Mundo de naves de guerra no es tu MMO típico. Donde la mayoría de los juegos en línea de jugadores múltiples se plantan firmemente en el mundo de la fantasía o la ciencia ficción, Wargaming's Mundo de naves de guerra pone a los jugadores en escenarios más realistas que giran en torno a las desgarradoras batallas navales de la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial.
Logrando un buen equilibrio entre la diversión y la autenticidad histórica, donde muchos de los barcos del juego son "auténticos hasta el remache", Wargaming ha pasado cientos de horas investigando y desarrollando los barcos y mapas que comprenden los océanos de Mundo de naves de guerra.
Hace poco nos sentamos con Trevor Smith, el Community Manager de Wargaming, para hablar sobre cómo la compañía entró en la escena en línea gratuita, cómo se infunde el equipo. Mundo de naves de guerra'juego con estrategia y autenticidad, cómo las naves y operaciones del mundo real influyen en el proceso de desarrollo de Mundo de naves de guerray cómo Wargaming está preservando la historia a través de eventos de caridad, como su actual evento en el juego Battleship Texas.
solameSkinny: Wargaming ha existido por un tiempo, casi 20 años. Como una empresa que tiene sus raíces en los géneros de estrategia por turnos y en tiempo real, ¿cómo llegó la compañía a la escena en línea gratuita?
Trevor Smith, Community Manager, Mundo de naves de guerra: Por lo tanto, Victor Kislyi [CEO de Wargaming] formó parte del grupo de juegos original en el que él y un par de sus amigos estaban haciendo videojuegos en un sentido muy pequeño. Su idea inicial fue: 'Oye, deberíamos hacer un juego al que podamos acceder fácilmente con todos nuestros amigos. Algo con lo que todos podamos divertirnos.
Kislyi salió y dijo que le encantaba el concepto de ajedrez y los juegos de estrategia militar, y pensó que sería genial hacer un juego de ajedrez pero con tanques, y básicamente hacerlo súper impresionante y sorprendente. Y con ese tipo de pequeñas ideas y el trasfondo histórico que tenían como cultura, con las batallas de tanques de la Segunda Guerra Mundial y ese tipo de cosas, ahí fue donde empezaron, dónde pasaron y muchos retoques continuaron. Entonces Mundo de tanques y así nació el género de free-to-play que lo siguió.
GS: Mundo de tanques lanzado casi al mismo tiempo que el género de free-to-play lo sacó, ¿no es así?
TS: En mi impresión, estoy de acuerdo. Tal vez no tanto para el mercado móvil, porque en ese momento había algunos juegos móviles que eran gratis o con poca barrera de entrada. Pero para el mercado de PC, ese es uno de los primeros juegos en los que recuerdo haber sido de alta calidad.
Como anécdota, no empecé en Wargaming y luego aprendí sobre Mundo de tanques. Estaba jugando Mundo de tanques antes de unirse a Wargaming. Había jugado durante más de un año y me había metido de lleno en la comunidad y pasé de un trabajo de fabricación a trabajar con una compañía de videojuegos. Lo cual es fantástico.
GS: Dejando de eso, hay un poco de estrategia y conciencia táctica que implica jugar Mundo de tanques y Mundo de aviones de guerra. Y eso también es cierto en Mundo de naves de guerra. Sin embargo, la velocidad a la que Mundo de naves de guerra los juegos son intrínsecamente más lentos debido a cómo también se desarrolla la guerra naval real. ¿Cómo encaja la historia de Wargaming en los subgéneros de estrategia en los procesos de desarrollo original y continuo del juego?
TS: Por lo tanto, el concepto de Mundo de naves de guerra ser un juego más lento y estratégico, no lo sé, es 100% intencional de nuestra parte. Tienes razón, es un juego de combate naval, y el combate naval es más lento y tiene lugar en distancias más grandes. Todo es muy impresionante en su escala. Las distancias que puedes disparar con un solo cañón naval son una locura, puedes disparar algo así como 20 millas. Así que teniendo la compresión del espacio [encontrado en Tanques] simplemente no es realmente factible. Cuando miras Mundo de tanques, por ejemplo, estás hablando de un mapa que quizás sea un kilómetro cuadrado. Ahora, cuando estás mirando a Mundo de naves de guerra, estás hablando de tal vez 20 kilómetros cuadrados. Así que es enorme.
