What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 19 Enero 2021
Fecha De Actualización: 21 Noviembre 2024
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What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Juegos
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E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


¿O es eso? Una de las razones por las que fue tan inesperado fue porque el tipo de juego se mostró en ese tráiler, y en la demostración. No es del todo Resident Evil. A pesar de los grandes cambios a lo largo de toda la serie, siempre se trata de monstruos biológicos, no de lo que tenemos hasta ahora. Podría decirse que podríamos tener una situación como en Resident Evil donde estan los enemigos ordenar De humano, antes de que caigan sus cabezas y salgan gigantes ciempiés.

Lo más importante, sin embargo, es la forma en que la primera parte de ese tráiler y la demo presentan horror. El clásico Males residentes (1, 2, 3, 0 y Codigo veronica) crear horror a través de la gestión de recursos, el medio ambiente y la atmósfera, mientras que la dirección de RE7 Parece ser uno que se centra en el misterio y lo desconocido. No está mal, no está nada mal, pero no es lo que. Resi los fans quierenCapcom ha prometido que el tono de la demo no era particularmente representativo del juego completo, sin embargo, el segundo tráiler es increíblemente similar y no ha aclarado las dudas de nadie.


Pero no todo es malo

Dicho esto, sin embargo, hay una serie de cosas que la demostración nos ha mostrado que creo que la gente no parece haber notado. Estas cosas se conectan Resi 7 a títulos anteriores de la serie, en cuanto a diseño. Entonces, si aún no has jugado a la demo o simplemente no los has notado, estoy aquí para explicarte qué son estas cosas.

Primero, sin embargo, tendré que explicar qué hace el clásico. Resident Evil Fórmula tan buena, para que comprenda por qué es importante que estos aspectos regresen.

Controles poco fiables

Sí, acabo de decir eso. ResiEl esquema de control es un factor importante en lo que da miedo, pero la mayoría de las personas se centran en lo frustrante que puede ser.


El original RE Los juegos usan 'controles de tanque'. A diferencia de la mayoría de los juegos en los que apuntas el joystick en la dirección en la que quieres que se mueva tu personaje, en cambio, tu personaje se controla de manera muy parecida a un tanque. Básicamente, empujar la palanca hacia adelante mueve a tu personaje hacia adelante y empujar hacia los lados rota tu personaje. Primero debes girar tu personaje antes de comenzar a moverte.

Ahora, podría argumentar que una vez que te acostumbras a él, los controles no son tan torpes, pero la pregunta obvia sería "¿por qué no podemos simplemente tener controles normales?". En mi opinión, el nivel de concentración ligeramente superior requerido para controlar a tu personaje significa que si te estresas o te asustas, los controles pueden empezar a interponerse. Aumentando así tu nivel de estrés y miedo. Sin embargo, hay una razón mucho más importante.

Saber a donde vas

Resident Evil Nació en una era en la que los videojuegos seguían pensando cómo darles a los jugadores el control de la cámara de tal manera que el movimiento en 3D funcione a la perfección (podría decirse que aún lo somos). Sin embargo, Capcom decidió ignorarlo por completo y no le dio al jugador absolutamente ningún control sobre la cámara.

Resident Evil's world es representado al jugador a través de una cadena interconectada de ángulos de cámara estáticos. La cámara rara vez se mueve, sin embargo, tan pronto como el jugador sale de la vista, la cámara cambia a una diferente en algún lugar más cercano al personaje.

Los controles del tanque son necesario en esta situación para evitar que el jugador se desoriente. Considere cómo funcionaría esta cámara donde se le permita al jugador el esquema de control habitual.

Digamos que el jugador se mueve hacia la izquierda a través de la pantalla, el ángulo de la cámara cambia y, de repente, "izquierda" es una dirección completamente diferente en relación con el jugador. El personaje cambiaría inmediatamente de dirección. Si no entiendes lo que quiero decir, toca el primero. Diablo puede llorar y lo descubrirás. En el tenso, situaciones claustrofóbicas. Resi Regalos, esto podría arruinar las cosas. Con los controles del tanque, el avance siempre significa avanzar sin importar en qué dirección estamos mirando, y es más fácil determinar los movimientos de tu personaje.

Entra en el horror del cine

Entonces, ¿por qué necesitamos este tipo de cámara? Lo necesitamos para el horror.

