo que te impide experimentarlo. Ya sea que su socio de AI se encuentre con una pared o con una parte del mapa al que no puede llegar, estos incidentes eliminan la historia.
Pero si las escenas de violencia y acción quitan el poder de la narrativa, entonces también debería ser cierto para las películas. Por ejemplo, uno podría decir fácilmente la pista extremadamente larga en Rápido y Furioso 6 resta valor a cualquier presencia que tenga la historia, aunque otros dirían que es parte de la historia.
Todo depende de cómo se lleve a cabo la historia. Por ejemplo, la trilogía original de Jason Bourne combinó fantásticamente las escenas de acción con la historia porque la acción y la violencia tienen sentido dentro de ese mundo. El último de nosotros tiene segmentos emocionales punzantes en la narrativa, donde el peligro de los enemigos era inminente, y cualquier violencia o sugerencia de esto tenía sentido dentro del universo. Realizadas bien, las escenas de acción interactiva deberían, y lo hacen, hacer avanzar la historia, en lugar de obstaculizarla.
En cuanto al argumento de que las escenas de acción y la violencia significan que no obtienes la misma experiencia fluida que tendrías con una película, esa es la belleza de los videojuegos. No te sientas y absorbes pasivamente la historia; Eres parte de la historia. Incluso con un juego menos guiado por la historia, como Los Sims, la gente se alegra al crear su propia historia en el juego. Estás moviendo directamente al personaje a través de la historia y en algunos juegos haciendo sus elecciones. Todavía estás experimentando la visión de los artistas mientras haces tu propia historia.
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Muchos jugadores quieren elementos de historia fuertes en sus juegos, y el poder de la narrativa no puede ser exagerado. Los juegos cuentan una historia que nunca te abandonará, como no lo hará un libro o película favoritos. Sin embargo, la diferencia importante es que estás en la acción: vives la historia y, como resultado, aprendes aún más de ella.
¿Crees que la historia en un videojuego es importante? ¿Cuál es tu videojuego favorito centrado en la narrativa? ¡Deja un comentario abajo y haznos saber!