Lo que significa la Serie del Campeonato del Mundo de Blizzard y Entails

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 15 Enero 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
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What is Hearthstone? | Blizzard
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Con el anuncio del StarCraft II World Championship Series (2013) hecho público, surgieron muchas preguntas mientras la emoción explotaba alrededor de la escena. Los equipos, los fanáticos y los organizadores están encantados con lo que se ha planeado, pero también ansiosos por ver cómo va a impulsar el alcance de la idea de E-Sports. Solicitamos la idea en noviembre de 2012 con el nombre del artículo: Dividiendo la escena para los campeones regionales con la esperanza de que algo similar a WCS sea impulsado para ayudar a todas las escenas y a sus jugadores a prosperar y clasificarse entre sí:


"Pero al mismo tiempo, definitivamente hay una falta de salidas para que los jugadores extranjeros brillen y se clasifiquen entre sí Con un premio monetario-final al final. La sugerencia de torneos preciados a nivel regional que van desde diferentes niveles ayuda a aliviar las frustraciones de muchos jugadores y los conecta con los retadores que pueden construir entre sí.

[…] Una buena combinación de ligas regionales y torneos internacionales crea un ciclo equilibrado y constante de aspirantes a jugadores profesionales y niveles de campeones, de local a nacional e internacional.. Con una distribución más gradual de los torneos, debería haber un resultado de un menor énfasis en tener un jugador coreano (actualmente los mejores jugadores) y una mayor demanda de extranjeros para mejorar en lugar de convertirse en la extremidad de marketing. Esto también agregará bases más estables para que los equipos más pequeños compitan en lugar de depender de mercenarios para compensar (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) por las deficiencias de la lista ".


Esta Serie de Campeonatos Mundiales de Blizzard está definitivamente en el paso correcto, pero también tiene varios inconvenientes. Sus razones para crear esta temporada World Championship Series es un dilema que los lectores y los fanáticos probablemente ya conocen:

“Primero, mientras que la abundancia de torneos generó toneladas de competencia animada, también dificultó a los jugadores y equipos evitar conflictos de programación. Más importante aún, para los espectadores, no había nada que vinculara los eventos para crear una historia unificada, y fue difícil identificar quiénes eran los mejores jugadores de una semana a otra ".

[Escribimos las mismas cosas en La falta de narración en los eventos de E-Sports (Diciembre de 2012) y La sobreabundancia de torneos y problemas de bifurcación (Noviembre de 2012)]


De hecho, como se explica en la descripción general de WCS de 2013, este sistema no solo crea un calendario adecuado para la carrera de cualquier persona (entre abril y noviembre), sino que también permite a las organizaciones de torneos alinear correctamente su evento para una distribución equitativa del interés de los fanáticos como así como la asistencia de jugadores altos (tanto de los jugadores de renombre a los aspirantes).

En 2010 y 2011, Blizzard estuvo en segundo plano, delegando poder y derechos a varios grupos para establecer una base de torneos y organizaciones importantes. 2012 y 2013, cambiaron de una posición de fondo a ser la vanguardia y el capitán del barco de E-Sports. Su sistema semi-RIOT LCS (League of Legends) y FGC EVO (juegos de lucha) permite un formato consistente para que los espectadores lo comprendan. Agiliza la importancia para todos los eventos de todas las regiones por igual y los eventos dentro de WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL y Proleague) otorgan las siembras para las finales de temporada de WCS. Éstos son algunos de los aspectos positivos que implica WCS:

  • Crea un calendario uniforme de múltiples temporadas, lo que permite una planificación presupuestaria adecuada y la programación para jugadores y equipos (espero que los contratos se elaboren menos anualmente y más cada dos temporadas, especialmente con los reclutas más nuevos).
  • Crea campeones regionales y ayuda a los equipos a ganar reputación y recompensa para sus jugadores (ver: Torneos de menor importancia: el currículum de un jugador profesional [Ene. 2013])
  • Limita las luchas de poder entre las organizaciones y la necesidad de "unirse" entre sí a través de la cantidad de premios (para atraer así a los jugadores profesionales) y otras tácticas.
  • Sistema sencillo para clasificar a los jugadores a nivel regional y mundial para saber quién es realmente el mejor, no a través de la cantidad de logros, sino a través de un desempeño constante y puntos clasificados.
  • Permite la posibilidad de que se levanten nuevos campeones y recicla a los que más tiempo están por delante de la curva.

Los inconvenientes de este sistema son evidentes, pero también fueron inevitables a medida que la escena se expandió más allá de su capacidad y se alcanzó. Lo que las personas llamaron "saturación excesiva" era simplemente una carrera para ser relevante y un elemento básico para el E-Sport. MLG, ESL y OGN / GSL son claramente los ganadores aquí y aunque el sistema de puntos de Blizzard también se puede atribuir a eventos que no son de WCS, también significa lo siguiente:

  • NASL (NA), DreamHack (UE) y Proleague (KeSPA) [KR] probablemente formarán parte de la primicia de puntos atribuidos a las clasificaciones y semillas de WCS, también significa que se consideran eventos de segunda clase debido a su efecto menos impactante en Una temporada de WCS.
  • Este sistema de puntos también significa que cualquier otra organización de torneo que desee involucrarse en StarCraft II tendrá un ascenso más pronunciado para alcanzar relevancia.
  • Los torneos menores probablemente verán incluso menos actividad y participación, ya que los componentes de participación de WCS en línea atraerán a muchos jugadores aspirantes (ya que es más probable que atraiga la atención de un equipo importante: ver; Torneos de menor importancia: el currículum de un jugador profesional [Ene. 2013])
  • Los eventos que no están asociados con WCS ni reciben puntos para atribuirlos a las siembras de WCS deberán ajustarse a sus eventos dentro de la serie de campeonato (y también crear una razón por la cual la gente debería verlo).

Como se indicó, los inconvenientes son menores dada la pendiente descendente en términos de la cantidad de nuevos torneos y competiciones que se crean. La parte en línea de WCS también atraerá a tramposos y posibles piratas informáticos, pero eso es algo inevitable y pequeño a cambio de conveniencia y ampliando la capacidad de atraer la mayor cantidad posible de competidores.

La verdad es que la Serie de Campeonatos Mundiales de Blizzard es un paso en la dirección correcta. Pocos están en desacuerdo, aunque muchos no están de acuerdo con algunos de los problemas más pequeños, como el bloqueo de pseudo-región, y las formas de evitar el sistema en el que los coreanos estarán en el sistema norteamericano, sabiendo que no están preparados para prevalecer en la GSL. / OSL y Proleague. El sistema de puntos también puede ser un problema si se equilibra de manera inadecuada, donde podemos ver otro problema de juego de grupo (los jugadores que no han tenido éxito, continúan manteniendo las siembras y los puntos debido a su logro hace muchos meses). En resumen, las fallas y los problemas con la Serie de Campeonatos Mundiales son menores y aceleran el proceso que ya estaba ocurriendo, la ventaja de todo esto es que el dinero del premio es elevado, la oportunidad de competir es menos costosa y se crean historias. Con los WCS de Blizzard, la base de la competencia se eleva y ¡el siguiente paso para StarCraft II ha comenzado!

Sillón Athleticism serie post # 14 - Publicado originalmente el 3 de abril de 2013.