Creo que el proceso de desarrollo y su estrategia son un foco de nuestro diseño de mapas, así como las diferentes formas en que construimos sabores nuevos e interesantes para los barcos. Yo diría que los diferentes tipos de habilidades que tienen los barcos dentro de sus propias clases, como un crucero que es una especie de gato de todos los oficios y los cruceros de la Royal Navy pueden ser especiales porque tienen la capacidad de usar un generador de humo. les hace tener este pequeño toque táctico para que pueda usarlos y apoyar a su equipo de manera especial.
GS: Usted tocó algo allí con el diseño del mapa, creo. ¿Cuál es el proceso de mirar los mapas que tiene actualmente y cómo están configurados y desarrollando nuevos mapas que emplean nuevas estrategias? ¿Cómo es ese proceso de desarrollo?
TS: Sé que nuestro equipo de mapas lo ve de una manera que va desde un corte muy rudo, en el que tiene la idea de: 'Aquí hay algunas islas. Aquí hay algo más. Y aquí hay una estética general para ello. ¿Dónde lo pules? ¿Dónde pones los engendros individuales para los barcos? ¿Y cómo hace de este un espacio que sea bueno para ciertos puntos de captura? ¿Es una cosa de dos bases en la que capturas la base enemiga? ¿O es el modo de dominación, y tiene que estar en flujo durante toda la partida? '.
Así que realmente se trata de cómo queremos influir en el estilo de juego en ese mapa específico. ¿Queremos que sea más agresivo? ¿Queremos que sea una forma más sigilosa, sigilosa y pokey? No es un tipo de cosa snipey, porque los barcos que ya lo hacen seguirán haciéndolo, pero para los barcos de menor alcance que tienen que pasar por mucha agua, ciertos mapas pueden ser difíciles.
Y desde un punto de vista histórico, mucha gente pregunta por qué no tenemos más precisión histórica en este juego, y siempre tenemos que referirnos al hecho de que la mayoría de los combates navales ocurrieron en mar abierto. Y tenemos un mapa que es solo océano abierto, y ese mapa es sumamente aburrido de jugar. Así que hay mucha estética de juego que se está poniendo en [Mundo de naves de guerra] a diferencia de la estética histórica.
GS: De hecho, iba a preguntar si el equipo alguna vez tomó una batalla histórica y construyó un mapa a su alrededor. Pero como la mayoría de esas batallas sucedieron en mar abierto ...
TS: Sí, ¿qué harías? ¿Colorea el agua de manera diferente? (Risas) Sí, océano mientras algo tormentoso ...
Ahora tenemos algunos, como Okinawa, que tienen esa sensación histórica, y se basan en esa sección del Océano Pacífico, pero no todo esto es propicio para desplegar un mapa cuadrado en una superficie de juego. Así que hacemos todo lo posible para intentar casarnos cuando decimos que esto va a ser pseudohistórico.
GS: Y también hay muchos otros factores, como los aviones y los portaaviones, que no siempre se traducen tan bien (no diré un combate a muerte arcadey), sino un escenario típico de enfrentamiento a muerte.
TS: Creo que el estilo arcade es una declaración bastante justa. Tenemos un sentimiento arcadey. No es 100% de simulación. Eso sería aburrido ya que todos salgan. No solo para los mapas, sino cuando consideras tomar un barco desde el punto de mira hasta el vapor completo, toma aproximadamente 30 minutos. Así que no hay manera de que quieras sentarte a través de eso.
GS: Así que ya hemos hablado un poco sobre la autenticidad histórica, que se puede ver en Mundo de naves de guerra sin lugar a duda. Obviamente, hacerlo bien es un gran problema cuando puedes incorporarlo. ¿Puedes hablar un poco sobre el proceso de investigación detrás de los barcos y cómo se relaciona con el equilibrio de los barcos y el desarrollo de cosas como Commander Skills?
