5 Mecánica de juego que cambió el juego

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 25 Abril 2021
Fecha De Actualización: 25 Abril 2024
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5 Mecánica de juego que cambió el juego - Juegos
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Con el paso de los años, los juegos se han vuelto cada vez más complejos y diversos. Algo que he mencionado en artículos anteriores es que el juego se basa en fundamentos fundamentales como una buena historia, imágenes, pero lo más importante, la mecánica de juego intuitiva.


De vez en cuando, sin embargo, aparece un juego que cambia la mecánica de juego normal y nos brinda algo nuevo y verdaderamente revolucionario. Aquí hay una lista de 5 mecánicas de juego que han cambiado nuestra forma de jugar.

1. El salto de pared.

Aunque popularizado en el Serie de marios bros., la primera instancia de salto de pared se puede encontrar en el original. Ninja gaiden Juego, lanzado en 1988.

La capacidad de saltar a la pared agrega nuevas formas para que el jugador interactúe con el mapa, dándoles Nuevas formas de resolver problemas. y nuevas formas para que los desarrolladores de juegos desafíen a los jugadores a su vez. Recuerdo jugar Megaman x y darme cuenta de que podría saltar desde la pared para salir de áreas más bajas y alcanzar los paquetes de salud necesarios en lugares difíciles de alcanzar.


Hoy en día, el salto de pared es un mecánico usado comúnmente en la mayoría de los títulos de plataformas como chico súper carne por ejemplo. También se puede ver en más juegos de acción como Caída del Titán y la serie Prince of Persia. Algunos juegos de lucha y otros tiradores en tercera persona incluso han empezado a utilizar la mecánica de salto de pared.

2. Subiendo a tus enemigos.

Yo sé eso Sombra del coloso Fue el primer juego en introducir enemigos trepadores, pero no me topé con el mecánico hasta jugar. dogma del Dragón. Hasta este punto, pelear con enemigos más grandes significaba cortar y cortar sin cesar los pies y las piernas, lo que simplemente se sentía torpe. Ahora con el mecánico de escalada, sin embargo, usted podría ir por esos puntos débiles como sus ojos y garganta, lo que simplemente tiene más sentido.


Nunca olvidaré la primera vez que escalé el basilisco. Dogma del Dragón. Aquí está esta masiva serpiente que ataca nuestro campamento y todos mis patéticos ataques se estrellan contra su cuerpo de escala gruesa. Pero luego escucho a mi seguidor gritar: "¡Trepa, Maestro, apunta a sus ojos!" A partir de ese momento, supe que escalar a los enemigos más grandes era generalmente la mejor manera de alcanzar sus puntos débiles - Mientras mantuve mi ojo en mi barra de aguante.

3. recarga activa

Antes de los días de juego de mi PC, solía disfrutar mucho jugar con Xbox. Uno de mis juegos favoritos para jugar en la jornada fue Engranajes de guerra, que salió a principios de 2006. Lo que más me gustó de Engranajes de guerra fue su voluntad de empeorar y ensuciar, tanto en la historia como en la lucha. Mientras que la mayoría de la gente sabe sobre el arma más famosa en el Engranajes de guerra franquicia, el "Lancer Assault Rifle" La verdadera prueba de habilidad en el juego fue obtener recargas activas consistentes para maximizar el daño..

La recarga activa agregó una carrera a Engranajes de guerra en eso fuiste recompensado por dominarlo. Recargaste más rápido, hiciste más daño y podrías jactarte de tu habilidad mecánica. En el lado opuesto, fue vergonzoso cuando perdiste el balón, y algunas veces te costó la vida a ti oa un compañero de equipo desde que fuiste más lento en volver a la contienda.

Desde el original Engranajes de guerra, hemos visto una serie de otros juegos que adoptan la recarga activa para agregar otro nivel de complejidad a su juego. Algunos de esos juegos incluyen Riesgo de lluvia personaje de francotirador, Reyes mercenarios, Star Wars Battlefront, y La llamada del pistolero Juárez para nombrar algunos de los títulos más recientes.

4. Cámara lenta / tiempo de bala / V.A.T.S

La primera vez que experimenté bala o cámara lenta fue en la primera Max Payne juego. Fue asombroso ver cómo el tiempo se detenía y ver los rastros de las balas cuando dejaban el arma. Te dio la sensación de ser el mejor tipo: enfrentarte a un gran grupo de enemigos y verlos caer en cámara lenta.

Uno de mis favoritos personales es el V.A.T.S. sistema en el Caer juegos, especialmente en Fallout 4, donde el el tiempo no se detiene como en los otros juegos de la serie, sino que se reduce significativamente - todavía dejando un aire de urgencia a su elección de orientación.

5. palanca de la cámara sobre el hombro

Sé que esto puede parecer un concepto simple, pero ser capaz de elegir si las cámaras que miran por encima del hombro izquierdo o derecho de los jugadores fue un verdadero cambio de juego para el género de los tiradores. Esto no solo hace que mirar alrededor de las esquinas sea más fácil, sino que también se siente natural.

El juego que siento ilustra la utilidad de esto es Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. En El dolor del fantasma, tu personaje hace uso de una serie de diferentes posiciones de combate y Ser capaz de cambiar de qué hombro las cámaras miran hace toda la diferencia. algunas veces. Otro juego en el que también era una característica en la que confiaba era Lista negra de Splinter Cell.

Sé que hay muchas más mecánicas de juego que han ayudado a hacer que los juegos sean lo que son hoy, pero estos son los 5 que creo que realmente han influido en los juegos que juego.

¿Qué mecánico te gusta más? O, si crees que hay otro que debería haber hecho la lista, ¿cuál sería? Déjame saber en la sección de comentarios a continuación.