Mientras Lista negra de Splinter Cell Trajo de vuelta a la serie Spies Versus Mercenaries, hubo una extensión de años sin una nueva entrada en el icónico modo multijugador. Los aficionados se encargaron de mejorar los diseños originales de Ubisoft, y ahora han llevado sus ideas a Kickstarter con Proyecto Stealth. Hardcore competitivo sigiloso con dos equipos de dos operativos luchan por proteger a los bancos de computadoras en el intenso thriller de espías. Tuve la oportunidad de sentarme con el productor del juego y hablar sobre el próximo juego.
Elijah Beahm [EB]: Gracias por tomarse el tiempo de sentarse conmigo hoy. ¿Empezamos?
Frank van Gemeren [FG]: Claro, feliz de estar aquí.
EB: Para aquellos que no saben de tu juego, que es Proyecto Stealth?
FG: Proyecto Stealth es un juego en ese raro género del multijugador de acción sigilosa. Es un juego multijugador asimétrico de 2 contra 2, donde los Spies no letales y frágiles se infiltran en las ubicaciones para intentar piratear PC, y los poderosos Mercenarios intentan evitar que eso suceda.
Tal vez has visto la palabra "asimétrica" lanzada alrededor. Los dos equipos son opuestos completos. Desde la perspectiva de la cámara (3ra persona contra 1ra persona) hasta la jugabilidad (la tercera persona se escabulle como el modo Predator de Batman en Arkham Asylum shooter en primera persona vs táctico como en Arcoíris seis o Marines interestelares). Cada equipo tiene modos especiales de visión y aparatos que los ayudan en su experiencia de juego.
Para la mayoría de la gente este es un nuevo género. por Splinter Cell fanáticos, se asemejará a la jugabilidad de su amado modo multijugador de hardcore.
EB: De hecho. Hablando de eso, ¿el título solo pretende ser un homenaje al modo de espías frente a los mercenarios, o tienes algunas ideas propias para enriquecer la fórmula?
FG: Hemos diseccionado los elementos básicos del juego y hemos notado que hay espacio para mejoras grandes y pequeñas. El mayor cambio de alto nivel que tenemos es la adición del Sistema de Socios.
Si juegas a menudo con el mismo compañero de equipo, se formarán estrategias. Esto lleva el juego a un nuevo nivel. Se da prisa por poner en práctica una nueva táctica previamente discutida por primera vez y luego ver los resultados, con suerte positivos, de eso. Esperamos que esta fase de planificación informal que ocurre fuera del juego a través de mensajes instantáneos o en la vida real sea la base para futuras amistades. Además de eso, jugar con ese compañero significa que ganas puntos más fácilmente. Los puntos se utilizan para desbloquear beneficios cosméticos.
Además del sistema de socios, hemos visto que los mercenarios pueden usar un poco de variedad en su juego. Hemos añadido mini objetivos opcionales para los mercenarios. Completar estos mini objetivos le dará a los Mercenarios una ventaja en sus defensas, o le dará a los Spies una pequeña desventaja. Para equilibrar esto, la ubicación de estos objetivos estará alejada de las rutas normales de patrulla, por lo que existe un riesgo claro que podría costarle al mercenario la partida.
Otros cambios son, por supuesto, mejores gráficos, una nueva pistola espía no letal, diferentes comportamientos para el traje de camuflaje, rejillas láser, modos de visión y mucho más.
EB: Y ciertamente rompe el flujo de simplemente pararse alrededor de paranoicos de espías que intentan escapar.
Eso es correcto. Ser un mercenario no solo debe ser patrullar y perseguir a los espías. Tomar la decisión con su compañero de ir a los mini objetivos puede ser un factor decisivo en el partido.
EB: ¿Qué tipo de armamento no letal tendrán los Spies? ¿Sólo se eliminarán temporalmente los guardias? ¿O sería como la ballesta en Lista negra de Splinter Cell ¿Que puede derribar permanentemente a los enemigos con gas y dar dardos? ¿Los guardias tendrán algún tipo de entrada de control sobre los sistemas de seguridad como las redes láser?
FG: No estoy lo suficientemente familiarizado con la jugabilidad de Lista negra. Solo he tenido un poco de tiempo con eso. La pistola paralizadora eléctrica existente tiene un largo alcance, pero solo puedes golpear un Mercenario al mismo tiempo. Estamos introduciendo el Sound Wave Gun (nombre del trabajo en progreso) que actúa como un arma acústica de alta energía. Tiene una amplia distribución como una escopeta, pero de corto alcance. Hará que los mercenarios se caigan de cerca, los haga dar un paso atrás a medio alcance y no los afectará físicamente a largo plazo. También interrumpe la Sound wave Vision de Mecenary, que reemplaza a la conocida Motion Vision.
