Realidad virtual y dos puntos; ¿Es este el siguiente paso para los videojuegos en 2016 & quest;

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 3 Enero 2021
Fecha De Actualización: 19 Mayo 2024
Anonim
Realidad virtual y dos puntos; ¿Es este el siguiente paso para los videojuegos en 2016 & quest; - Juegos
Realidad virtual y dos puntos; ¿Es este el siguiente paso para los videojuegos en 2016 & quest; - Juegos

Contenido

La realidad virtual ha estado en la mente de las personas desde mediados del siglo pasado, cuando el concepto comenzó a aparecer en varias revistas de ciencia ficción. El progreso final nos permitió crear esta nueva tecnología, pero pasaron décadas antes de que los fabricantes pudieran entregar un producto final al mercado masivo.


Y aquí está - La RV finalmente llegará a nuestras casas en el primer semestre de 2016. Este período estará lleno de un gran número de opiniones de usuarios, duras críticas, grandes elogios, especulaciones, etc. Es el comienzo de la nueva era de la realidad cibernética. Obviamente, los jugadores de video se convertirán en sus mayores consumidores y esto lleva a una serie de cuestiones importantes a considerar.

Veamos esta primera etapa de la vida del mercado masivo de la realidad virtual y tratemos de definir qué esperar, para que tenga una imagen más o menos clara.

Top 3 marcas VR

Hoy en día surgen nuevas soluciones de realidad virtual en el mercado con regularidad; sin embargo, hay tres marcas que lograron establecerse como los líderes del movimiento.

Oculus VR


Primero, por supuesto, está Oculus VR, una idea nacida de la mente ambiciosa del joven inventor Palmer Luckey que se convirtió en un éxito increíble en Kickstarter. Hoy esta marca pertenece a Facebook y trabaja en colaboración con Samsung Company.

Sus activos incluyen un sistema estacionario VR-Rift y un experimento móvil diseñado por John Carmack - Samsung Gear VR. Al ser los primeros productos de su tipo en una nueva ola de movimientos de realidad virtual, Oculus ha penetrado en casi todos los rincones de la industria.

Sony

El segundo producto de primer nivel proviene de Sony: PlayStation VR, anteriormente conocido como Project Morpheus. Funciona exclusivamente con consolas PlayStation 4., lo que significa una cosa: Más grandes juegos en el nuevo tipo de entorno..


El auricular está diseñado para ser utilizado con un controlador típico de PS4 y otros dispositivos adicionales.

HTC y Valve

Por último, pero no menos importante, está el esfuerzo de colaboración de Valve y HTC - Vive. El anuncio de su propia solución de VR en el último GDC fue sorprendente, pero no inesperado.

Dada la enorme base de usuarios de Steam y las capacidades técnicas bien establecidas de HTC, Vive parece ser algo muy prometedor.

Los tres productos están programados para ser lanzados en el primer semestre de 2016.

Tecnología detrás de la realidad virtual

Ahora, veamos cómo funciona realmente la tecnología detrás de la realidad virtual.

Oculus Rift

Oculus utiliza marcadores LED de detección de movimiento. Parpadean con cierta frecuencia y sus movimientos son registrados por una cámara infrarroja que funciona. Mide el desplazamiento relativo de los marcadores LED en el espacio para determinar los movimientos de su cabeza y de los controladores.

Oculus Rift, como marca, se centra en la experiencia sedentaria equilibrada, que incluye los auriculares, los controladores y una silla confiable (preferiblemente una que gira). A partir de ahora, no se habla mucho de "libertad de movimiento" dentro de una habitación, ya que eso crearía demasiados problemas para despejar el espacio y configurar otros dispositivos de detección de movimiento, como Kinect o incluso el Holodeck.

Sin embargo, es posible que los viajes con temas de realidad virtual aparezcan en las áreas designadas y en los centros de entretenimiento, donde los entusiastas puedan moverse libremente y explorar el mundo virtual.

Oculus Touch

Oculus presentó sus controladores de media luna en el último E3. Están diseñados para proporcionarle una sensación de control más realista en sus manos y dedos. Ambos controladores tienen sensores que detectan la posición de sus manos y un botón especial que le permite agarrar y soltar objetos con sus dedos dentro del entorno virtual.

