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Parte 4 de nuestra entrevista con el antepasado de RPG Robert Woodhead.
MW: Wizardry Online parece mantener el pedigrí de la serie de juegos intransigentes, desafiando a los jugadores con la amenaza de la permeabilidad del personaje en su rastreo de mazmorras multijugador. ¿Lo has jugado? ¿Cómo encaja esto en tu ética? ¿Cuáles son tus sentimientos sobre la herencia de la magia que ha evolucionado?
RW: Me metí en el juego brevemente durante la versión beta, pero no tuve tiempo para jugarlo extensamente, así que no pude dar una respuesta informada a esta pregunta. Sin embargo, fui golpeado en la cara por un bate de béisbol de nostalgia, hay tantos toques en el juego que son referencias claras al original.
En cuanto a la muerte perma, aunque creo que debe haber riesgos significativos para que las recompensas sean más dulces, creo que hay que hacerlo con cuidado. Incluso en el original Hechicería En el juego, las personas aprendieron que podían proteger contra escritura del disquete o copiarlo para salvar a sus personajes.
MW: Su afiliación con EVE Online Tiene sentido, como recuerdo sus originales diseñadores citados. Ultima Online como una de las inspiraciones para el modelo de juego emergente. Por mucho tiempo EVE Online ha sido el líder solitario en un nicho de mercado para este tipo de entorno de caja de arena, mientras que la mayoría de los estudios de desarrollo más importantes han favorecido más un modelo de parque temático. ¿Por qué crees que es esto? ¿Estamos empezando a ver un cambio gradual hacia un mayor contenido de juego dirigido por el jugador en los MMO?
RW: Creo que es inevitable. Dada la cantidad de horas que dedican las personas a estos juegos, simplemente no puede generar suficiente contenido de parque temático para mantener a las personas comprometidas por tiempo indefinido. La salsa secreta de EVE siempre ha sido la profundidad de las interacciones sociales entre los jugadores, y el desarrollo de EVE consiste en proporcionar nuevas formas para que los jugadores interactúen. Afortunadamente, el hecho de que los jugadores de EVE sean personas horribles a quienes les gusta interactuar siendo desagradables entre ellos hace que esto sea un poco más fácil ... :)
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Índice de características:
- Una entrevista con Robert Woodhead, creador del juego de rol de definición de género, Wizardry
- Magia: El nacimiento de los videojuegos de rol
- Volviendo japonés y MMORPG que casi estaba
- El loco señor y la generación en línea
- El mundo más amplio de Woodhead