Los mercenarios tendrán una cantidad limitada de control sobre ciertas defensas estáticas, como rejillas láser y cámaras. Parte de ese control puede habilitarse mediante el uso de gadgets, pero los planes para eso aún no se han decidido. Lo que podemos compartir es que las rejillas láser se apagarán cuando un Mercenario esté dentro de su alcance. Esto abre nuevas posibilidades de juego para espías furtivos y contrarrestará a Mercs detrás de las rejillas láser.
Por supuesto, Mercs puede elegir la ubicación de sus propias defensas, como Mines y varios rastreadores. Eso sigue siendo el mismo.
EB: ¿Qué inspiró al sistema socio, y qué lo hace mejor que simplemente usar algo como Xfire o Steam para formar un equipo?
FG: Notamos que las personas que juegan a menudo juntas suelen ser mejores porque usan la planificación antes de jugar un partido, como discutir tácticas sobre Skype o Xfire, y luego las prueban. Esto da una gran sensación cuando la táctica ha funcionado. Un verdadero sentido de logro. Queremos estimular a las personas a conseguir un compañero para que el juego sea más divertido. Al darle al Sistema de Socios un lugar destacado en la interfaz de usuario y al agregar el sistema de Puntos por beneficios cosméticos, esperamos lograrlo. Si no usa el Sistema de Socios pero prefiere Steam. se pierde los puntos, pero el objetivo en sí se sigue logrando: cooperar con un compañero de equipo.
EB: ¿No hay manera de ganar beneficios cosméticos de lo contrario?
FG: Bueno, sí, solo jugando, pero el progreso será más lento.
EB: Will Proyecto Stealth ¿Ser puramente para los puristas, o el equipo ha debatido hacer un modo para que los nuevos jugadores sepan cómo funciona todo?
FG: ¡Ambos! La falta de un tutorial avanzado adecuado y no hay un énfasis real en el trabajo en equipo en los tutoriales anteriores dificulta que los nuevos jugadores se acostumbren. Nuestro objetivo es tener un buen tutorial que también enseñe tácticas comunes y muestre cosas avanzadas y sutiles que puede utilizar para su ventaja. Además de eso, tendremos un modo de entrenamiento que irá de 4 a 4 jugadores en el modo de conversación total. Perfecto para entrenar con clanes o enseñar a los novatos las cuerdas.
EB: ¿Serán 4 contra 4 una opción fuera del entrenamiento?
FG: No en los modos de juego estándar. Podríamos considerar algo así para un modo más dinámico, pero aún no se ha decidido. El enfoque principal por ahora está en el modo normal 2 vs 2.
EB: Si el sistema de progresión es puramente para desbloqueos cosméticos, ¿cómo se mantiene equilibrados a los jugadores con loadouts? ¿Habrá un sistema de peso como en juegos antiguos como MIEDO 2 y Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, o serán sus selecciones específicas de la ranura?
FG: ¿Podrías describir lo que quieres decir con "equilibrado con loadouts"?
EB: Bueno, como en, digamos, Battlefield 4. No puedo tomar dos juegos de rol, tres pistolas y minas de proximidad. Estoy limitado por la predefinición de un rifle, una pistola, un tipo de granada, dos piezas de equipo especial (pero solo un arma de tipo RPG disponible para mi clase), y un cuchillo. Hay muchas variaciones en el espectro multijugador, pero estaba pensando más en el sentido tradicional de los tiradores.
FG: Los gadgets vienen en cantidades predeterminadas, como 3 granadas de fragmentos, por ranura. Cada gadget solo puede ser seleccionado una vez por cada jugador. Así que ambos Mercenarios pueden elegir "Frag Grenades", lo que les da a cada uno 3 fragmentos. Su equipo elegido está completamente separado de su compañero de equipo. Por supuesto, tiene sentido comunicar a su pareja qué elementos desea seleccionar para que puedan complementarse entre sí. Tal vez su compañero escoja Rastreadores de RF para un rol de persecución, mientras que usted toma Mines en lugar de un rol más defensivo. Lo mismo ocurre con los Spies, pero luego con diferentes dispositivos, por supuesto.
