F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Un paso adelante & coma; tres pasos atrás

Posted on
Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 7 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
Anonim
F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Un paso adelante & coma; tres pasos atrás - Juegos
F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Un paso adelante & coma; tres pasos atrás - Juegos

Contenido

Se envía un escuadrón de operarios de la Fuerza Delta para llevar a Genevieve Aristide, presidente de Armacham a la custodia protectora. Entre el escuadrón se encuentra el Sargento Michael Beckett, que ha tenido alucinaciones de la ciudad en ruinas. La misión no va según lo planeado, ya que se ve interrumpida por la explosión de la Instalación de Origen, lo que deja al escuadrón inconsciente. Más tarde, Beckett se despierta en un hospital, teniendo visiones de una operación.


¿Lo que le sucedió? ¿Cuáles son las visiones que está teniendo? ¿Cuál es el objetivo de Aristide? ¿Quién es esta Alma que Aristide mencionó? Estas preguntas y más son la base para F.E.A.R 2 - Un juego de acción y terror desarrollado por Monolith Productions y publicado por WB Games en 2009 como una secuela del clásico título de 2005. TEMOR.

El juego hace honor a su nombre como un tirador sólido, pero no cumple con la historia, los elementos de horror, la intensidad y el enemigo inteligente A.I que estaba presente en el título anterior.

Una historia sin sentido que no va a ninguna parte.

La historia para F.E.A.R 2 se centra en el Proyecto Harbinger, que gira en torno a Beckett y sus compañeros de escuadrón. Harbinger fue creado para los soldados de bioingeniería en comandantes psíquicos, como el de Paxton Fettle del juego original. Como comandante psíquico, un soldado podría comandar las fuerzas de réplica.


El rol de Delta Operatives en el proyecto es para propósitos diferentes a convertirse en comandantes telepáticos. Con sus nuevas habilidades psíquicas que son desconocidas para ellos, se convierten en objetivos para Alma. Alma es un ser sobrenatural que fue liberado de su contención al final del primer juego.

Con su liberación, comienza a vengarse del mundo con sus poderes psíquicos que son capaces de matar a todos y destruir todo. Aristide planea usar a los soldados para atraer a Alma a una cámara de contención dentro de otra instalación, con la esperanza de detenerla.

El problema con esta historia es que no avanza más allá de eso y gira en torno al jugador que intenta alcanzar las instalaciones para contener a Alma. Tampoco hace avanzar el arco de la historia general más allá de lo que hizo el primer título, lo que hace que la historia de la serie se sienta estancada.


La historia del juego anterior se vuelve a contar en todo momento, y le dice al jugador el origen de Alma. Este recuento está bien para los jugadores que no han jugado el original, pero de lo contrario no tienen sentido.

Algunos de los personajes a lo largo del juego son divertidos, pero hay poco desarrollo para ellos. Da como resultado que el jugador no tenga conexión con ninguno de los personajes principales. Uno de los principales problemas con el primer juego fue el relato de la historia. Se transmite a través de los mensajes de voz en los teléfonos, y disminuye la velocidad del juego al tener que pararse junto a los teléfonos y escucharlos.

F.E.A.R 2 adopta un enfoque ligeramente diferente sin mejorar el problema. El juego es bastante rápido, como el del primer juego. La mayor parte de la historia detrás del Proyecto Harbinger se cuenta a través de la recogida de información dispersa a lo largo de cada nivel. Los jugadores deben dejar de jugar para leer la información recopilada, lo que reduce el ritmo del juego como en el primero.

El final del juego es fácilmente uno de los más perturbadores y alucinantes de la historia de los videojuegos. Sin embargo, tiene el problema de la falta de cierre al igual que el juego original. De repente termina cuando las cosas se están poniendo interesantes. En general, la historia de F.E.A.R 2 Va por un camino a ninguna parte. Le da al jugador los detalles detrás del Proyecto Harbinger, pero no puede avanzar la trama principal más allá de la del original.

Brain dead AI disminuye la intensidad de combate y el desafío.

