4A Games Cranks Out Metro & colon; Última luz en condiciones inescrupulosas

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 13 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
Anonim
4A Games Cranks Out Metro & colon; Última luz en condiciones inescrupulosas - Juegos
4A Games Cranks Out Metro & colon; Última luz en condiciones inescrupulosas - Juegos

Contenido

A veces es difícil entender cómo mucho entra en hacer un videojuego de calidad sobresaliente; infierno, incluso semi-mala calidad. Última luz del metro fue lanzado ayer desde Juegos 4A. El nuevo título superó algunas probabilidades difíciles y puede competir con los estándares de otros títulos de la AAA a pesar de emerger de Kiev, Ucrania.


¿Qué significa eso exactamente? Jason Rubin, ex ejecutivo de THQ, entró en detalles sobre cómo Última luz del metro Salió de Europa en condiciones sin principios. Los juegos requieren mucho tiempo y dinero y, sabiendo esto, los desarrolladores de Juegos 4A pegado duro y rápido a su horario y un presupuesto considerablemente pequeño a pesar de las tormentas de nieve, los apagones constantes y la falta de suministros.

Es fácil olvidar que las personas son más capaces de lo que pensamos; Puede haber obstáculos, pero las personas encuentran maneras de hacer que funcione.

Juegos 4A no tenían toda la maquinaria o los materiales que necesitaban, por lo que esencialmente tenían que contrabandear los componentes faltantes en la frontera para evitar que los funcionarios de aduanas los robaran. Aquí, las compañías más grandes pueden pedir una computadora sin pestañear y se enviará el mismo día, mientras que en Ucrania sus piezas se enviaron desde los EE. UU.


Qué 4A producido fue un espectáculo, especialmente proveniente de un contexto tan desfavorable. Sin embargo, Rubin argumenta que, si THQ hubiera proporcionado "un presupuesto más competitivo, en un entorno más sano" sin "los requisitos irracionales de los productores originales de THQ" Juegos 4A Puede haber producido algo aún más gigantesco y exitoso con el talento que ya tienen. Es la siempre cautivadora pregunta: ¿Qué pasaría si?

Rubin también pregunta: "¿Por qué nos debe importar?" Deberíamos preocuparnos porque los juegos no salen del aire. Los desarrolladores brotan de todo el mundo, a veces en lugares más afortunados que otros. Pero cuando un grupo crea un juego de alta calidad frente a la adversidad, debería hacerte pensar por un segundo: si pueden hacer eso en sus circunstancias, ¿qué puedes hacer en el tuyo?

Puedes leer el artículo completo de Rubin en 4ALa historia de aquí.