Vaas Montenegro y colon; Cómo Ubisoft creó un villano icónico

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Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 21 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 21 Diciembre 2024
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Vaas Montenegro y colon; Cómo Ubisoft creó un villano icónico - Juegos
Vaas Montenegro y colon; Cómo Ubisoft creó un villano icónico - Juegos

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¿Alguna vez te dijo cuál es la definición de locura?

Vaas Montenegro, el principal antagonista de Far Cry 3, es uno de los villanos más duraderos y recordados de la historia reciente de los videojuegos. Frecuenta en una lista de los 10 tipos malos de top 10, y el consenso general de las comunidades de juego es que es el villano más fuerte y venerado de la historia. Muy lejos Franquicia, tal vez incluso de cualquiera de los títulos de Ubisoft. Más que el estereotipo psicopático tradicional, Vaas es un villano en todos los sentidos posibles, pero la forma en que Ubisoft lo creó va más allá de lo que se espera dentro del medio. Entonces, ¿por qué Vaas ha desarrollado tal influencia sobre nuestras memorias colectivas? ¿Por qué su personaje se ha convertido en un fenómeno de nuestra conciencia malvada?


Un gran mal comprometido

(Advertencia: Spoilers adelante)

Far Cry 3 abre con Vaas de la manera más dramática posible, estableciéndolo desde el principio con la psique clara de un despiadado asesino, secuestrador y torturador. Sin embargo, en lugar de los segmentos iniciales que demuestran esto de manera superficial, tenemos una idea de su pensamiento y su mentalidad neurótica, lo suficiente como para despertar nuestro interés sin nunca telegrafiar sus intenciones reales. Pero lo más importante es que no solo se presenta como un asesino frío o insípido. Vaas se presenta de inmediato como una personalidad desconcertante, pero en última instancia, cautivadora y cautivadora, cobrada vida por una actuación y un diálogo increíblemente creíbles. Él tiene la capacidad de controlar una escena, y el actor Michael Mando hace un trabajo exquisito al tomar conciencia y controlarlo hasta que le prestas toda la atención que merece con el tipo de confianza y arrogancia que asociamos con lo más elevado de la sociedad.

Su personaje es tan efectivo porque siempre es representado como la fuerza dominante en cualquier escena. Estás bajo su hechizo, viviendo dentro de sus reglas y de acuerdo con el capricho que te dicte. Como jugadores, siempre estamos con la guardia baja, y eso es increíblemente emocionante. Un ejemplo similar es el de Ramsey Bolton, para aquellos familiarizados con Game of Thrones. Ramsey es similar en su tipo de personaje, y también fue uno de mis favoritos a lo largo del programa debido a su habilidad para robar escenas completas, sorprenderte con cada acción que tomó y asombrarte con cada acto cobarde que realizó. Era impredecible, inquietante y sorprendente, todos los componentes que permiten momentos que pueden horrorizarlo y deleitarlo a usted como espectador o jugador. Vaas es echado del mismo molde y toma el manto del maníaco psicopático de todas las mejores maneras.

Sin embargo, sería erróneo suponer que Vaas realiza acciones atroces simplemente por el hecho de hacerlo. Ubisoft logró evitar ese complicado problema de usar acciones violentas simplemente por el bien de ellas, en lugar de usar esas acciones como un medio de exposición para desarrollar su personalidad general y su historia de fondo. Toma la escena en la cabaña donde rápidamente te toman como rehén, Vaas escupe gasolina por todas partes antes de analizar su relación bastante complicada con su hermana. Nos enteramos de que solo comenzó a matar por el bien de su familia, su ira y su ira se desbordan cuando exclama en voz alta: "¿Ellos o yo? ¿Yo o ellos?" mientras se golpea el pecho. Nuestro antagonista claramente tiene una psique dañada y en mal funcionamiento, pero ¿podemos realmente confiar en sus motivaciones declaradas para lo que está haciendo? La naturaleza destructiva de sus actos violentos significa que nunca podemos saber si hace cosas porque no tiene inhibición, o si está motivado por este problema psicológico mencionado que está profundamente arraigado en él. Nosotros, como jugadores, nos quedamos preguntándonos y preguntándonos, sin la capacidad de empatizar efectivamente.


Cuando falta empatía funciona.