TS: Por supuesto. Tenemos un equilibrio muy delicado que necesitamos para golpear. Queremos ser tan auténticos como sea posible, mientras que también sea divertido jugar. A veces eso puede ser realmente duro. Un gran ejemplo es cuando estábamos hablando de cruceros de la Royal Navy. Para encajar en un árbol tecnológico, las naves existentes, ya hechas, eran en realidad muy similares, pero las diferencias entre las tecnologías en esas naves eran a pasos agigantados. Así que es difícil eliminar un sistema de clasificación del 1 al 10 que tenga sentido en el resto del juego. Entonces, hay ocasiones en las que tenemos que ir a buscar barcos particulares que pueden haber sido solo conceptos, pero que encajan en los árboles tecnológicos.
Sin embargo, en su mayor parte, nuestros equipos de desarrollo, los tipos que hacen los barcos reales, visitan diferentes oficinas y barcos de la Armada (si existen) y utilizan todas las fotos y planos que pueden para armar un barco que es como Precisos como puedan hacerlo. Muchos de esos barcos son realmente precisos hasta el remache ... tienes que entender de qué año eliges el barco y cómo vas a hacer que encaje en el juego con ese equipamiento específico.
Un gran ejemplo es el de los Estados Unidos. Kidd. Actualmente se encuentra en una configuración de la Segunda Guerra Mundial, pero fue modificada eliminando algunos torpedos y agregando armas AA porque los aviones estaban haciendo cosas terribles a los barcos en ese momento. Así que en el juego, le faltan una serie de tubos de torpedo que debería tener un barco de clase Fletcher. Así que los otros Fletchers [en Mundo de naves de guerra] son un poco más potentes. Al eliminar esos torpedos, podemos clasificar a los EE. UU. Kidd y conviértelo en un barco más aceptable en el nivel en el que fue colocada. Por lo tanto, mucho de eso se relaciona con el equilibrio y el envío de barcos en el juego.
GS: Lo que me gusta de Mundo de naves de guerra está mirando las naves y dice: 'Estas son naves auténticas'. Y es un testimonio de su I + D porque ninguna de las naves se siente dominada, especialmente considerando que estas naves se encuentran en diferentes líneas de tiempo. ¿Cuánto tiempo haces pruebas de barcos al equilibrarlas?
TS: Muchas veces depende de qué tan cerca están nuestros desarrollos iniciales. Con los barcos, los desarrolladores tienen una idea básica de un barco: HP, Daño, Velocidad de disparo, etc. Luego, pasan por un proceso de control de calidad interno, y una vez que los barcos comienzan a funcionar en el juego, es decir, no se bloquean. por ejemplo, entregan los barcos a nuestro grupo de súper evaluadores voluntarios ... y esos súper probadores ponen a los barcos en sus pasos.
Luego analizamos los comentarios de muchas personas diferentes, leemos todo. No solo tenemos la región de NA, sino también la UE, Asia y RU que realizan estas pruebas, y luego, basándonos en todos esos comentarios, podríamos hacer algunos pequeños ajustes. Pero luego lo pusimos en los servidores en vivo para probarlo aún más, de nuevo con los super testers y algunos de nuestros colaboradores, los tipos que hacen videos para nosotros, solo para ver cómo se realiza en un entorno en vivo.
Estudiamos todas las estadísticas de los servidores: cómo se está haciendo en términos de daños, en términos de tasa de supervivencia, todo ese tipo de cosas. La cantidad de información que tenemos sobre el rendimiento de nuestros barcos es realmente asombrosa ... hay una gran cantidad de cambios que podemos hacer que afectan lo bueno que es un barco. Y luego, después de que hacemos todos esos cambios y nos sentimos realmente cómodos con el barco, es cuando se libera.
GS: ¿Cómo vas a determinar qué barcos son barcos premium?
TS: Por lo general, esa determinación funcionaría con un barco interesante que puede o no ajustarse a una línea. Generalmente, no se ajusta a una línea porque no es lo suficientemente buena o no cumple con las características que estamos tratando de agregar a una línea de barcos. Luego, determinamos que lo mejor que podemos hacer por ese barco es convertirlo en un barco premium.
Por ejemplo, actualmente no tenemos ningún acorazado italiano en el juego como una línea, pero pronto saldrá Roma [lo que sería un barco premium]. Todas nuestras líneas llevan el nombre de los barcos líderes. Así que tienes la clase de Cleveland, la clase Farragut, la clase Fletcher ... esas son todas las naves en sus respectivas líneas a las que puedes moler. Hablando de Fletcher específicamente, los EE. UU. Kidd es un barco en el que puedes gastar algo de dinero real, y es un poco diferente al Fletcher al que deberías [moler] en el juego.
