Por qué el infierno es todo el mundo tan obsesionado con 16 cuadrados y búsqueda;

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 12 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 3 Mayo 2024
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Por qué el infierno es todo el mundo tan obsesionado con 16 cuadrados y búsqueda; - Juegos
Por qué el infierno es todo el mundo tan obsesionado con 16 cuadrados y búsqueda; - Juegos

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Los entusiastas de los videojuegos generalmente siguen a sus compañías de juegos favoritas para obtener las últimas noticias sobre sus próximos lanzamientos. Pero mientras la mayoría de las personas se centran en los títulos AAA, algunas producciones más pequeñas pueden volar sin ser detectadas por el radar.


Entrar en un juego como 16 cuadrados. Un juego para móviles relativamente desconocido, de repente se lanzó a las redes sociales y consumió la vida de sus jugadores. Ha comenzado a acumular menciones en Twitter, con la mayoría de los jugadores compartiendo testimonios como el siguiente:

El desarrollador explica el juego en su página de Apple Store de la siguiente manera:

"16 Squares es un juego de rompecabezas muy simple y desafiante en el que combinas fichas para alcanzar números más altos.

  • Arrastra las fichas sobre el tablero para colocarlas.
  • Coloque fichas con el mismo número una al lado de la otra para combinarlas y obtener números más altos.
  • ¡Combina dos fichas '10' para crear una explosión que destruya todas las fichas cercanas!
  • ¡Juega todo lo que puedas antes de que el tablero se llene y se acabe el juego! "

Las reglas son simples y también lo es el juego, pero ¿por qué ha tenido éxito en la adicción de sus jugadores? ¡Analicemos el diseño de esta aplicación para descubrirlo!


Fácil de jugar, difícil de dominar

Este es uno de los atributos más importantes de cualquier videojuego bien diseñado, ya que permite a los jugadores novatos avanzar sin dificultad a través de los primeros niveles, lo que genera la confianza que necesitan para jugar.

Si un juego es demasiado difícil en las primeras etapas y envía al usuario a una derrota aplastante, los jugadores probablemente asumirán que el desafío es demasiado difícil para ellos y se dan por vencidos.

En 16 cuadrados, podemos argumentar que cualquier persona puede jugar en los primeros niveles del juego, haciendo que los jugadores piensen "bien, puedo hacer esto" y asegurarnos de que se sientan lo suficientemente competentes como para seguir jugando.

A medida que avanza el juego; sin embargo, sigue haciéndose más difícil, hasta que el punto en el que pasar un nivel no es una simple cuestión de interactuar con la aplicación, sino dominar su lógica.


Sorprendentemente, la mayor dificultad en los niveles posteriores no hace que los jugadores se rindan. En realidad tiene el efecto contrario. Los estimula a seguir intentándolo, sobre todo porque tienen algunos tan lejos.

Esto puede parecer contradictorio, pero no lo es. ¿Por qué la dificultad en el medio del juego impulsa a los jugadores a seguir invirtiendo su tiempo, cuando la dificultad en las primeras etapas suele alejar a los jugadores?

Todo es cuestión de psicología humana.

En su libro Influencia: ciencia y práctica, Robert Cialdini comparte su teoría sobre los seis principios clave de la persuasión, y uno de ellos es "Consistencia". Afirma que después de que una persona haya entrado en una cierta mentalidad, ajustará los comportamientos futuros para reflejar esta mentalidad, porque la sociedad ve a las personas que tienen comportamientos lineales y coherentes como más agradables.

Apliquemos eso a 16 cuadrados. Incluso después de que el juego se ha vuelto difícil, la mentalidad original de "bueno, puedo hacer esto" perdura en la parte posterior de las cabezas de los jugadores. Y por coherencia, seguirán jugando.

Todavía creen que pueden tener éxito, incluso si la realidad del juego ha cambiado. Esto, por supuesto, es solo una de las razones por las que los jugadores se involucran tanto con este juego. Así que vamos a explorar el siguiente:

Todo se trata del flujo

¿Alguna vez has estado tan inmerso en un juego que el tiempo se convirtió en un borrón y te olvidaste del mundo exterior? Si es así, has experimentado un concepto psicológico conocido como fluir, Coloquialmente conocido como "estar en la zona".

Este concepto fue introducido por primera vez por el psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi. Detalló sus hallazgos en el libro. Flow - La psicología de la experiencia óptima.

Pero, ¿cómo puede alguien diseñar un juego que haga que los jugadores se involucren tanto en él que se olviden de cualquier cosa que no sea el juego? El estado de flujo tiene ocho reglas de oro. Los primeros tres son los requisitos para lograr el flujo y los últimos cinco tienen en cuenta sus consecuencias. Veremos como 16 cuadrados aborda cada uno.

1. Claridad de objetivos y feedback inmediato.

En este juego, los jugadores nunca necesitan cuestionar cuál es su objetivo. El juego define claramente el objetivo y las reglas para lograrlo, por lo que los jugadores no necesitan distraerse y preguntarse qué hacer. Esto les permite centrarse exclusivamente en su rendimiento en el juego.

La retroalimentación inmediata que reciben los jugadores al realizar una acción refuerza esto. Tan pronto como hacen algo, el juego entrega automáticamente una retroalimentación visual que le dice a los jugadores si su acción fue positiva o negativa, por lo que nunca tienen que cuestionar si se están desempeñando bien.