Una buena película de terror crea miedo a través de la "privación sensorial". Tememos lo que realmente no podemos entender, por lo que cuando una película elimina nuestra capacidad de ver el peligro, nos obliga a utilizar todos nuestros sentidos y centrar nuestra atención en la escena en un intento de descubrir qué está pasando. Cuando empezamos a darnos cuenta de que es difícil determinar dónde está el peligro, de dónde podría provenir, o incluso cómo Es peligroso, es cuando el miedo comienza a asentarse.

Resi 'Los ángulos de la cámara s logran un efecto muy similar. Los enemigos usualmente vienen de fuera de tu punto de vista. Puedes escucharlos, a veces incluso ver sus sombras, pero no puedes mover la cámara para verlos. Crea esta atmósfera inquietante en la que el jugador se sumerge simplemente porque necesita concentrarse en cada pista que ofrece el entorno y que el peligro podría estar a la vuelta de la esquina.

Sosteniendo largo

Sin embargo las técnicas de cine utilizadas en el original. Resident EvilNo termina ahí. Aquí está uno de mis ejemplos favoritos:

Hay una técnica en el cine que se llama sostener mucho tiempo. Este término se usa, el director no termina una escena tan pronto como pensamos que lo haría. Por ejemplo, un personaje deja una escena y nosotros nos quedamos viendo el mismo lugar. Nos hace concentrarnos en la escena y preguntarnos en suspenso sobre lo que podría estar sucediendo.

Hay un video de cinefix que explica esto muy bien.

El remake de la primera. Resident Evil En realidad logra utilizar esta técnica. No solo a través de una escena, sino a través de la juego en sí mismo.

Se nos ha enseñado a través de miles de películas que cuando los eventos importantes dejan de ocurrir, la escena cambia. Esta es la razón por la cual mantener un tiro largo es efectivo. A lo largo de los primeros minutos de Resident Evil Se nos enseña que cuando salimos de la vista, la cámara cambia. Es por eso que cuando esto sucede, es raro.

Para darte un poco de contexto, en este punto del juego has visto a tu primer zombie. No puedes matarlo tú mismo, así que te sientes bastante débil. Mientras exploras más de la mansión, llegas a un callejón sin salida y encuentras un cuchillo. Coges el cuchillo y te das la vuelta, sin embargo, por alguna razón, sales directamente de la pantalla y no pasa nada.

Ahora esto no tiene el mismo efecto, ya que un jugador probablemente asumirá que el juego tiene algún retraso o está congelado. Lo que es realmente importante es lo que pasa después.

Sin el control del jugador, Jill camina hacia atrás a la vista. Esto hace que el jugador cuestione toda la situación, hasta que vea aparecer la mano desde la esquina y entiendan lo que ha sucedido.

Esta combinación de suspenso y liberación es la esencia del horror, pero la adición de una desconexión entre el jugador y el juego te hace sentir impotente y confundido. Se suma al suspenso ya que de repente el juego no funciona como nos lo enseñaron.

Lo que es aún mejor es que esta escena tiene tres propósitos principales: Lo primero es enseñarte a usar el cuchillo, no es fácil salir de allí sin que el zombi te agarre y tengas que usar el arma cuerpo a cuerpo. El segundo es enseñarte que el juego a veces atraerá este tipo de cosas. El tercero sin embargo, es el más importante.

Usted está Nunca Seguro

La razón por la que la aparición de un zombie en esa ubicación es realmente confusa es el hecho de que estábamos retrocediendo. El jugador ya había pasado por ese pasillo, había visto que no había zombies en el área y probablemente había asumido que estaban a salvo.

Pero un zombie apareció de todos modos.

Resident Evil es un juego sobre explorar una mansión, de ahí el término Residente Mal. A medida que exploras, volverás a los lugares donde has estado antes para resolver acertijos. A diferencia de juegos como Castlevania sinfonía de la noche o Metroid Los enemigos no suelen reaparecer una vez que dejas el área. Una vez que un enemigo está muerto, permanece muerto.. A menos que no quemes el cuerpo, en cuyo caso estás jodido.

De nuevo, nos enseñan a pensar de cierta manera. Seguramente cuando regrese a un área en la que he estado, debería ser seguro porque maté a todos los enemigos. Pero no, cierto interacciones desencadenar cierto eventos ocurrir en cierto áreas.