A la inversa, también hay barcos que no encajan totalmente, y los distribuimos de diferentes maneras. Los EE.UU. Missouri es una clase de Iowa, pero no es diferente de Iowa, que es un barco de Nivel IX, y no vendemos primas de Nivel IX. Así que decidimos que nos regalaríamos este envío premium gratis, pero tendrías que molerlo usando la experiencia gratuita, que es una de nuestras monedas en el juego.
GS: Al King ha hablado de la relación de Wargaming con los museos de tanques para Mundo de tanques y que el Lesta Studio de Wargaming en San Petersburgo, Rusia, domina el río Neva, donde se encuentran los históricos buques de guerra. ¿Puede hablar un poco sobre las relaciones de Wargaming con los museos marítimos o las sociedades históricas de la comunidad y cómo podrían relacionarse con Mundo de naves de guerra?
TS: Esa es en realidad una de las cosas en las que estamos trabajando casi todo el tiempo. Los EE.UU. Kidd es un gran ejemplo. En realidad, acabamos de crear algunos videos de la comunidad en nuestros canales que básicamente concientizan sobre el hecho de que el barco existe y es algo real que puede visitar. Nuestro equipo de la nave que hizo todas las medidas para los EE.UU. Kidd realmente fue a Baton Rouge, Louisiana, y al museo para tomar fotos de todo. Ellos documentaron esa nave de popa a proa.
Pero una cosa en la que estamos trabajando ahora que es realmente grande es la Fundación Battleship Texas. El acorazado Texas no está en buena forma. En realidad se está hundiendo, y el agua debe ser extraída todos los días. Ella es la última Dreadnought en el mundo.Así que Battleship Texas en Houston es realmente difícil y necesita mucha ayuda, mucha ayuda monetaria y de relaciones públicas.
Por eso, recientemente lanzamos nuestra Campaña Valor del Proyecto, donde creamos paquetes en nuestra tienda premium que oscilaban entre $ 5 y $ 30, y el 100% de esas ganancias se destinó a Battleship Texas. Cuando lanzamos la campaña por primera vez en noviembre, muchas personas de la UE, Asia y RU se enteraron y [querían ayudar]. En general, recaudamos más de $ 280,000 para Battleship Texas.
Fuera del trabajo de caridad, hacemos muchas series de videos que miran la historia de los barcos y las acciones en las que han participado. Porque Wargaming definitivamente se ve a nosotros mismos como pastores de la historia ... la vida de esos hombres y la vida de las mujeres merecen ser recordado.
GS: Ya has hablado un poco sobre esto, pero retrocediendo un poco, los acorazados, cruceros, portaaviones y fragatas en WoWs Son todos los barcos de las épocas WWI y WWII. ¿Por qué centrarse en ese período de guerra naval y no, digamos, en la era moderna o quizás en la era napoleónica?
TS: Solo puedo hablar de esto desde un punto de vista personal. El combate naval napoleónico sería grandioso, excepto que el problema es que los barcos se mueven muy, muy lento, y esos encuentros ocurrieron muy cerca uno del otro. Además, muchas veces tendrá que lidiar más con el embarque que con el despido. Es un juego completamente diferente para jugar. No tenemos aspectos de embarque. ¿Sería un juego genial? Absolutamente. Pero es Mundo de naves de guerra ¿Ese juego? No creo que alguna vez fuera la intención de ese juego.
A la inversa, con los buques de guerra modernos, tanto un portaaviones o barcos de misiles logran ahora mucho, ya no hay más acorazados operativos. Su marina está compuesta principalmente de portaaviones y destructores. Tener grandes y dramáticos buques de guerra de acero, eso ya no es una cosa. Entonces, al estar en la era moderna, no sé si realmente atraiga a muchos individuos diferentes porque muchas de tus batallas se están librando a distancias tan grandes.