Otro aspecto a tener en cuenta en los comentarios es que el juego les dice a los jugadores su puntuación en tiempo real. Esto es más que una mera conveniencia. Al permitir a los jugadores ver sus puntuaciones en tiempo real, pueden saber qué tan cerca están de alcanzar sus propios récords.

Cuanto más cerca de sus puntajes más altos obtienen, más motivados se sienten para continuar jugando y superarlos. El progreso crea progreso.

2. Un alto nivel de concentración en un campo limitado.

16 cuadrados Solo tiene una pantalla con la que el jugador puede interactuar. Este enfoque minimalista actúa en beneficio del juego para crear un estado de flujo en sus usuarios, ya que pueden centrarse en un solo lugar en todo momento, en lugar de difundir su atención en múltiples ubicaciones.

3. Equilibrio entre habilidad y desafío.

Este principio se conecta con el factor de "consistencia" de los seis principios de persuasión mencionados anteriormente.

Anteriormente hemos discutido que el "bien, puedo hacer esto" que el jugador tiene después de superar los primeros niveles de un juego se transfiere a los más difíciles, pero esto solo funciona hasta cierto punto.

Si el juego se vuelve tan desafiante que le da al jugador cero esperanzas de éxito, entonces es probable que los jugadores se rindan, independientemente de la psicología detrás de un comportamiento coherente.

La tarea de un diseñador de juegos es crear una experiencia que sea difícil, pero que aliente al jugador a volver a intentarlo, incluso si falla. El truco para lograr esto es desarrollar un juego con un nivel de dificultad ligeramente superior al nivel de dominio del jugador. De esta manera, los jugadores necesitarán constantemente mejorar sus habilidades, pero estarán tan cerca que siempre creerán que pueden mejorar solo un poco y pasar el nivel.

Como 16 cuadrados Contiene un número infinito de niveles, la dificultad siempre está progresando y el jugador también. Y como dijimos antes, el progreso crea progreso.

4. Sensación de control.

Diferentes juegos emplean esta sensación de manera diferente. Pero para lograr flujo, un videojuego debe permitir a los jugadores tener un sentido de agencia sobre los resultados.

En 16 cuadrados es fácil identificar cómo se aproxima el juego a esto, ya que los pagadores arrastran y sueltan las fichas en la cuadrícula para pasar al siguiente nivel.

5. Sin esfuerzo

Esto ocurre no cuando el juego es fácil, sino cuando los jugadores están tan concentrados que, en lugar de pensar en lo difícil que es el juego, simplemente piensan en jugar al juego, dando la ilusión de que no se está realizando ningún esfuerzo.

6. Una percepción alterada del tiempo.

A través de todos los elementos mencionados anteriormente, este sexto principio es la consecuencia natural del flujo. Una vez que los jugadores se involucran mucho con la experiencia del juego, es normal que pierdan la noción del tiempo en el estado de flujo. Lo que explica por qué las personas pueden pasar toda una tarde arrastrando esos azulejos en 16 cuadrados.

7. La fusión de la acción y la conciencia.

Sabes el momento en el que estás en un juego, y te concentras tanto en él que ni siquiera tienes que pensar para reaccionar, solo estás actuando en una especie de piloto automático. De eso se trata esta regla.

A medida que los jugadores progresan a través de un juego como 16 cuadrados y cada vez se hace más difícil, comienzan a pensar más rápido y responden de forma más natural.Están totalmente invertidos en la experiencia, y eso mejora su rendimiento.

8. La experiencia autotélica.

Del griego "autos" (auto) y "telos" (objetivo), autotélico significa tener un objetivo dentro de ti. No juegas un juego porque esperas una recompensa mensurable, juegas porque la diversión que tienes es la recompensa.

Es obvio cómo esto se aplica a 16 cuadrados. Los jugadores no siguen jugando porque creen que obtendrán algo tangible: quieren ver qué tan lejos pueden llegar, qué nivel de nivel pueden completar y cuánto pueden batir sus propios récords.

Estos factores explican por qué la gente juega a este juego ... pero ¿por qué vuelven?

Un cerebro desequilibrado

Una vez jugadores de 16 cuadrados paren de jugar, probablemente se preguntarán en algún momento u otro si pueden alcanzar una puntuación aún mayor que la última vez. Y muchos de ellos probablemente buscarán en sus teléfonos.

Esta curiosidad hará que sus cerebros se desequilibren. O como dice el psicólogo Jean Piaget, llevará a un "desequilibrio en el cerebro".

Pero, ¿qué es un desequilibrio y cómo se relaciona con los juegos? Bueno, el desequilibrio se define como:

"... nuestra incapacidad para incluir nueva información en nuestro esquema. Cuando se encuentra con información o experiencias que no se ajustan a su base de conocimientos actual, aquí es donde comienza el desequilibrio".

En resumen, no saber algo y ser consciente de este estado de ignorancia crea una incomodidad en una persona, que todos conocemos como "curiosidad". Preguntándose si pueden obtener puntuaciones más altas, los jugadores de 16 cuadrados jugará de nuevo, simplemente porque el cerebro desequilibrado necesita descubrir si pueden alcanzar una puntuación más alta. Al jugar más, la pregunta es respondida y sus cerebros alcanzan el equilibrio.

Así que, ¿qué hemos aprendido?

Incluso un juego simple como 16 cuadrados puede profundizar en la psique humana y explorarla para atraer a más jugadores. Entonces, la próxima vez que juegue un juego, intente identificar cómo utiliza los conceptos mencionados en este artículo. Podría enseñarte mucho sobre tu propia mente.