Contenido
- De la pasión al proyecto.
- Lo esencial de la experiencia.
- Combínalo
- La naturaleza se convierte en tu droga alucinógena de elección.
- Un juego sobre la realidad y las elecciones.
En Paris Games Week, el director creativo de WiLD, Michael Ancel, ofreció una mirada única al juego y su desarrollo durante una presentación privada. Ancel demostró su pasión por la exclusiva de PS4, discutiendo el desarrollo del juego y su intención detrás, así como el significado de la participación del jugador. El tráiler del juego puede parecer vago para algunos, pero demuestra cómo el juego aporta elementos de fantasía al mundo natural altamente inmersivo.
De la pasión al proyecto.
Ancel compartió un poco sobre su inspiración para Salvaje, recordando con cariño todo el tiempo que pasó en la naturaleza en su juventud. El impulso para utilizar esta experiencia ha estado en el fondo de su mente durante años, especialmente a través de períodos como RaymanDesarrollo donde trabajó en juegos que jugaban con la gravedad del medio ambiente.
Para compartir su inspiración con el resto del equipo de Wild Sheep, Ancel le dio a sus compañeros desarrolladores tareas. Dio instrucciones al equipo para experimentar la naturaleza; sentir, oler y experimentar lo salvaje. Quizás Ancel sintió que necesitaban un nuevo recordatorio de la belleza de lo que él llama "el mundo salvaje" y un sabor de la pasión que lo impulsa.
Celine Teller, directora de arte y directora ejecutiva, relató su deseo de visitar lugares naturales y antiguos en busca de material sobre el que construir los personajes y el entorno de Salvaje. Llevar artículos físicos a la oficina se convirtió en parte del proyecto, y no solo como inspiración. El equipo utiliza la fotogrametría para construir modelos 3D directamente a partir de fotografías. Este proceso mide objetos en fotos e incluso se puede usar para rastrear una trayectoria de movimiento en dicho objeto. Ancel enfatizó el sentido de realidad que esto trae al proyecto.
Ovejas salvajes Parece infectado con la pasión de Ancel. El diseñador de juegos líder, Swann Martin-Raget, considera que la naturaleza es una fuente de inspiración emocionante y constante. Afirmó que las nuevas ideas para los animales y su comportamiento vienen al equipo regularmente con la naturaleza alimentando constantemente su imaginación.
Lo esencial de la experiencia.
Los jugadores controlan a un chamán, ya sea masculino o femenino en el juego, pero exclusivamente masculino en el tráiler, y se aventuran al desierto salvaje. No se pueden encontrar signos de tecnología moderna en esta tierra donde las tribus y el mundo natural aún gobiernan. El tráiler destaca una posible razón para el viaje inmediato del chamán: encontrar un remedio para el veneno, salvando así la cara de un compañero de la tribu de la dolorida contorsión.
A pesar de esta tarea dependiente del tiempo, Ancel afirma que SalvajeEl mundo abierto enfatiza la libertad de las misiones rígidas e inflexibles. El juego no proporcionará a los jugadores una lista de verificación de qué hacer y una guía sobre cómo lograr cualquier objetivo. Los jugadores deben hacer su historia única con objetivos personales, seleccionando las herramientas más efectivas en el camino de la manera que consideren más adecuada. Ancel resumió la intención concisamente: "Queríamos opciones".
Yo, por ejemplo, elijo mirar épica.
El director técnico, Christophe de Labrouhe, explicó con más detalle que los jugadores tienen un mundo inmenso a su alcance. Los jugadores podrán ir a donde quieran, cuando quieran, sin restricciones. El juego tiene que ver con una verdadera experiencia de mundo abierto.
Salvaje no toca la vieja melodía de "hombre contra naturaleza", sino que intenta resaltar la comprensión del mundo circundante por encima de todo lo demás. El hombre, o el protagonista, debe aprender a diferenciar al amigo del enemigo, prestando mucha atención a lo que es y no es amenazador. El peligro solo evoluciona de una amenaza a una herramienta a través del conocimiento.
Ancel proporciona un ejemplo usando un oso. Sin entender el comportamiento de un oso, atacarán al jugador, y los niños son poderosos. Con la comprensión, sin embargo, el oso se convierte en un aliado. Ya sea intencionalmente o no, muchos de los detalles detrás de esto no han sido revelados, aunque Ancel sí menciona una posible forma de hacer una alianza. Uno puede elegir rescatar y criar a un cachorro de oso, lo que lleva a la domesticación con el tiempo y proporciona un miembro valioso del equipo para el jugador. También es importante tener en cuenta el hecho de que puedes montar dicho oso. Está bien, Salvaje trae la inclusión de un vehículo peludo único a su mundo.