Por ejemplo, derrotas a un jefe de serpientes y recoges una llave. Usted va a usar la clave en otro lugar, regresando a un área previamente explorada. Sin embargo, esta vez las ventanas se rompen y aparecen más zombies. Nunca se sabe qué puede hacer que un área tenga más enemigos, y esto crea un entorno en el que sientes que cualquier cosa puede aparecer en cualquier momento.

Y todo esto es enfatizado por la música. Si nunca entendiste cómo la música podía crear emoción, entonces toca Resident Evil. La música de la habitación segura está tan bien hecha que a pesar de que es la lugar más seguro en el juego, todavía tienes miedo de que algo se pueda romper. Es principalmente música relajante, pero con este tono espeluznante que te recuerda que mientras estás a salvo ahora, tienes que volver a salir en algún momento.

Este sentimiento no significaría nada si Resi 'La jugabilidad de s no encajaba. Las áreas que exploras en cada juego son similares a las de metroidvania, en las que recorres la mansión en busca de cosas para encontrar, y te encuentras con puertas cerradas y enemigos en el camino. Finalmente, encontrará una llave que le permitirá desbloquear ciertas puertas y le pedirá que regrese a cada área y vea dónde funciona esa llave. Déjame decirte que esto es realmente divertido, la sensación cuando encuentras una clave es como ninguna otra. Es una sensación de posibilidad infinita ... hasta que reciba el mensaje que dice que la llave ya no tiene uso y la tira.

Este diseño alienta Backtracking, que permite que el miedo constante al peligro tenga pleno efecto. Si estuviéramos avanzando constantemente, entonces no habría mucho que temer.

Sin embargo, nada de lo que acabo de decir Sería aterrador si no fuera por la forma en que Resident Evil se ocupa de la muerte.

La pena de muerte

Podría escribir un artículo completo sobre cómo los videojuegos deberían penalizarte cuando mueras, porque en mi opinión es algo que es muy difícil de perfeccionar.

Cada miedo retratado en una película usualmente se relaciona con la muerte. Lo que realmente nos asusta es estar tan inmerso que parece que nos está sucediendo, o que no queremos que esos personajes mueran.

Esto no funciona en un videojuego, los desarrolladores no pueden simplemente dejarte morir y terminar el juego por completo. Por lo tanto, cualquier miedo a la muerte de tu personaje se elimina inmediatamente una vez que mueres la primera vez, y ves cómo tu personaje vuelve a la vida después. Sólo hay unos pocos juegos donde funciona la muerte permanente.

Temer a la muerte en un juego ayuda a que el juego sea más envolvente. Permite que las situaciones de tensión sean tensas para el jugador. Realmente, cualquier juego podría mejorarse con una pena de muerte adecuada. Sin embargo, los juegos de terror. exigir A ellos, porque los juegos de terror necesitan generar miedo.

Así que esto plantea la pregunta de cómo penalizamos al jugador cuando muere. La respuesta obvia, que es la que usan la mayoría de los juegos, es hacer que el jugador pierda el progreso. O bien empujando al jugador a un punto de control (bastante bien), al inicio del nivel (bastante malo) o al último guardado (incluso más malo). Almas oscuras tiene su propio método de castigo en el que pierde su experiencia no utilizada, sin embargo, esto no evita el problema principal.

Perder no es divertido

Jugamos a los videojuegos para divertirnos, posiblemente, y aquí es donde las penas de muerte crean problemas. Casi no hay forma de quitarle algo al jugador y hacer que realmente lo disfrute, simplemente no funciona.

Cuanto más le quitas al jugador, más tensa es la situación. Por lo tanto, es casi imposible crear una situación increíblemente tensa en la que el jugador no se sienta mal una vez que termine muriendo.

A menos que hagas trampa

Resident Evil toma la ruta increíblemente media y te obliga a cargar tu última salvación cuando mueras. Esto no siempre es bueno porque podría olvidarse de ahorrar y terminar perdiendo horas de progreso. Lo que es aún más malo, sin embargo, es que el ahorro en Resi requiere que uses un recurso finito, y tampoco es demasiado común. Esto significa que tiene que extender sus guardados para que no se agote.

Básicamente, si mueres en Resi Tienes mucho que perder. O usted?

Resident Evil Es un juego sobre aprender, como he dicho antes. Se trata de encontrar elementos y usar la lógica (y, a veces, simplemente adivinar) para averiguar dónde necesita usar esos elementos. Un jugador que sabe lo que está haciendo puede terminar el juego en un par de horas.