GS: Durante el verano, Wargaming lanzó la actualización 0.6.8 para Mundo de naves de guerra, con gran parte del contenido que gira en torno a la Operación Dynamo y el desgarrador rescate en Dunkirk durante la Segunda Guerra Mundial. ¿Qué implica sacar algo así de una perspectiva de I + D? ¿Qué lo diferencia de otras operaciones en el juego, como la Operación Ultimate Frontier, por ejemplo?
TS: Operación Dynamo se realizó con la intención expresa de trabajar junto a la película. Dunkerque. Estábamos lanzando contenido con Warner Bros. ' bendición, obteniendo información de ellos, y por supuesto, haciendo nuestra propia investigación también. En términos de la creación de eso y la I + D, fue una verdadera empresa. Se diferencia de las otras operaciones porque muchas cosas que hicimos [con la Operación Dynamo] no existían en [Mundo de naves de guerra] antes de la Operación Dynamo.
Por ejemplo, el concepto de un campo minado era simplemente extraño. Solo existe en esa operación, pero es algo que también podríamos usar en otras operaciones. Los pequeños Schnellboots de Alemania, no existen en el juego. Trabajamos con nada más pequeño que un destructor. Por lo tanto, tener a los que diseñan y diseñan la forma en que interactúan es muy interesante. preguntas Fue una gran cantidad de esfuerzo hacer esa cosa nueva y emocionante que podrías convertir en una versión gamified de Dunkirk, que tiene un trasfondo muy serio.
¿En qué se diferencia esto de otras operaciones? Este difiere en que obtuvo una colección específica, un grupo de elementos que se agregan a su cuenta de jugador, que básicamente son como los trofeos y logros que obtiene al completar ciertas coincidencias. Esas colecciones tenían elementos históricos de esa época, y se les adjuntaba mucha información histórica.
Era intrincado y profundo, pero también muy bueno para nosotros. Usando esas diversas tecnologías y esas inferencias, influyeron en muchas de las operaciones que tenemos ahora. En su mayor parte, podemos tomar esos aprendizajes y sistemas y copiarlos y pegarlos en los que tenemos, lo que los hará mejores.
GS: América y Japón fueron las dos primeras naciones en Mundo de naves de guerra. ¿Cómo decidieron los equipos de desarrollo e investigación sobre esas dos naciones? ¿Qué de sus flotas históricas llevaron a ese enfoque?
TS: De lo que recuerdo [sobre ese tiempo en Buques de guerra'historia], Wargaming y Lesta Studio querían trabajar en un juego que sería un poco más popular y orientado hacia los historiadores navales estadounidenses. Y para los estadounidenses, pensamos en la Guerra del Pacífico más que en la Guerra del Atlántico. Al tener interacciones de barco a barco, por ejemplo, con Alemania, los estadounidenses recuerdan más de la guerra con los japoneses en términos de enfrentamiento naval.
Además, los japoneses tenían el acorazado más conocido de todos los tiempos, el Yamato. Era el acorazado más grande y el más malo ... Si estabas lanzando un juego de combate naval, definitivamente liberarías a Yamato tan pronto como pudieras.
GS: ¿Puedes hablar sobre tu próxima iniciativa con la Fundación Battleship Texas?
TS: Hoy, 11 de diciembre, estamos lanzando una nueva iniciativa que se extiende hasta el 1 de abril de 2018. En esta iniciativa, puede recomendar a un amigo y llevarlo al Nivel VI en cualquier línea, y por cada cuenta que haga eso, estamos Vamos a donar $ 25 a la Fundación Battleship Texas. Eso va a ser algo en el que no les pedimos a los jugadores que aporten dinero en absoluto, solo queremos que encuentren a alguien nuevo y que participen en el juego.
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Completando la trifecta de Wargaming de títulos de MMO con base histórica, Mundo de naves de guerra está a punto de continuar su dominio de los siete mares al proporcionar tanto a los entusiastas marítimos como a los jugadores casuales uno de los combates navales más realistas y divertidos de los juegos modernos. Y a través de los esfuerzos benéficos de Wargaming, la compañía es una de las pocas en la esfera del juego que está tomando medidas para preservar algunas de las piezas más emblemáticas de la historia que el mundo haya visto.
Puedes pilotar algunos de los acorazados, cruceros, destructores y portaaviones más temibles de la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial al revisar Mundo de naves de guerra en Steam o en Wargaming.net.