El chamán refleja los valores del juego. Los desarrolladores evitaron hacer referencia a los guerreros en su apariencia. Lleva un bastón de madera en lugar de un arma tradicional y carece de armadura. Sus habilidades van aún más lejos para disipar el sentido de un guerrero y apoyar la imagen de un "hechicero".
Combínalo
El chamán posee una habilidad especial que lleva a casa la manera en que uno comprende adecuadamente la naturaleza y el comportamiento de los seres que la habitan. Esta habilidad es una posesión animal directa, que otorga al jugador el dominio sobre la naturaleza. Si alguna vez quisiste derribar caníbales con poderosas garras de oso, considera que tu sueño se ha cumplido. Si también quisieras hippity-hop en auténticos "zapatos" de conejo, incluso mejor. Todo el reino animal es tu ostra, y ni siquiera tienes que jugar bien si no quieres.
Ancel afirma que el juego incorpora un ecosistema que funciona de manera realista. Los animales nocturnos juegan solo cuando es apropiado, los peces permanecen en el mar y los animales autóctonos de las montañas se adhieren a la nieve. El jugador puede manipular la cadena alimenticia como consecuencia de sus acciones, haciendo que cada interacción sea significativa. Nadar como un conejo podría atraer peces grandes, dado el valor nutricional de los pobres.
Por la noche, los depredadores ganan ventaja. Cada vez que el sol se pone, los jugadores deben decidir si acampar o no en árboles grandes o poseer una criatura de salvación oscura. Ancel comparó este ritmo cambiante del juego con No pasar hambre.
En los momentos de combate, como cuando luchas contra caníbales extra espeluznantes en el tráiler del juego, uno debe decidir si una táctica de lucha o de miedo se adapta mejor a la situación. Dato curioso: los osos realmente no asustan a los caníbales. Tienes que golpearlos y golpearlos fuerte. Ancel señala que en un caso en el que el enemigo se escabulle con la cola entre las piernas, la conmoción puede atraer a otras criaturas.
La naturaleza se convierte en tu droga alucinógena de elección.
Una forma de "evolucionar" a tu personaje es obtener tatuajes. El cuerpo del chamán del remolque, cargado de tatuajes, indica el crecimiento de las relaciones con diferentes animales. Una forma específica de aumentar esta experiencia es mediante la creación de pactos con los dioses animales, "ganando así una divinidad". Esto permite al jugador poseer el animal en cuestión para utilizar sus habilidades.
Lo difícil en este paso es capturar animales más grandes para llevarlos al altar donde se lleva a cabo el intercambio evolutivo. No creo que los leones y los osos se presenten de manera muy pacífica, una sospecha que Ancel confirmó con el rango de dificultad para esta tarea relacionada directamente con el tamaño de la criatura en cuestión.
Una vez que el animal, como la serpiente del remolque, ha sido capturado y colocado sobre la gran losa de roca que constituye un altar, una deidad cae para decir hola. El mundo circundante cambia con la fuerza mítica que golpeas, el oscurecimiento del cielo y la gigantesca existencia humanoide que aparece.
Ancel hace referencia a los dioses egipcios como una mezcla similar entre animal y humano de una época en que las personas percibían la naturaleza como poderosa y feroz. Explica que en los tiempos modernos, el hombre no respeta a la naturaleza como lo hicimos una vez, digamos, mil años antes de Cristo. Esto resultó de un inflado sentido de sí mismo en el que creemos que somos la fuerza más fuerte a tener en cuenta. Salvaje No tiene paciencia para semejante ingenuidad.
Las deidades de los animales darán a los jugadores una carrera por su dinero (o artículos intercambiados, supongo). Una vez convocados, las encarnaciones crueles de la naturaleza exigen apaciguamiento. Ancel describe las divinidades como representantes de las fuerzas de la naturaleza, que pueden ser impredecibles y peligrosas. Sus demandas, una vez convocadas, van desde desafíos que demuestran un cierto conocimiento del modo de vida de un animal específico hasta el sacrificio directo de un miembro del equipo amado. Ay.
Un juego sobre la realidad y las elecciones.
El amor de Ancel por el juego y todas las ambiciones por las que se esfuerza con su equipo de desarrollo realmente se reducen a una sola cita:
"El juego no es blanco y negro. Las divinidades representan las fuerzas de la naturaleza. Podrían ser el mar, puede ser tranquilo o violento. Puede tomar vidas. No queremos un juego que se trata de difundir el amor en todas partes". La naturaleza es sobre la vida y la muerte, tendrás que tomar decisiones ".
Gran parte de lo que el juego tiene para ofrecer aún permanece oculto en el desarrollo en curso. Tu crees Salvaje ¿parece prometedor? ¿Qué aspectos esperas ver en el juego?