Una de las principales características del original. TEMOR Fue la IA enemiga brillante. Los enemigos trabajan juntos como lo harían los escuadrones de soldados, que se comunican entre sí en el calor del combate. Flanquean al jugador de la forma que puedan, se retiran cuando están en peligro, usan la cobertura con eficacia y los limpian con granadas.

En F.E.A.R 2 Ellos usan granadas, pero poco más que eso. Cuando atacan, generalmente están fuera de cobertura, a veces a simple vista, lo que permite una fácil selección de objetivos. No trabajan juntos en grupos como el primer juego. A menudo se separan del grupo, lo que facilita que el jugador los saque uno por uno. No me importaría tanto si los enemigos fueran ciudadanos, pero son soldados Black Ops altamente entrenados.

La IA hace que los enemigos se sientan mucho menos que Black Ops y reduce completamente la intensidad del combate.

Debido al comportamiento de los enemigos, reduce la dificultad del juego. Los hace demasiado fáciles de detectar y matar, mientras que los jugadores tienen el beneficio de una cobertura decente. Se siente como los enemigos A. No estoy muy lejos de un juego en 2001. Mata el combate y la acción intensos que hubo en TEMOR, haciendo el combate bastante suave en comparación.

Demasiada acción y débiles intentos de horror.

TEMOR Tiene este maravilloso equilibrio entre acción y horror. No había mucho de uno ni de lo otro. TEMOR 2, por otro lado, está mucho más orientado a la acción que el del primer juego. Debido a esto, el horror de hecho sufre, convirtiéndose en nada más que miedos de salto general en oposición al horror que induce a la paranoia.

Hay una falta de construcción atmosférica lenta en el primer juego. El juego tiene poco tiempo entre las secuencias de acción, sin dejar espacio para la acumulación de horror. Hace que los temores sean muy ineficaces, ya que no hay paranoia en el jugador. Cuando los temores suceden, no es nada más que ver a Alma desde la distancia. Muchas veces a lo largo del juego, Alma atacará al jugador en el que tiene que empujarla hacia atrás a través de QTE. (Quick Time Events)

El juego tiene sus momentos alucinantes con alucinaciones como esa en el primer juego, pero nunca llevan a nada. Las alucinaciones, al principio, pueden crear esa antigua paranoia de la moda, pero una vez que el jugador se da cuenta de que no resulta en que suceda nada, pierden su efecto de miedo.

En un intento por intensificar el horror, se implementa el pecado cardinal de disminuir la iluminación de la linterna. La reducción de la luz hace que sea extremadamente difícil ver a dónde va el jugador durante ciertas secuencias de horror a lo largo del juego. Da como resultado más frustración que asustar realmente al jugador.

F.E.A.R 2 agrega secciones de torreta y mech a lo largo del juego, dos de cada una para ser exactos. Durante las secciones de la torreta, el jugador debe matar una oleada tras otra de réplicas de soldados mientras se vierten en el área. En las partes mecánicas, el jugador se mete en una de las armaduras eléctricas y debe atravesar las calles de la ciudad matando a todo lo que se mueve.

Ambos casos hacen que el juego se sienta más como un FPS de acción pura como Call of Duty como oposición a un título de acción de terror. TEMOR Siempre se trataba de esa sensación de vulnerabilidad y la sensación de que la muerte siempre estaba a la vuelta de la esquina.

Entrar detrás de una torreta o en una armadura gigante mecanoide solo pierde esa vulnerabilidad y con ella, la esencia de TEMOR.

Falta de creatividad

Aparte de la falta de entrega de horror, F.E.A.R 2 Sufre terriblemente de falta de creatividad. El diseño de nivel para F.E.A.R 2 Es casi completamente el mismo que el del primer juego. Los niveles constan de tres instalaciones secretas, calles de la ciudad, una estación de tren, una escuela y un ático. Los jugadores pasan la mayor parte del tiempo en instalaciones secretas que se parecen mucho. Los niveles carecen de frescura durante todo el juego o desde el primero. Algunos niveles también pueden ser bastante confusos a veces, lo que resulta en la pérdida o el retroceso accidental.

