¿Por qué no son los estudios de juegos y las empresas que patrocinan más equipos y misiones de Esports?

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 17 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 6 Mayo 2024
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Para los jugadores / fanáticos ocasionales, los deportes electrónicos pueden parecer nada más que jugar juegos por dinero. Ese pudo haber sido el caso hace algunos años, con un juego limitado de la liga disponible. Ahora, los deportes electrónicos y los juegos competitivos han crecido para rivalizar con algunos deportes profesionales.


Con el crecimiento a menudo viene la complejidad. El mundo de los deportes electrónicos está empezando a emular a las ligas deportivas profesionales de muchas maneras. La similitud más importante podría ser la forma en que se patrocina a los equipos y jugadores de deportes electrónicos, y exactamente quién los patrocina. Para entender un poco mejor la situación, voy a sumergirme en algunos temas de gestión deportiva.

El modelo de Liga / Franquicia también se aplica a los deportes electrónicos.

Usemos la NFL como ejemplo; Los 32 equipos son franquicias. Los dueños son los franquiciados. En resumen, cada equipo es como su propio negocio, y siempre que cumplan con ciertas pautas, pueden participar en la Liga Nacional de Fútbol. Lo mismo se aplica a otras compañías como McDonald's; No todos los restaurantes son propiedad de McDonald's. Muchos de ellos son propiedad de empresarios llamados franquiciados. La NBA, MLB, NHL y NFL siguen este modelo de negocio (Major League Soccer sigue una estructura diferente con muchas similitudes). Ahora, la conversación de la liga deportiva profesional ha crecido para incluir los deportes electrónicos.


Estructura completamente diferente

El panorama actual de los deportes electrónicos es caótico a primera vista. Hay varias ligas en todo el mundo, algunas enfocadas en una franquicia de juegos, otras en varios juegos. Junto con esas ligas, hay docenas y docenas de organizaciones de deportes electrónicos. Algunos grupos se quedan con una liga, como Major League Gaming, mientras que otros participan en varias ligas simultáneamente. Esto se debe principalmente a que el concepto de franquicia difiere significativamente en comparación con un equipo deportivo típico. Una franquicia de eSports puede tener varios equipos, cada uno enfocado en un juego.

Digamos que mi organización, ASG Gaming tiene un equipo BacalaoEquipo LoLy equipo GoW. Equipo Bacalao Acabo de terminar una temporada en MLG, y ahora quiere comenzar una temporada en otra liga. Una vez que están calificados, nada les impide hacerlo. Mientras equipo GoW Nunca ha competido en la MLG. Esto se debe a que eSports no tiene un "Super Bowl" o un acuerdo mutuo entre las ligas para determinar un campeón del mundo. Las Grandes Ligas de Béisbol técnicamente tienen dos ligas separadas, cada una con algunas diferencias menores en las reglas (Nacionales y Americanas), que han llegado a un acuerdo para que sus mejores equipos jueguen en una Serie Mundial. En este momento hay una competencia abierta entre ligas para ver quién se convertirá en la NBA de los deportes electrónicos.


Neutralidad: la regla de oro

El sistema relativamente desorganizado para los deportes electrónicos ha logrado mantener una gran similitud con los deportes profesionales, y es el de los equipos de propiedad independiente. La razón por la que las ligas como la NFL no poseen equipos es que crea un conflicto de intereses. Ocasionalmente, pueden tomar el control financiero de un equipo si los actuales propietarios violan los términos de la liga (incumplimiento de pago de los préstamos, pérdida de capital grave), pero a menudo se lo venden a un nuevo propietario lo más rápido posible. Esto ha sucedido en la NBA con los New Orleans Hornets. Los Hornets fueron eventualmente vendidos y rebautizados como Pelicans. ¿Debería la NBA mantener el control del equipo? ¿Cómo se vería si el equipo comenzara a ganar muchos juegos, o recibir llamadas de árbitros a su favor? En lugar de pensar siquiera en los problemas y escándalos que podrían causar, lo mejor para la liga es permanecer neutral.

La regla de neutralidad se aplica también a los equipos de deportes electrónicos. Activision Blizzard podría ser dueño de Major League Gaming, pero en realidad no es más que eso. MLG permite a los jugadores competir en juegos de algunos de los rivales de la editorial Activision como EA, Microsoft y Take-Two. Ahora, eso es un movimiento inteligente de su parte. MLG tiene un sistema de crédito en el que usted paga dinero real para acceder a los torneos para varios juegos, sin importar el editor. Es muy probable que esto continúe hasta que los editores decidan instituir un sistema de contratos. EA podría limitar fácilmente su participación en los deportes electrónicos a su propia liga, con un número determinado de equipos que han aceptado un contrato de franquicia de la liga. Si eso sucede, y será exitoso para EA, otros lo seguirán. Algunos editores podrían permitir que sus juegos se jueguen en varias ligas, con la condición de que envíen a sus mejores equipos a un partido de campeonato mutuo al final de la temporada.

Si una organización o editorial de la liga toma partido por uno o varios equipos al financiarlos, entra en juego la noción de que están siendo favorecidos. Hay una comparación similar en las ligas deportivas profesionales con un tope salarial. Básicamente, existen topes salariales, por lo que un equipo no puede ser injustamente apilado con los mejores jugadores. Sin un sistema de controles y balances para los eSports, una liga podría atraer a todos los equipos notables a su estabilidad al proporcionarles equipo y pagarles. En su forma actual, las bolsas de premios son las que atraen a los mejores equipos.

Mantener la integridad

Para que eSports continúe con su éxito, las ligas y los editores deben preservar su credibilidad y seguir siendo una autoridad neutral. Ofrecer los mismos premios y oportunidades a todos los equipos calificados sin patrocinarlos directamente reforzará esta integridad. Esto no solo es beneficioso para las ligas y compañías directamente involucradas en la fabricación de los juegos, sino también para las empresas que patrocinan equipos.

Una empresa como Microsoft podría financiar fácilmente un equipo y ser el único patrocinador en todo su equipo (como los Seattle Sounders). Sin el patrocinio directo, otras empresas tienen la oportunidad de mostrar sus logotipos en las camisetas del equipo y casi cualquier cosa relacionada con el equipo. Como cualquier empresario le dirá, esa puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso. Es por esto que me di cuenta de cuántas empresas están creando productos dirigidos a los jugadores. A todas esas marcas les costaría mucho más luchar contra la oscuridad si las grandes empresas ocuparan espacio.

Tal vez algún día pronto se ofrezcan cursos y programas de grado en Administración de Deportes Electrónicos. Hasta que llegue ese día, solo puedo esperar que todos los involucrados en los deportes electrónicos tomen una página de esos libros de texto para que sea al menos una entidad tan exitosa como la NFL o la NBA. La responsabilidad también recae en los equipos y los dueños de esos equipos. Por muy atractivo que parezca, si un desarrollador o editor intenta patrocinar un equipo entre muchos, lo mejor para el equipo es rechazar. Muchas, muchas compañías aprovecharán la oportunidad de poner su logotipo al lado de sus equipos.

¿Estás de acuerdo en que las compañías de juegos deberían seguir siendo una autoridad neutral? ¿Se especializaría en Gestión de Deportes Electrónicos si se ofreciera? ¿Le atrae la idea de una ‘NFL of eSports’? Háganos saber en los comentarios a continuación.