Lo que esto significa es que, aunque hayan transcurrido 2 horas desde la última vez que guardó, si muere, solo tardará unos 10 minutos en volver a donde estaba. La mayor parte de ese tiempo que acaba de perder lo dedicó a encontrar dónde se usan los artículos, ahora que tiene esa información, no pierde ese tiempo. No solo eso, sino que también sabes dónde están todos los enemigos, por lo que no es necesario ser cauteloso.

Esto, en cierto modo, es lo mejor de ambos mundos. Cuando estás siendo atacado por enemigos, en el calor del momento, todo lo que puedes pensar es la cantidad de tiempo que ha pasado desde tu última salvación, por lo que es tenso. Pero si finalmente mueres, no te duele tanto porque empiezas a darte cuenta de que todo lo que necesitas hacer es correr a un par de habitaciones específicas y regresarás.

Esto no funciona para todos los juegos, porque no todos los géneros pueden tener implementado este estilo de rompecabezas. Realmente no podemos aprender de RE En esta retrospectiva. Sin embargo, Almas oscuras tiene una situación similar, en la que aprendes los patrones de tu enemigo y aprendes cómo tratarlos mejor. Así que quizás este es solo un aspecto del buen diseño de juego.

Temor

En mi opinión, la forma en que Resident Evil Tratar con la muerte es parte integral de crear miedo mientras se juega. Hay una serie de cosas que no he mencionado que otras personas podrían pensar que son igual de importantes, como la administración de recursos, la atmósfera o los perros zombis. Pero no creo que ninguno de ellos diera miedo si no estuviéramos realmente preocupados por la muerte que vino con eso.

Esto es exactamente por qué creo que RE Contiene ejemplos de buenos sobresaltos de salto. Recientemente es bastante popular odiar a los que saltan, y con buena razón. Son una forma fácil de asustar a la gente, pero por lo general se usan con demasiada frecuencia y no se les ha puesto suficiente atención.

Aquí está el problema, un susto de salto no es particularmente un "susto", es más una simple reacción. Es su cuerpo reaccionar ante un posible peligro al despertar todos los músculos y es desagradable. Se podría argumentar que es posible "temer" un susto de salto, pero yo diría que es más como la forma en que uno actuaría cuando están a punto de experimentar dolor. Este es el mismo sentimiento que las personas abusan para hacer que las personas se vuelvan locas. tortura.

Esto podría explicar por qué disfrutamos viendo a la gente jugar juegos con miedos de salto en ellos, pero no hay tanto disfrute cuando juegas uno.

Cuando se utiliza un susto de salto en una película bien dirigida, o Resi, nos hace saltar, pero también crea miedo porque tienen algo de peso detrás. La aparición de un monstruo de esta manera es aterradora porque significa que los personajes podrían ser asesinados por él. En REEn el caso, tú mismo tienes que apuntar tu arma hacia ellos y dispararles. El jugador salta no solo porque el cerebro se está despertando, sino porque Ellos mismos Necesito estar despierto para actuar.

Si un monstruo entra en el disparo y se va para hacerte saltar, realmente no tiene el mismo efecto.

Hacia el futuro

2000 palabras después, volvamos a Resident Evil 7

Asi que RE7 Tiene muchos fans bastante escépticos. La demostración y sus remolques parecen desprenderse de una atmósfera de miedo general, ollas llenas de cucarachas, hombres extraños que aparecen de la nada y una casa en ruinas. Este tipo de horror es algo similar a Colina silenciosa o una serie de juegos indie de terror. No hay nada particularmente malo en ello, aparte de que se está convirtiendo en un cliché recientemente. Sin embargo, no es lo que hace que el Resident Evil serie unica Pero veamos varias maneras Resi 7 podría estar volviendo a la fórmula original.

En primer lugar, es bastante difícil decir cómo RE7 se ocupará de la muerte. Ya que la única forma de morir en la demo es terminarlo, no hay forma de averiguarlo. Sin embargo, hay una cosa que es bastante importante que debemos considerar.

Lo primero que haces en la demo es encontrar un reproductor de cintas, sin cinta. Luego avanzas en la casa y encuentras un armario que está cerrado por un cadena. Luego llegas al final de la casa y encuentras alicates.

Utiliza los alicates de la cadena, que abre el armario y muestra una cinta, y luego utiliza la cinta en el reproductor de cintas.