La empatía es un rasgo humano en gran parte universal, demostrable en la mayoría del espectro de nuestra especie, con una minoría como la excepción. En general, la empatía se considera la forma en que los seres humanos se conectan entre sí. Más importante aún, es un mecanismo crucial que los desarrolladores utilizan para crear un vínculo entre el jugador y su antagonista o protagonista. Eso es lo que hace de Vaas una paradoja tan peculiar a esta norma.

Como jugadores, generalmente nos conectamos y estamos cautivados por el personaje de Vaas precisamente porque hipocresía empatizar con su personalidad, moralidad o razón de ser. Por ejemplo, con otros Muy lejos villanos, como Hoyt, Pagan Min, o incluso el recientemente presentado Joseph Seed, podemos al menos empatizar con sus puntos de vista en una medida muy particular. En realidad, esto nos permite a los jugadores utilizar nuestra teoría de la mente para desacreditar y desafiar sus razones con la nuestra y compararla con las acciones "heroicas" de nuestro avatar. Estos otros Muy lejos Los villanos también tenían aspectos más redimibles y simpáticos con sus personajes; por ejemplo, Pagan Min efectivamente tirando todo al final de Far Cry 4 Darle a Ajay. Vaas, sin embargo, tiene muy pocas o ninguna de estas cualidades que se muestran durante nuestro tiempo con él.

No podemos entender su mentalidad, no podemos simpatizar con sus motivaciones y no podemos usar la teoría de la mente o la empatía para crear una conexión con él. Es un enigma, algo completamente fuera de nuestras expectativas "normales". Esto alimenta la imprevisibilidad mencionada de sus acciones. Si no podemos apreciar su funcionamiento interno, su brújula moral (o la falta de ella), entonces no podemos predecir o anticipar a qué nos va a someter. No es simplemente un "psicópata" por el hecho de ser psicópata; es una base desde la cual establecer una entidad con la que es poco probable que nos hayamos encontrado en la vida real o en la mayoría de los otros juegos. Esto permitió a los desarrolladores construir una intriga y un misterio alrededor de Vaas, manteniendo a los jugadores fuera de balance, al borde y sin dejar de ansiar el próximo encuentro.




Estos encuentros son breves, intensamente viscerales y profundamente íntimos. Vaas llena la pantalla y se adentra en las profundidades de la psique psicopática. Pero estos casos son de corta duración y relativamente abruptos, y terminan rápidamente con una sacudida de su puño o una bala de su cámara. Al mantener las cosas rápidas y sucintas, siempre estamos desesperados por ver más de su maldad: vil pero emocionante, devastador pero impresionante, horroroso pero intrigante. Como jugadores, por lo general, nunca podemos tener suficiente acción, por lo que al limitarlo a pequeños fragmentos de adrenalina, el jugador se anima y motiva a seguir adelante, y Vaas nunca se excede en su bienvenida o se vuelve aburrido o repetitivo.

Usando la ira para desarrollar, no definir.

Anteriormente se estableció que Vaas claramente tiene una predisposición innata hacia la ira y la ira. Lo presenciamos cometer algunas acciones bastante viciosas durante nuestro tiempo con él, ya sea en escenas de corte o en el diálogo. Sin embargo, Vaas no se presenta simplemente como un hombre enojado o un toro furioso; a veces, se ha demostrado que es un villano de mente fría, afilado y eficiente, capaz de los peores crímenes pero con poca resonancia emocional. Esto nos da a los jugadores, ya nuestro protagonista, la sensación de que Vaas no es solo un ser inspirado por el odio y que es una forma de pecado más siniestra que la furia pura. Tomemos el ejemplo de Kratos de la Dios de la guerra serie - el epítome del personaje de juego enojado. Muy pocas personas se relacionan con Kratos o esperan algo más que ira, mientras que con Vaas, podemos predecir que vamos a presenciar algún tipo de violencia, pero no tenemos ninguna expectativa de cómo lo va a hacer.

En pocas palabras, si un villano se forma solo por su deseo innato y salvaje de estar enojado, el personaje se volverá demasiado unidimensional para seguir siendo interesante o agradable. Al igual que con cualquier personaje, en la vida real o en virtual, las personas deben ser multifacéticas, una combinación de rasgos que creen una forma más holística. Para Vaas, la ira forma una de estas facetas. A veces, libera su furia, y en otras, la controla, la condensa y la aplica a algo mucho más siniestro e intimidante. Los momentos íntimos en los que estás encerrado, rendido a su alcance, es cuando puede demostrarlo de la manera más efectiva. Esto es más notorio en su primera escena con él, atrapado en la jaula, o cuando está derramando gasolina sobre usted y colocando pistolas de dedos contra su cabeza.