Este botón se encuentra en la parte central del controlador, por lo que básicamente tiene que agarrarlo, lo que se traduce perfectamente en la experiencia de juego. Por supuesto, al principio parecerá incómodo, pero los desarrolladores prometen que es lo más cercano que puede llegar al movimiento de la vida real en la realidad virtual.

PlayStation VR

Sony funciona con un principio similar al de Oculus Rift, lo que significa que tiene cámaras que registran los movimientos de los marcadores conectados a sus auriculares y bombillas de luz en los controladores Move en caso de que no utilice el gamepad DualShock 4.

El principal punto de venta de Sony es el modo cooperativo., donde un participante puede desempeñar un determinado papel en el juego con un auricular VR, mientras que sus amigos juegan el mismo juego en la pantalla del televisor.

PlayStation Move

Este controlador de juego de detección de movimiento olvidado se lanzó en 2010 exclusivamente para PlayStation 3. No tuvo mucho éxito en ese entonces, pero hoy tiene la oportunidad de un renacimiento. PS Move se utilizó con éxito con PlayStation VR como un controlador alternativo al DualShock 4 durante las presentaciones de VR de Sony.

La tecnología detrás de Move es bastante simple: debes sostener uno de los dos controladores en cada mano y los orbes unidos a la parte superior de los controladores brillan con ciertos colores que ayudan a las cámaras a detectar tus movimientos.

HTC Vive

El enfoque de HTC es fundamentalmente diferente.. La configuración requiere la instalación de algunas balizas de luz, conocidas como Faro, en los extremos opuestos de la habitación. Con la ayuda de los sensores instalados en el auricular y los controladores, el sistema mide el tiempo que tarda el rayo láser en llegar a Vive y, al utilizar estos datos, determina la posición absoluta del dispositivo en el espacio con un error de no más de un milímetro.

Esto significa que puede caminar libremente dentro de su habitación y que todos sus movimientos se traduzcan en el espacio de realidad virtual. Sin embargo, su habitación debe estar libre de obstáculos, ya que el sistema no podrá registrar correctamente sus movimientos si se topa con una silla de repente.

Controladores de HTC Vive

Los controladores originales para Vive eran básicamente una versión dividida de un controlador Steam con touchpads similares. Sin embargo, recientemente HTC anunció un nuevo tipo de controlador que parece ser una gran mejora con respecto a sus predecesores. Todavía no se ha publicado ninguna información oficial sobre cómo funcionan realmente.

Requisitos técnicos de la realidad virtual.

Si decide comprar un auricular VR en un futuro cercano, asegúrese de que su hardware sea lo suficientemente potente como para poder cumplir con los requisitos de esta nueva tecnología.

VR para computadoras personales

Tanto Oculus Rift como Vive envían la señal a Dos pantallas pequeñas con una resolución total de 2160 x 1200 cada una.. Sería posible disminuir la resolución de las pantallas en caso de que su PC no pueda manejar la presión, pero afectará drásticamente la calidad de la imagen.

Otra condición necesaria requerida para una experiencia VR adecuada es una Tiempo de respuesta rápido y velocidades de fotogramas impecables. Las pantallas de los auriculares VR funcionan a 90 Hz, y el mismo número se aplica a cuadros por segundo que es de 90 FPS.

El final y el mayor golpe que su hardware debería poder manejar es la representación de la imagen. VR tiene que proporcionar un FOV amplio para no limitar la experiencia del juego. Esto significa que su hardware se verá obligado a renderizar la imagen en una resolución mucho más alta que las resoluciones de pantalla establecidas en las pantallas de sus auriculares VR.

Todo esto significa que la plataforma óptima para la realidad virtual debería ser una poderosa computadora de escritorio con una tarjeta de video que está al menos en el nivel de GeForce GTX 970.

VR para consolas

Sony actualmente está promocionando su marca PlayStation VR, mientras que Microsoft llegó a un acuerdo con Oculus sobre el soporte completo de VR para las consolas Xbox One. Pero todos sabemos muy bien que las consolas de la generación actual tienen hardware problemático.

Hoy en día, es inevitable que la experiencia de la consola de realidad virtual se encuentre con una serie de limitaciones técnicas y compromisos, al menos hasta que salga la próxima generación.