Esto puede parecer realmente simple, pero esto significa mucho. Lo que esto indica es un estilo de juego en el que se deben encontrar los elementos, y debemos retroceder para utilizarlos. Es una progresión increíblemente simple, simplemente te mueves hacia delante y luego hacia atrás, pero si la demostración es de alguna manera indicativa del juego completo, creo que esto significa que tendremos el mismo estilo de juego de rompecabezas con elementos y exploración.

Y esto es realmente importante

Si tenemos un juego que se centra en la exploración, esto crea un formato para varios de los aspectos de horror que mencioné anteriormente. Permite la colocación aleatoria del enemigo, y el reemplazo, que crea un peligro constante. Esto es algo que estoy seguro que otras personas han notado, pero no tiene el enfoque que merece cuando se habla del juego.

Y esa escena anterior ni siquiera es el único indicio hacia los elementos encontrados a través de la exploración, hay un fusible oculto que abre una puerta si haces las cosas en un orden diferente. Los jugadores también han encontrado un hacha increíblemente oculta, aunque inútil, escondida en lo profundo de la demo. Este tipo de juego es lo que realmente hizo. Resident Evil para sus primeros cinco juegos, y cuando lo lanzaron para RE4, ahí fue cuando la serie comenzó a centrarse cada vez más en la acción. Para mí, el resurgimiento de esta mecánica es lo que podría hacer. Resi 7 más Resident Evil. Sin embargo, los fanáticos todavía tienen sus preocupaciones.

La cámara en primera persona

RE7 es el primer título de la serie principal en primera persona, y esto crea algunos problemas si Capcom realmente intenta volver a la fórmula. Con una cámara completamente controlable, pierdes los ángulos de la cámara que hicieron que los juegos originales fueran tan cinematográficos, y pierde una parte integral que hizo que los juegos fueran realmente aterradores.

Entonces, ¿qué impacto tendrá esto en el juego? Bueno, depende de qué tan bien Capcom pueda diseñar el juego para el miedo. Todavía hay formas de crear horror con una cámara controlable, y hay más formas de crear horror en un juego que simplemente utilizando técnicas de película.

Pero esto es lo que hizo. Resident Evil único. En nuestra era actual, hay muchos juegos de terror que usan las mismas técnicas. Cualquier pensamiento actual de diseño para hacer el horror probablemente ya se ha hecho a muerte. Resident Evil Probablemente sea el único que haga el horror de esa manera, e incluso si no es el más exitoso, al menos es único.

Entonces, ¿por qué no podemos usar el viejo camino?

La razón obvia de por qué Resi 7 es primera persona porque va a estar en realidad virtual, los juegos en tercera persona simplemente no funcionan. Pero hay un problema más grande.

A la mayoría de las personas no les gustan los controles de tanques. Simplemente no pueden molestarse en envolver su cabeza alrededor de un esquema de control innecesariamente complejo. En esta época, cuando queramos. Resident Evil para volver a ser relevante, debemos hacerlo para atraer a tantas personas como sea posible. Conozco a un buen número de personas que, aunque probablemente les encantaría RE, simplemente frustrarse por los controles del tanque.

Pero como dije antes, los controles del tanque y los ángulos de la cámara trabajan mano a mano, no se puede tener uno sin el otro. Si quitamos los controles del tanque, tenemos que eliminar las cámaras estáticas.

Esto es exactamente lo que pasó con Resi 4, se eliminaron los controles del tanque y se diseñó un esquema de control de cámara diferente. La cámara sobre el hombro, tercera persona, definitivamente funcionó, pero condujo a un enfoque de acción. Ahora, Capcom probablemente esté intentando por tercera vez hacer que esto funcione, con el único sistema de cámara que les queda por probar.

¿Funcionará?

No estoy particularmente en libertad de decirlo, pero creo que podría funcionar. Realmente no hemos perdido la misma privación sensorial que antes. No hay muchos enemigos en la demo, pero aún puedes escuchar pasos y chirridos en diferentes salas a medida que avanzas. Esto se usa principalmente para asustarte, pero podría sugerir un uso posterior del sonido para indicar la presencia de enemigos en el juego completo.

También está la escena en la demostración donde uno de los personajes llama tu atención, y tú lo miras. Una vez que termina de hablar, miras a tu alrededor y te das cuenta de que el otro personaje, Andre, ha desaparecido.

