Contenido
- Esta guía repasará mi compilación de DPS de Spellslinger que incluye:
- Set de acción limitada
- AMP Build
- Consejos de Rotación
Spellslinger es una clase muy móvil en Estrella salvaje. Cada habilidad que tienen se puede usar en movimiento con los puntos correctos. Como en todas las clases, no hay una construcción "perfecta", y eso está bien. Voy a repasar la construcción que uso y por qué. Espero que estés listo porque los Spellslingers disparan primero, luego disparan de nuevo más tarde.
Si buscas algo más relacionado con Estrella salvaje, echa un vistazo a nuestro Estrella salvaje Guías
Esta guía repasará mi compilación de DPS de Spellslinger que incluye:
- Conjunto de acciones limitadas Cada habilidad que uso y lo que hacen.
- AMP Build - Cada AMP que uso, lo que hacen y por qué los elegí.
- Consejos de rotación - Rotación básica y lista de prioridades para esta construcción.
Set de acción limitada
Si desea ver exactamente cómo se ve la compilación, busque la compilación DPS cargada de Synzer en ws-base.com. Esta guía explicará en detalle todo lo que he elegido. Comencemos por explicar cada habilidad en este conjunto.
Esta compilación es para nivel 50 PvE. No usa la habilidad extra y los puntos de AMP que puedes obtener. Así que esto usa 41 puntos de habilidad y 45 puntos AMP.
- Dibujo rápido (Nivel 8) - Este es tu ataque principal y uno que todos deberían tener si son DPS como Spellslinger. Hace daño físico.
- No tiene tiempo de reutilización y se utiliza principalmente en el tiempo de inactividad y para el efecto de Nivel 8.
- En el nivel 8 aumenta tu poder de asalto en un 10% durante 6 segundos Cada vez que golpeas a un enemigo con la duración completa del ataque.
- Disparo cargado (nivel 8) - Esta habilidad hace mucho daño mágico cuando está al máximo.
- Al principio no vale la pena, ya que no puedes moverte mientras lo usas, pero después de alcanzar al menos el Nivel 4, puedes moverte mientras lo lanzas.
- El uso del daño Spell Surged reduce el tiempo de carga para que puedas usarlo mucho más rápido.
- Nivel 8 casi duplica el daño El último cargo lo hace. He visto un número alto cuando recibo un golpe crítico.
- Presa salvaje Esta habilidad canalizada hace daño físico y siempre debe usarse con Oleada de Oleaje.
- Esto causa una buena cantidad de daño, pero realmente lo quieres debido al efecto de Oleada de Oleaje. Hace mas daño y perfora el 100% de la armadura.
- Estallido de la llama - Un gran ataque mágico que aprovecha la alta probabilidad de golpe crítico.
- Este movimiento solo se puede usar después de un golpe crítico, pero hace un gran daño.
- Asesinar Exactamente como suena. Un ataque físico destinado a acabar con los enemigos.
- Hace mucho más daño a los enemigos. por debajo del 30% de salud. La versión Spell Surge hace la misma cantidad de daño.
- Tiro verdadero (Nivel 4) - Ataque físico largo que golpea 3 veces el total y perfora el 35% de la armadura.
- Esta habilidad tiene un tiempo de lanzamiento inicial de 2 segundos y puedes tocar la habilidad dos veces más.
- Cada lanzamiento después del primero se reduce a la mitad.
- El nivel 4 aumenta la perforación de la armadura al 50%.
- Portón - Esta es tu interrupción.
- Esto es más confiable que Arcane Shock, pero asegúrate de no ponerte en peligro.
- Resbalón del vacío - Mi habilidad favorita de Spellslinger. Esto te salva tantas veces.
- Esto te pone en "El vacío" durante 3.5 segundos. No puedes ser dañado mientras estés allí.
- No solo rompe todo CC, sino que elimina toda amenaza. Ideal para cuando tomas demasiado.
- También es útil para evitar por completo los ataques. Sólo Ten cuidado de tu entorno por lo que no vuelves a un telégrafo enemigo.
Como todo, esto depende de lo que estés tratando de hacer. A veces es posible que tengas que destruir más armaduras de interrupción y, en ese caso, utiliza la Puerta de nivel 4 y quita el Nivel 4 de Disparo verdadero.
Es posible que necesite una caja o una raíz y, si lo hace, le quitaría True Shot y usaría Chill o Flash Freeze. Todo es situacional.