EB: ¿Y los jugadores pueden hacer su carga incluso antes de que comience un partido?
FG: Sí, esa es la idea. Después de que el partido haya comenzado, no hay manera de cambiar la descarga. Tomar una buena decisión que funcione para el estilo de juego de usted y su compañero de equipo es importante. Es por eso que tener un Sistema de Socios debería ayudarlo a familiarizarse con el estilo de juego de su compañero de equipo.
EB: Además, mantiene el juego limpio, ya que no puedes pasar de una escopeta a un rifle de francotirador silenciado entre vidas.
FG: Eso es correcto. Realmente tienes que planear una estrategia antes del partido. Si sabes que el mapa tiene muchas habitaciones pequeñas, elegir una escopeta para las peleas de cerca será mejor que elegir el rifle de asalto. Para los espías, si sabes que el mapa no tiene muchas defensas estáticas, no tiene sentido elegir Chaff Grenades.
EB: Con todos los conceptos de alto nivel en juego, esperas tener Proyecto Stealth ¿Ser un juego multijugador competitivo en el sentido de que la gente pueda o querrá admirar a los jugadores principales? ¿El tipo de juego que alguien podría ver en una transmisión en vivo?
FG: Queremos apoyar los deportes electrónicos mediante torneos, pero actualmente no está claro qué tan grande será la audiencia. Pensamos que definitivamente tiene el potencial. El futuro dirá si es algo en lo que vale la pena dedicar tiempo al desarrollo.
EB: ¡Dedos cruzados! Sería bueno ver a algunos expertos furtivos trabajando en Twitch. En el lado opuesto, ¿habrá alguna forma de juego fuera de línea o local para cuando los jugadores no tengan conexión a Internet? ¿Tal vez alguna pantalla dividida con un equipo contrario de robots?
FG: Los bots no podrán brindarte la misma experiencia de juego que un buen jugador humano. La falta de información sobre los espías también es información. No es fácil codificar esto. Los bots simples pueden agregarse en un futuro lejano, pero por el momento no debe contar con ello.
EB: Eso es justo. Es muy difícil programar una IA buena y sigilosa, incluso en juegos AAA como Assassin's Creed y The Last of Us.
EB: Tienes puertos para PS4 y Xbox One como objetivos exigentes. ¿Planea tener soporte de controlador para PC o eso vendrá más tarde? ¿O solo si se desarrolla un puerto de consola?
FG: El soporte del controlador es una característica muy solicitada. Definitivamente veremos eso e intentaremos que sea una experiencia igual a la de usar el teclado y el mouse.
EB: Estoy seguro de que a los usuarios de los controladores les complace saber que están en la consideración.
Tu El equipo ha estado en la preproducción durante más de cinco años. ¿Cómo se siente estar finalmente en Kickstarter y hacer que el juego sea una realidad?
FG: Todos los años de fabricación. Proyecto Stealth Hasta el momento sientes como la preproducción. Unreal Engine 4 nos da mucho más poder que Unreal Development Kit y los flujos de trabajo se han optimizado mucho. Es una gran alegría hacer una función que fue difícil de hacer en UDK en unas pocas horas en UE4.
Un Kickstarter exitoso nos dará la oportunidad de contratar a nuestros voluntarios para trabajar en el Proyecto Stealth a tiempo completo. Junto con UE4 y el trabajo que hemos realizado en el pasado, esto significa que el juego se puede terminar en un tiempo relativamente corto.
EB: Excelente, y mucha suerte para ustedes!
Ahora, normalmente me gusta ofrecer algo cuando llego al final de la entrevista. Una oportunidad para que me preguntes a mí oa mis lectores cualquier pregunta que desees.
FG: ¿Cómo te sentirías con el apoyo de Oculus Rift?
EB: Heh, No soy el mejor para preguntar. No estoy muy entusiasmado con Rift, personalmente, tengo curiosidad, sin embargo, ¿cómo funcionaría eso para los espías? Tenía la impresión de que estaban en tercera persona?
FG: Ese es un buen punto. Probablemente solo lo apoyaremos para el Merc en un principio, luego trabajaremos algo para los espías.
EB: ¡Gracias por su tiempo y por favor asegúrese de mantenerse en contacto!
Ha sido fantástico hablar contigo Frank. Espero que podamos volver a hablar pronto y la mejor de las suertes con Proyecto Stealth!
Para más información sobre Proyecto Stealth, por favor asegúrese de verificarlo en su Kickstarter (¡quedan 3 días!), y su sitio web.