Aún puedes controlar la cámara y ver cómo se va el otro personaje, pero un jugador por primera vez se distraerá y creerá que Andre ha sido capturado misteriosamente. Es este tipo de diseño lo que me hace sentir esperanzado, ya que Capcom ha usado eventos para atraer la atención del jugador y forzó efectivamente el ángulo de la cámara en cierta dirección.

La mayoría de los juegos probablemente quitarían el control del reproductor para mostrarles lo que quieren que veas. De esta manera se siente más fluido e inmersivo, porque de alguna manera, es el elección del jugador mirar en esa dirección.

La historia

La historia es probablemente la cosa más grande de la que se quejan las personas. El genérico, Colina silenciosaAtmósfera pintoresca y la falta de conexión con juegos anteriores.

Ciertamente hay una ligera conexión con la serie: un logotipo de paraguas en el juego, en un helicóptero, en una imagen, en una habitación oculta, al que se accede jugando la demo por segunda vez, y activando un secreto (un poco exagerado).

Como dije antes, Capcom ha dicho que la trama y el tono de la demo no son representativos del juego completo. Sin embargo, a pesar de que el primer trailer es principalmente para la demostración, hay algunas cosas que se muestran en ese trailer que no están a la vista.

Hay un montaje de clips al final que tiene un cierto ambiente. Hay esta música espeluznante y un montón de tomas inquietantes de bosques y otras cosas. No puedo decir exactamente cuál es exactamente el tono, pero no creo que sea el mismo cliché que nos da mucho. En realidad, es la parte del trailer que más me intrigó, incluso antes de que supiera que era Resident Evil 7.

También hay una serie de disparos en los que las cosas parecen deteriorarse rápidamente, como la cabeza de lobo. Esto me parece una especie de conexión con la biología, podría ser un tramo, pero para mí esto es lo que me da la idea de que no abandonarán. Resident Evil's raíces biológicas.

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Hay una serie de cosas en el segundo trailer, sin embargo, que parecen mucho menos biológicas y que crean un tono espeluznante. El ser dicho, apenas nos muestra nada. Es posible que esta sea solo una etapa temprana en el juego donde primero vemos a los enemigos con los que nos enfrentamos.

El monstruo que ataca al jugador podría convertirse en un producto de las pruebas bio-orgánicas que hace Umbrella, pero realmente no hay forma de saberlo. Por lo que oigo, el personaje en el tráiler es uno que el jugador está intentando rescate En el juego completo, entonces tal vez el tono de impotencia solo se retrata porque ese personaje es verdaderamente indefenso.

No creo que esta sea una representación de cómo se desarrollará el juego, sino una representación de que Capcom no sabe cómo hacer remolques.

Así que debemos estar preocupados por Resident Evil 7?

La respuesta corta: probablemente no.

Quiero decir, no deberíamos estar sentados alrededor preguntándonos si un juego futuro será tan bueno como queremos. Hay mejores maneras de pasar nuestro tiempo. No hay absolutamente ninguna manera de que podamos decir exactamente qué tipo de juego Resident Evil 7 será hasta que podamos jugarlo para nosotros mismos, ¿quién sabe cómo podría ser la experiencia completa?

Pero en cuanto a si o no podemos predecir Resi 7es calidad, Creo que las predicciones actuales de la comunidad son un poco exageradas. Resident Evil los fanáticos se han quemado demasiadas veces para tener esperanza, y los juegos sobrevaluados han sido tan frecuentes recientemente que cualquier descripción de lo que podría ser tu juego ya no va a convencer a nadie.

Yo mismo tengo la esperanza de que Resi 7 volverá de alguna manera a la fórmula original. Sería bueno ver esas cosas volver.

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¿Es un problema que algunas cosas sean diferentes?

Bueno, me gustaría decir que no lo es. Estamos en una era en la que muchos desarrolladores intentan regreso a lo que alguna vez fueron sus juegos (Nuevo Super Mario Bros., Ratchet y Clank), pero no están tratando de mejorar en esa fórmula original en absoluto. Entonces, en lugar de volver a la gloria, obtenemos algo que ya hemos recibido.

En realidad, es bastante interesante ver que Capcom intenta recuperar aspectos del pasado, pero también intenta mejorarlos para una audiencia general.

Y si resulta ser como P.T.Bueno, entonces finalmente obtendremos Colinas silenciosas.