Sin embargo, hay desarrolladores que prometen ofrecer una increíble experiencia de juego para los auriculares VR de consola. Uno de estos desarrolladores es Crytek. La compañía está desarrollando actualmente. la subida para el Oculus Rift y Robinson: el viaje para PlayStation VR.

VR móvil

Este es probablemente el proyecto más ambicioso en el campo de la realidad virtual. Además de una conexión inalámbrica completa, los desarrolladores deberán resolver los problemas de sobrecalentamiento, baja duración de la batería, hardware relativamente débil y muchos otros que demorarán la implementación de la experiencia de calidad en realidad virtual en dispositivos móviles durante algún tiempo.

A partir de ahora, nadie tiene soluciones completas para todas estas preguntas, pero los principales actores de la industria siguen buscandolas.

Gadgets adicionales

Además de los auriculares VR y los controladores de movimiento, muchas nuevas empresas están trabajando en equipos relacionados, como cámaras de movimiento de 360 ​​grados, cintas de correr, sistemas de captura de movimiento y más. Este es también un gran campo nuevo para los inversores.

Aquí hay algunos ejemplos de dispositivos auxiliares de este tipo que pueden encontrar soporte en la comunidad de VR.

Cyberith Virtualizer

Esta cinta de correr omnidireccional será dos o incluso tres veces más cara que el paquete VR, pero promete algunas experiencias intensas que vale la pena probar. Se puede utilizar para fines de simulación tanto en casa como en oficinas, y adivine qué le ayudará a mantenerse en forma.

Percepción Neurona

Esta es una versión más económica del sistema de captura de movimiento que se puede usar con los auriculares VR. También se puede utilizar como una excelente herramienta para diseñadores de videojuegos independientes o cineastas que sienten la necesidad de implementar la captura de movimiento en su entorno creativo.

Movimiento de salto

Este es un controlador de movimiento más tradicional que no requiere que uses nada en tu cuerpo. Solo ponlo en tu mesa y deja que registre los movimientos de tus manos.

Fue lanzado hace unos años y recibió algunas críticas decepcionantes. Sin embargo, con la introducción de la realidad virtual puede llegar a ser realmente útil.

Retos que la RV puede enfrentar en 2016

Parece que no todo irá bien para la realidad virtual este año. Hay algunos problemas prácticos con los que los desarrolladores deberán lidiar lo más rápido posible.

Problemas técnicos

Precios. Obviamente, los requisitos técnicos de la nueva tecnología obligarán a las personas que desean probar la realidad virtual en sus PC a actualizarlos o comprar otros completamente nuevos. Esto se suma significativamente a los gastos generales.

Ángulo de visión (FOV). La generación actual de auriculares VR proporciona un ángulo de visión de 110 grados, que no es mucho en comparación con un FOV humano normal, que es de aproximadamente 180-190 grados.

Sin embargo, hay algunos experimentos que ofrecen un ángulo más amplio, como Star VR (los desarrolladores prometen un ángulo de visión de 210 grados en su dispositivo), pero sus revisiones actuales no son muy inspiradoras: la gente dice que los retrasos y retrasos son enormes.

Por último, pero no menos importante, es el volumen de los auriculares. Será más fácil lidiar con él en una posición sentada, pero si decide ir al modo interactivo completo y caminar por la habitación, el peso del equipo disminuirá seriamente la experiencia.

Cuestiones éticas

Hay dos cosas importantes a considerar cuando se trata del aspecto ético de la realidad virtual. La industria no debe descuidar estos problemas y abordarlos lo antes posible.

Adiccion Es el primero y posiblemente el peor. Aquellos que se vuelven adictos fácilmente al mundo cibernético pueden cortar completamente sus relaciones con el mundo real. Otros pueden no pasar todo su tiempo en la realidad virtual, pero podrían experimentar el efecto borroso de lo que es real y no real.

Otro problema es desensibilización, lo que puede provocar un comportamiento incontrolado tanto en la realidad virtual como en la vida real. Muchas personas aún no se dan cuenta de lo inmersiva que puede ser la realidad virtual, lo que lleva a algunas acciones compulsivas no deseadas.

Las desventajas de la realidad virtual son mínimas en comparación con sus inmensos beneficios en general, pero aún es muy importante que se resuelvan estos problemas.

¿Qué piensas de la realidad virtual? ¿Crees que tendrá un gran éxito en 2016? Comparte tu opinión en la sección de comentarios a continuación.