Contenido
- Diseñe un juego Free to Play Player vs. Player (FP2 PvP) para pagar a ganar
- Hace que los jugadores paguen para jugar
Nota del editor: ¡Estamos muy emocionados de tener a Ben aquí de NativeX, compartiendo sus experiencias y experiencia en la industria del juego!
El modelo de negocio freemium o free to play (F2P) aún es nuevo y se encuentra en un estado inmaduro. Algunos de los primeros adoptadores han utilizado proezas o trucos para exprimir el dinero de sus jugadores, mientras que otros crearon lo que llamamos una experiencia de "ganar para ganar" en la que casi se garantiza que ganará si paga dinero. Si bien estas tácticas pueden haber generado muchos ingresos para estos desarrolladores, a medida que el mercado, el modelo de negocios y las expectativas de los jugadores maduran, estas tácticas serán cada vez menos aceptadas por los jugadores. Probablemente no se vayan todos juntos, pero es mejor adelantarse a la curva y comenzar a diseñar y ejecutar juegos más inteligentes hoy. Aquí hay ejemplos de 5 de estas tácticas:
Haciendo que los jugadores envíen spam a sus amigos
Sé que esta fue una táctica popular en los juegos de Facebook, ¡pero deja de seleccionar contenido basado en la cantidad de "amigos" que uno tiene en el juego! Cosas como "hacer amigos" o "hacer una compra desde la aplicación" (o IAP) deben complementar la experiencia y no ser necesarios. No me retengas contenido hasta que haya reclutado suficientes amigos. Mi suposición era que los desarrolladores entendían que el contenido de gating de amigos no funcionaría en el móvil; sin embargo, todavía lo veo en los nuevos juegos para dispositivos móviles que se lanzaron en los últimos meses, por lo que estoy obligado a incluirlo en mi lista.
Comience a alejarse de trucos psicológicos o colocaciones de botones ocultos
Los mecanismos de decadencia o extinción son ampliamente utilizados en los juegos de freemium. La decadencia y la demora pueden ser ajustes naturales según el tema, pero a los jugadores no les gusta la mecánica de extinción y cada vez son menos populares. Especialmente si están con algo con lo que puedes crear un vínculo como una mascota, por ejemplo. ¿Qué tan popular sería Hay Day si sus animales murieran si no inicia sesión para alimentarlos?
Otro mecánico, que si se implementa puede considerarse una práctica comercial engañosa, está haciendo que algunos botones sean difíciles de encontrar o presionar. He visto juegos que intentan ocultar las X, por lo que la gente pensó que tenían que comprar algo o botones en gris, así que los jugadores pensaron que tenían que "compartir" en Facebook para ir a la siguiente pantalla. ¿Son estas tácticas inteligentes o engañosas? No hay una respuesta correcta, pero probablemente se sienta menos terrible si no implica dinero. Sin embargo, como desarrollador, debes preguntarte: ¿quieres aumentar la monetización y el factor K de los errores y trucos de los jugadores, o crear un juego increíble para el que la gente quiera compartir o pagar dinero? La decisión depende de usted, pero en un área gris, trataría de estar más cerca de lo que parece correcto o ético a los ojos de sus jugadores.
Anunciar sin querer
¡Deje de usar soluciones de publicidad intrusivas o sea perezoso con su implementación! Te estoy mirando ... anuncios de banner. Entiendo que el primer argumento que suele tener un desarrollador es que agregar soluciones de publicidad canibalizará mis ingresos de IAP. Es cierto que puede afectar sus ingresos de IAP, pero solo si no hace publicidad de manera inteligente. W3i realizó un estudio y publicó un blog sobre esto antes.. Tome esta captura de pantalla para ver un ejemplo de cómo hacer una publicidad inteligente.
Las personas que no van a pagar tienen otra forma de contribuir al desarrollador. Los jugadores que quieran pagar seguirán pagando ya que no les importa y / o no están buscando la publicidad de todos modos. Sin embargo, si obstruyes su vista o dificultas las cosas, estás alejando a los jugadores y podría ser tanto pagadores como no pagados. Por eso no soy un fanático de la función de "pagar para eliminar anuncios". Estás enviando spam a tus jugadores y admitiéndolos. No tiene que ser así.
Diseñe un juego Free to Play Player vs. Player (FP2 PvP) para pagar a ganar
Si estás pensando, "pero todos los juegos F2P PvP son de pago para ganar", estoy aquí para decirte que estás equivocado. Hay que ganar para ganar y luego hay una ventaja competitiva. Echa un vistazo a esta captura de pantalla, por ejemplo ...