La adición de los trajes jugables de las armaduras de poder está mal ejecutada. Como se dijo anteriormente, quita lo que es esencialmente la esencia de TEMOR, El sentido de vulnerabilidad. También ralentiza el ritmo general del juego y se prolonga más tiempo del que debería. Durante las secuencias de armadura de poder, puede tomar entre quince y veinte segundos matar a un grupo de soldados de réplica antes de que progreses. Esta desaceleración es casi constante en general, generalmente haciendo que cada secuencia dure aproximadamente de diez a quince minutos. Los jugadores se llenan de la armadura de poder en la primera secuencia, haciendo que el otro se sienta más una tarea que un entretenimiento.

Esta desaceleración es casi constante en general, generalmente haciendo que cada secuencia dure aproximadamente de diez a quince minutos. Los jugadores se llenan de la armadura de poder en la primera secuencia, haciendo que el otro se sienta más una tarea que un entretenimiento.

Los nuevos monstruos introducidos parecen bastante fuera de lugar dentro del TEMOR universo. La primera nueva monstruosidad son las muestras, que es un experimento fallido del Proyecto Harbinger. Sus movimientos y ataques no son diferentes a los de un licker de Resident Evil. Son peligrosos, pero se convierten más en una molestia que lidiar que en una diversión u horror.

El segundo es una criatura extraña, que no tiene mucho sentido en su existencia ni se explica, me gusta llamarlo el Puppetmaster. No ataca directamente, en su lugar controla los cuerpos de los soldados caídos, lo que hace que ataquen al jugador. Tienen un ataque defensivo que consiste en una explosión psíquica cegadora, que hace poco daño pero les permite correr mientras el jugador se recupera. Convierte los encuentros con el Puppetmaster en un juego aburrido de gatos y ratones, debido a su gran salud.

Las nuevas incorporaciones a F.E.A.R 2 no agregue nada a la experiencia general, excepto la frustración y la desaceleración del ritmo del juego. Hace F.E.A.R 2 no siento nada más que simplemente, más TEMOR Con poco que separar los dos títulos en el juego.

Un paso adelante, tres pasos atrás

F.E.A.R 2 Da un paso adelante al mejorar la calidad de los gráficos, en particular la iluminación, aparte de la de la linterna. Los detalles de los modelos son impresionantes y una mejora acogedora, pero se ven decepcionados por los entornos inmensamente grises y áridos.

Desafortunadamente, retrocede tres pasos a pesar de ser un tirador sólido como el del primer juego. Ha perdido la intensidad del combate debido al cerebro muerto A.I. El horror carece de cualquier forma de Atmósfera, la paranoia inducida por la acumulación de secuencias de horror para dar lugar a nada más que miedos de salto barato. Las alucinaciones a lo largo del juego también resultan en que nada suceda ni se agregue a la historia.

La historia no avanza la trama de la serie en ninguna forma, excepto un final de nota baja decepcionante e inquietante. El aprendizaje del Proyecto Harbinger carece de la intriga, la emoción y la progresión para que sea digno de ser un complot de un juego completo.

F.E.A.R 2 es un tirador decente, pero carece de algo más que eso, especialmente en el horror. Para los jugadores que buscan un tirador con una diferencia, el juego puede satisfacer Para los fanáticos del primer juego o para aquellos que buscan una buena historia o un título de terror de acción, la decepción es casi definitiva.

F.E.A.R 2 está disponible para comprar en GOG.com por € 14.19 y Steam por € 14.99.

Puedes encontrar mi reseña de TEMOR y sus dos expansiones. Punto de extracción y Mandato de Perseo Aquí en Gameskinny.

Nuestra calificación 5 Un tirador decente que no se entrega con horror hace que F.E.A.R 2 se sienta como un paso adelante, tres pasos atrás. Revisado en: PC lo que significan nuestras calificaciones