No es solo otro monólogo

Uno de los últimos problemas planteados con el recién estrenado Far Cry 5 Es que sus principales malos solo hablan. a Usted, recuperando sus motivaciones como listas de verificación, sin ninguna interacción real para demostrar los deseos que los impulsan. Esto también fue algo que personalmente descubrí que era un problema con Far Cry 4Pagan Min, que parecía estar definido por su colorido traje y su disposición a arrojarle un diálogo, sin ningún tipo de comportamiento de fondo para desarrollar su personalidad intrigante.

Por otro lado, Vaas generalmente combina la acción con el diálogo, ya sea jugando contigo para correr de él ("¡Corre, corre, corre!") O haciendo que sus matones envíen personas en espiral hacia una cascada a una muerte apasionante por ahogamiento - todo el tiempo divulgando de forma escalofriante cuál es la definición de locura. Incluso al final, drogándote, castigándote y animándote para que finalmente lo termines, nunca te cede ni te abandona hasta el último momento, donde te suplica que termines el trabajo que comenzaste.

Pero más que esta fusión de acción brutal y diálogo gratificante, Vaas también influye directamente y desarrolla tanto a Jason como protagonista como a nosotros como jugadores. Descendemos más adentro de la isla, eliminando a docenas de matones en puestos de avanzada, tomando armas cada vez más letales, dominando nuestras propias habilidades internas para convertirnos en implacables, furiosos asesinos sin remordimientos por las vidas que carnicamos para finalmente obtener nuestra venganza. El carácter de Vaas ayuda a definir y crear el nuestro, a medida que desarrollamos nuestra comprensión de la ubicación, dominamos nuevas habilidades y nos convertimos en potencias para igualar su eficiencia de matanza. Con éxito transforma a Jason en un asesino, un compañero de asesinos construido a su propia imagen, solo que con menos gracia con las palabras. Todo esto se puede ver en la elección final al final, donde seleccionar el final "malo" completa el descenso de Jason a la oscuridad que comenzó con tanta intención de terminar.

El uso de la frase de Vaas no solo está ahí para darle algo fácil de recordar. Está allí para mostrar cómo nosotros, como jugadores, continuamos haciendo las mismas cosas (matar, matar, asesinar) una y otra vez, esperando que las cosas cambien, se vuelvan mejores, más idílicas. Luego, cuando Vaas finalmente se ha ido, aún continuamos con nuestro alboroto impulsado por la carnicería, recorriendo aún más la isla paradisíaca para acabar con otro villano en Hoyt, impulsado por Citra y sus propios motivos cuestionables. Él crea y define no solo a sí mismo sino también a los que lo rodean. Los personajes gravitan y reaccionan según él, nunca al revés. Él forma la base y fundamento de Far Cry 3Al igual que sin él, el juego perdería la mayor parte de su personalidad única y su sabor.

Un legado perdurable ... de locura.

Vaas Montenegro es un villano de videojuegos que perdura por su carácter, su capacidad para cautivar y disgustar a la vez. Nosotros, como especie, raramente olvidamos lo que nos choca o nos horroriza; Guardamos esos recuerdos, esas experiencias, mucho más cerca de lo que jamás desearíamos. Vaas forma la combinación perfecta de locura, rabia, desconexión y psicopatía como algo totalmente único, separado de la norma y nuestras expectativas de lo que puede ser un tradicional "chico malo". Aún más increíble es que Vaas solo tiene aproximadamente 15 minutos de tiempo real de pantalla en el juego o diálogo, lo que deja a muchos rogando por una precuela que lo rodea para darnos más misterio. Junto con la capacidad de Michael Mando para luchar contra el control de escenas completas, para captar sus sentidos y dominar sus emociones, Ubisoft logró crear una personalidad especial y poderosa que han luchado por recrear desde entonces.

Dicen que la definición de locura es hacer las mismas cosas una y otra vez y esperar que las cosas cambien. Entonces Vaas hizo las cosas de manera diferente, y cambió todo.