Videojuegos y colon; La belleza más allá de las balas

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Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 5 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 6 Mayo 2024
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Videojuegos y colon; La belleza más allá de las balas - Juegos
Videojuegos y colon; La belleza más allá de las balas - Juegos

Estoy paseando por una calle bulliciosa. El sol brilla, los entusiastas vendedores venden sus productos, el pregonero está atrayendo a un grupo pequeño y ligeramente interesante. Escaneo continuamente el horizonte; no para atrapar el ave voladora ocasional, sino para admirar la maravillosa arquitectura de un tiempo pasado.


Es Roma y el año es 1503. No es real, pero estoy jugando. Assasin's creed La hermandad, Elijo centrarme en la belleza y el ambiente meticulosamente diseñado. Estoy tentado de simplemente pararme y mirar. Observo los movimientos prohibidos de los guardias que patrullan, el cojear de un anciano, el balanceo de las cortesanas; Miro con relativo temor.

"No es real", dice mi cerebro.

No, no lo es. Pero es un ejemplo de la belleza del entretenimiento interactivo que a menudo desaparece bajo una vorágine de balas y sangre.

Cambio de juegos.

Aquí, soy un niño pequeño. Una noche, se despierta para encontrar que su mundo ha cambiado. Una lluvia tranquila pero atmosférica humedece continuamente las aceras parisinas a lo largo de las cuales correteo. Cuando la lluvia golpea mi cuerpo, soy al menos parcialmente visible. Cuando estoy al abrigo de las incesantes gotas, soy completamente invisible, aunque dejo huellas reveladoras en el agua.


Las bestias misteriosas que vagan por la noche cazan otra presa. Hay una niña pequeña que siempre parece estar más allá de mi alcance. Ella está siendo perseguida y debo llegar a ella a tiempo. No tengo armas; No tengo súper habilidades; Solo soy un niño pequeño, viviendo una pesadilla convincente que surgió de los amplios trazos de colores pastel de un artista talentoso.

Cuando me he llenado, dejo el mundo infundido artísticamente de lluvia detrás.

Ahora me encuentro en medio de un paisaje aparentemente árido. Sostengo una espada y estoy montando un corcel valiente. Levanto la espada a la luz del sol inclinada; la hoja lo atrapa y mágicamente se enfoca en un punto en el horizonte. Me dirijo a un sprint muerto, con la intención de llegar a mi cantera. La sutileza y el misterio de mi situación son algo desconcertantes, como lo es el conocimiento de que todo lo que encuentre podría aplastarme en un polvo fino en cuestión de segundos.


Cuando me acerco a mi destino, mi pulso se acelera y mi mente comienza a girar: ¿Qué tendré que hacer para conquistar a la bestia mamut? ¿Requerirá primero un examen atento y estratégico del medio ambiente? ¿O debería encontrar un lugar seguro y observar a mi enemigo gigantesco por un tiempo? O, ¿qué pasa si no puedo verlo inicialmente? ¿Cómo lo acerco lo suficiente sin perder mi frágil vida? ¿Y podría mi valiente caballo ser de alguna ayuda?

Cuando aparece el último enemigo gigantesco, una emoción emocionada y temerosa me atraviesa. Después de trabajar y pensar mucho, finalmente derribo a la inmensa bestia con una inmensa satisfacción. Saco Sombra del coloso Disco y prueba algo más.

No soy más que una pequeña figura de palo. O mejor dicho, soy un ser divino que puede decirle a esta figura cuándo (y qué tan rápido) debe caminar. Solo tiene un objetivo: llegar a la salida, marcado por un simple círculo negro, sin caerse. Parece relativamente simple al principio y, de hecho, el primer enigma es simple. Sin embargo, inmediatamente entiendo la complejidad futura del juego.

"La percepción es verdad", dicen. Aquí, encontramos eso ejemplificado en una de las experiencias interactivas más desafiantes que existen. Giro el rompecabezas de una manera, lo retorcí de otra manera. Intento encontrar la posición correcta, lo que permitirá abrir un camino que no estaba allí antes. En mi opinión, las relajantes variedades de un concierto para violín me permiten concentrarme y apreciar más la forma de arte que tengo ante mí.

Es un poco frustrante, pero una apreciación de lo que se ha creado anula la irritación. Por lo tanto, cambio de echocromo (con el pleno conocimiento volveré), y probar otro.

Solo soy un poco de papel. Puedo armarme casi como me parezca; Cuantos más accesorios de papel desbloquee, más opciones de personalización tengo. Corro sobre patas de papel delgadas e interactúo con un mundo hecho completamente de papel. Los enemigos, los árboles y, de hecho, hasta el último fragmento del entorno se compone de papel. Es un mundo inmensamente creativo y maravillosamente atractivo que me sorprende constantemente con su innovación y su singular sentido del estilo.

Me recuerda claramente a otro conjunto de juegos, donde juego como un títere lindo y simpático, que interactúa con entornos infinitamente imaginativos, los que puedo crear (si tengo la motivación necesaria e imaginativa). habilidad). Entre Tearaway y Pequeño gran planeta, hay montañas de posibilidades únicas. Solo necesito abrir mi mente y descubrirlos.

¿Tiempo para algo completamente diferente? Todo bien.

¿Debería ser el desierto brillantemente presentado en Viaje? O el desierto brillantemente presentado en Uncharted 3: El engaño de Drake? Dos ambientes desérticos; Dos mundos creados completamente diferentes y con propósitos completamente diferentes. ¿Debo jugar a través de Alan Wake ¿otra vez? Recuerdo los aterradores viajes del escritor torturado y la experiencia de otro mundo que tiene; Recuerdo sentirme a la vez nervioso e intrigado. Tal vez prefiera recoger el 3DS y revivir los gloriosos días de antaño, cuando mis amigos, Mario, Metroid y Zelda, demostraron año tras año que la belleza, si es que es más amigable para la familia, es para siempre parte de Nintendo. medio.

Mis opciones parecen ilimitadas, desde flotar en una brisa como un montón de pétalos de flores hasta captar un pintoresco atardecer en un paisaje de fantasía asombrosamente decorado. ¿Van más allá de las balas y la sangre?

Oh, absolutamente.