Los ataques van de 3 a 12, y las defensas 4 a 9 para moler armas de moneda, pero para un arma premium ... bueno, solo obtienes 112 ATAQUE Y 100 DEFENSA. Este juego es puramente estadístico, por lo que comprar esta arma claramente te permite ganarte a todos los demás, y no hay nada que un jugador que no pague pueda hacer para ganar contra los jugadores que pagan, a menos que ellos también paguen.
Ahora veamos otro juego PvP F2P llamado Planetside 2. Es un shooter en primera persona (FPS) que te permite comprar diferentes armas y mejoras de vehículos con su moneda premium (efectivo de la estación) o puedes moler para desbloquearlos, pero Tómate un tiempo.
Algunos son más potentes, otros tienen velocidades de recarga más rápidas / lentas, y algunos son más precisos o tienen capacidades de bloqueo para vehículos. Sin embargo, solo tener una salida de daño mayor no significa que ganará una batalla automáticamente. Lo mismo ocurre con la velocidad de disparo, la velocidad de recarga o cualquier otra característica, ya que estas estadísticas solo complementan tu habilidad natural para jugar el juego. Pero espera hay mas.
Cada arma, clase y arma tiene mejoras específicas que pueden hacer una gran cantidad de cosas como reducción de retroceso, otorgar más salud a los jugadores, mejorar las habilidades de clase y agregar ámbitos a las armas o la visión nocturna. Estas mejoras de clase o armas solo se pueden comprar a través de la moneda secundaria (puntos de certificación) y estos puntos no se pueden comprar. Puede pagar para acelerar la tasa de ganancia de estos puntos, pero aún tomará un tiempo considerable para ganar esos puntos. ¿Porque es esto importante? Los jugadores pueden pagar para obtener las armas que coinciden con su estilo de juego, pero no pueden amarrar inmediatamente sus armas o personajes con mejoras. Independientemente de si te gusta el juego o no, es difícil argumentar contra el hecho de que ejecutaron una experiencia P2 F2P realmente sólida.
Hace que los jugadores paguen para jugar
Recientemente descargué un juego más nuevo en mi tableta. Comenzar a jugar fue disfrutar de la experiencia, pero me quedé sin energía y dinero (siguiendo tu tutorial) 1 minuto y 30 segundos. Tuve 3 misiones y no pude completar ninguna de ellas ni completar ninguna acción en el juego a menos que Me converti
La mecánica de demora, los puntos de ahogo, la fricción, como sea que lo llames, es una mecánica de monetización comúnmente utilizada en los juegos F2P y no estoy aquí para decirte que no los uses. Sin embargo, los juegos con el diseño más brillante no alientan al jugador a irse mientras esperan estos retrasos. Tome Clash of Clans, por ejemplo. Con el fin de mejorar mi ayuntamiento desde el nivel 2-6, tal vez podría tomar 30 días. Puedo pagar $ 5 por otro constructor y aumentar la productividad de la construcción, así que tal vez ahora demore 20 días, o podría perder $ 100 (o tal vez $ 500) y obtenerlos ahora.
Utilizan los mismos mecanismos de retardo, pero el juego no es sólo Sobre construir una ciudad y reforzar las defensas. Eso es sólo la mitad de la batalla. La otra mitad se trata de asaltar otros pueblos. Las batallas reales en los últimos minutos y para entrenar ejércitos básicos generalmente toman 20 minutos o menos. Las unidades más avanzadas obviamente toman más tiempo para entrenar, pero puedes estar fuera atacando otras aldeas casi cada 20 minutos si el jugador así lo elige.Este mecánico secundario o segundo bucle de núcleo les da a los jugadores algo que hacer o metas que alcanzar mientras esperan los días (o posiblemente) semanas que tomará completar una actualización del edificio
Obviamente, las mecánicas que se describen aquí pueden ser las principales mecánicas de ingresos / mercadotecnia de su juego. No estoy aquí para decir que esto dejará de hacerte dinero. Simplemente digo que a medida que el mercado madura, también lo harán el diseño del juego y las expectativas de los jugadores. Es mejor comenzar a hacer diseños más inteligentes hoy, así que no estarás luchando para cambiar o exprimir los últimos centavos de tu juego mañana.
Si desea hablar sobre esto o cualquier otra idea, puede encontrarme aquí en mi blog, en el blog NativeX o en Twitter.