AMP Build
Los AMP son como puntos de talento en otros MMO. Son igual de importantes para tu construcción porque aumentan el daño y desbloquean más habilidades / efectos.
Amperios de asalto
- Tier 1
- Potencia de asalto 1-3 Combinados, aumentan tu poder de asalto en 7.5%.
- Armor Pierce 1-3 - Combinados, aumentan tu penetración de armadura por 6%.
- Tachado 1-3 Combinados, aumentan tachados por 3%.
- El nivel 2
- Oleada Crítica - Genera 6 poderes de hechizo cuando recibes un golpe crítico. Solo puede ocurrir cada 6 segundos.
- Dedos del gatillo - El uso de Dibujo rápido reduce todos los tiempos de reutilización en 0,5 segundos.
- Cadena mortal - Aterrizar un ataque mágico o físico otorga un Poder para ese tipo de daño. El poder aumenta el daño de ese tipo en un 1.5% y se acumula 3 veces.
- Nivel 3
- Daños por sobretensión - El uso de la habilidad Corrigir con hechizos aumenta el daño infligido en un 10% durante 4 segundos.
- Asesinar Desbloquea la habilidad Asesinar.
- Pistolero Usar una habilidad con un tiempo de reutilización. aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 2.5% y se acumula 3 veces.
AMP híbridos A / S
- Tier 1
- Golpe crítico 1-3 Combinado, aumenta la probabilidad de golpe crítico en 6%.
- Gravedad de golpe crítico 1-3 Combinado, aumenta la severidad del golpe crítico en 12%.
- El nivel 2
- Sobrecarga de energía - Aumenta el poder de asalto y apoyo en 8.6% del máximo actual mientras que bajo los efectos de Spell Surge.
Los AMP de nivel 1 para ambas secciones se explican por sí mismos, usted quiere estos aumentos de estadísticas.
Oleada crítica es genial porque recuperas el poder de hechizo, que se usa para la oleada de conjuros cuando recibes golpes críticos.
Dedos del gatillo cambia mucho las cosas al brindarle menores tiempos de reutilización cada vez que usa el sorteo rápido. Con el sorteo rápido de nivel 8, debería usarlo muy a menudo de todos modos.
Cadena mortal Básicamente te da un aumento de daño gratuito solo por golpear con tus ataques.
Daños por sobretensión te da un gran aumento de daño por usar habilidades de hechizo, que esta versión aprovecha al máximo.
Pistolero aumenta la probabilidad de golpe crítico aún más, así que definitivamente quieres eso.
Sobrecarga de energía Es otro gran impulso de daño solo por usar Spell Surge.
Consejos de Rotación
Esta es la rotación / prioridad básica que uso. Para una vista más fácil, echa un vistazo a la compilación en ws-base.com.
Nota: Esto es sin el amplificador de dedos de disparo. Los tiempos de enfriamiento variarán.
Estrella con Dibujo rapido, (Spell Surge On), Disparo cargado, Presa salvaje, (Spell Surge Off) Use Flame Burst si se procesa durante este tiempo. Dibujo rápido de nuevo, (Oleada de oleada activada), Disparo verdadero, (Oleada de oleada desactivada), Dibujo rápido.
- En este punto, si el disparo cargado está activo, úsalo. Desea utilizar Spell Surge para asegurarse en Wild Barrage. Por lo general, intente mantenerse por encima de 2 cargas de poder de hechizo y, si tiene suficiente, úsela en True Shot.
Para daño de ráfaga, comienza con Dibujo rapido, (Spell Surge On), Presa salvaje, entonces todo Asesinar cargos, (Spell Surge Off).
- A pesar de que desea guardar Asesinato para cuando el jefe esté por debajo del 30%, sigue siendo un aumento de DPS para usarlo en cualquier momento.
- Úselo entre su rotación normal, solo asegúrese de guardarlo cuando el jefe se acerque al 30%.
La razón por la que desea activar y desactivar la Oleada de conjuros tanto es para ahorrar energía de hechizos mientras usa el sorteo rápido de nivel 8.
- Querrás usar esto entre cada habilidad o 2, así que conserva tu poder de hechizo.
Eso concluye esta guía completa en mi compilación de Spellslinger DPS para Estrella salvaje. Mi compañera de clan, Tora, tiene otra versión si prefieres Ignite, simplemente no funciona para mí en este momento. Para otros consejos y guías, visite nuestro Estrella salvaje Guías
Si tiene alguna pregunta o sugerencia de su propia compilación, hágamelo saber en los comentarios.